Recension: Nioh 2

Team Ninja gav oss en fantastisk SoulsBourne-upplevelse med Nioh, och nu är tvåan här.  Det är lika oförlåtande som belönande, och räkna med att dö otaliga gånger innan äventyret är slut.

Jag föll för genren redan när Demon’s Souls släpptes som en ganska nischad upplevelse innan det hela tog ordentlig fart i och med Dark Souls, och när Nioh lanserades var jag fast direkt. Vi fick besöka ett japan under 1600-talet och greppa kontrollen över William Adams och bege oss ut på monsterslakt (vi blev såklart även slaktade av monstren). Nioh 2 utspelar sig emellertid före originalet och året är 1555, och denna gång får vi skapa en alldeles egen karaktär. Vi har mängder av valmöjligheter när det kommer till att ändra karaktärens utseende och först efter en halvtimme känner jag mig nöjd med min protagonist.

Mycket är sig likt, Nioh 2 behåller många av de ingredienser som fanns med i föregångaren både när det kommer till den spelmässiga biten och rent designmässigt. Grafiken känns nästintill identisk, men med mina goda minnen av originalet gör det inte särskilt mycket.  Vanliga fiender kan utgöra ett stort hot, speciellt om de mindre monstren och människorna attackerar mig samtidigt som en stor bjässe hoppar på mig som spelare med ett stort spjut. Det är emellertid de stora, maffiga bossarna som bjuder på den allra största utmaningen, och svordomarna har flugit som spön i backen samtidigt som timmarna går och jag nöter in deras attacker och rörelsemönster i mitt minne.

Bossarna är verkligen spännande, och förtvivlan förväxlas med förhoppningar. Jag lär mig att en viss attack från berörda boss är bättre att blockera än att kasta sig undan som jag gjort under de ~20 andra försöken, och jag kommer hela tiden närmare och närmare slutet på dess livmätare under mina mängder av försök. Vi måste helt enkelt inse att vi kommer att dö – många, många gånger. Vår protagonist är också halvt en människa och halvt en yokai – ett övernaturligt monster från den japanska kulturen. Detta gör att vi kan förvandla oss till en demon under en kortare period efter att en mätare fyllts på. Dessa kommer till stor nytta under de allra svåraste striderna, och när vi befinner oss i mänsklig form kan vi även använda oss av vissa yokai-attacker. När det kommer ett rött ljus från en fiende innebär det att denne kommer att utföra en riktigt stark specialattack, men lyckas vi då slå till denna med en så kallad ”burst attack” avbryts fiendens manöver och då ryker även en hel del av dess uthållighet.

Vi kan förstås levla upp vår karaktär, och förutom att vi kan får mer hälsa så kan vi också utöka färdigheterna med de vapen vi använder. Det gör att vi kan göra mer skada och få olika kombinationer som gör att striderna kan bli lite, lite mer fördelaktiga. När det gäller skydd och attack är det emellertid vår utrustning som är a och o, och det enklaste sättet att bygga upp vår arsenal är att möta andra spelares vålnader. Går vi fram till deras gravar kan vi ställas mot dem och när de är besegrade så släpper de ofta ifrån sig vapen och annan utrustning. Dessutom kan vi plocka med oss en datorstyrd version av andra spelares karaktärer (mot betalning av ett visst föremål), och även om de inte utgör särskilt mycket skada, så fångar de fiendernas uppmärksamhet vilket kommer väl till pass i svåra strider.

Nioh 2 är ett väldigt bra spel samtidigt som det prövar tålamodet ordentligt. Belöningen blir emellertid total när jag väl lyckas ta ner en stor, stark boss som dödat mig otaliga gånger under flera timmar. Det är också riktigt beroendeframkallande att försöka hitta ny, starkare utrustning och bli lite, lite starkare och mer motståndskraftig. Nioh 2 är verkligen en värdig uppföljare även om mycket är sig likt från dess föregångare.

Recension: Warriors Orochi 4 Ultimate

Warriors Orochi 4 släpptes under 2018 och nu levereras den ”ultimata” versionen med mer av det goda.

Omega Force är verkligen mästare när det kommer till Musou-spel, där vi får kasta oss ut på stridsfältet och slåss mot tusentals fiender under en och samma strid. Det handlar emellertid mest om att ta ut fiendens olika officerare, medan de vanliga soldaterna mestadels används för att fylla på olika sorters mätare som gör att vi kan utdela starkare och förödande attacker.

Berättelsen är mest något som ger oss en ursäkt till att få slåss mot stora horder av fiender, och den här gången har de blandat in gudar som Odin och Zeus. Efter att vi tagit oss igenom en strid för första gången (de går precis som vanligt att spela om dem hur många gånger som vi behagar) får vi också tillgång till ett gäng nya spelbara karaktärer, och Ultimate-versionen bjuder också på några nya ansikten som Ryu Hayabusa och Hades. När vi samlat på oss alla spelbara karaktärer kan vi vraka och välja bland över 100 stycken stridskämpar.

När vi beger oss ut i strid kan vi ta med oss tre stycken karaktärer som vi kan växla mellan, och varje kamp har också tre utvalda karaktärer som ger oss ett regn av erfarenhetspoäng när vi dödar fiender om vi använder några av dessa kämpar i striden. Denna gång kan vi också använda oss av magi, och även om det inte förändrar hela spelupplägget är det ett trevligt tillskott.

Warriors Orochi 4 har också ett beroendeframkallande system där vi utvecklar karaktärerna och deras vapen. När de går upp i level blir de starkare i vanlig ordning, och vi får också mängder av vapen som vi sedan kan uppgradera med olika attribut. Karaktärerna får också poäng som vi bland annat kan använda till att ge de mer hälsa, styrka och starkare magier. Dessutom kan vi uppgradera lägret och detta påverkar samtliga karaktärer på ett positivt sätt.

De grafiska aspekterna har inte mycket att skryta med annat än att väldigt många karaktärer kan fylla skärmen samtidigt utan att bilden hackar (testet är gjort på PlayStation 4 Pro) allt för mycket. Animationerna kan se riktigt stela ut på sina håll, och stridsfälten är inte särskilt intressanta rent designmässigt.

Förutom att Ultimate-utgåvan bjuder på fler karaktärer så inkluderas också nya sidouppdrag och ett Infinity-läge som är precis som det låter som. För oss som gillar genren är det riktigt underhållande, och timmarna flyger iväg när jag uppgraderar karaktärer, höjer svårighetsgraden (normal-läget är lite väl enkelt) och deltar i mängder av strider. Warriors Orochi 4 Ultimate lär inte omvända någon som inte redan är intresserad av Musou-spel, men för den redan invigde är det riktigt härligt, och det är även en bra startpunkt för den som är intresserad av att prova på genren för första gången.

Recension: Sega Ages Shinobi

Shinobi släppes i de japanska arkadhallarna under 1987, och nu kan vi spela i både stationär och bärbar form på Nintendo Switch.

Under 2009 portades Shinobi och släpptes via Wii Shop Channel och Xbox Live Arcade, och under det tidiga 90-talet spelade jag det frenetiskt i en arkadhall i Spanien. Det bringar fram en hel del nostalgiska känslor när jag tar kontrollen över ninjan Joe Hisashi och uppgiften är att sätta stopp för terrororganisationen Zeed som kidnappat barn från Oboro-klanen.

Shinobi levereras med fem olika banor som alla är indelade i fyra mindre delar. Det gäller att ta sig igenom varje del under tre minuter – men det är knappast tidsbegränsningen som gör äventyret svårast. Banorna kryllar av fiender som vill göra livet surt för spelaren och Hisashi, och det är knappast någon enkel uppgift att ta sig levande igenom de miljöer som presenteras.

Det gäller verkligen att ha tålamod och precis som i spel som Dark Souls får man inte ta misslyckade försök för hårt. Vi får använda minnet i en form av trial-and-error och snabba reflexer för att ta oss levande genom spelvärlden. Ett nytt spelläge som är exklusivt för Ages-utgåvan gör det också möjligt att tåla två träffar istället för att vi ska dö av en enda träff, dessutom gör alltid våra kaststjärnor maximal skada i detta läge – något som välkomnas skarpt.

För de 70 kronor som Shinobi kostar på Nintendos e-shop till Nintendo Switch får man både nostalgi och frustration. Det var många gånger under spelresans gång som jag bara ville ge upp, men sedan kom suget tillbaka och jag ville helt enkelt ge mig på ytterligare ett försök för att se om jag mäktade med denna utmanande action- och plattformsupplevelse från 80-talet.

Recension: Star Ocean First Departure R

Star Ocean First Departure R blandar sci-fi med fantasy och resultatet är ett riktigt intressant japanskt rollspel av klassiska mått.

Star Ocean släpptes till Super Famicom i Japan, men det tog sig aldrig till Super Nintendo här i väst. Istället fick vi vänta till 2008 då Square Enix släppte en remake till PlayStation Portable och det är och den versionen som Star Ocean First Departure R baseras på samtidigt som vi får några trevliga nyheter.

I huvudrollen hittar vi Roddick, en kille som lever ett stillsamt liv tillsammans med familj och vänner i en liten by utanför storstädernas vimmel. Precis som i många klassiska rollspel längtar vår protagonist efter äventyr, och när en mystisk sjukdom sprider sig förändras hans liv drastisk när han beger sig ut i rymden och reser i både tid och rum för att rädda sin hemplanet.

En väldigt intressant aspekt är att vi stöter på en hel del karaktärer som kan slå följe med oss på resan och hjälpa oss i strid. Jag blev väldigt förvånad när jag fick reda på att en väldigt färgstark och betydande (för mig) karaktär inte ens tillhör huvudhandlingen, utan jag hade lika gärna kunna missa att få med honom på min resa. Detta påverkar dialoger i största grad, och jag blir också väldigt sugen på att spela om Star Ocean First Departure R för att få med mig andra karaktärer och se vad de tillför till berättelsen. Det är väldigt sällan som jag känner ett sug efter att spela om långa rollspel, så de har verkligen lyckats fånga mitt intresse.

Striderna är inte turordningsbaserade som i många andra rollspel av klassisk karaktär, utan de är mer actionbetonade. Vi får välja vilka karaktärer vi kan styra över, använda oss specialattacker och hela oss. Och utvecklandet av karaktärerna är väldigt intressant där vi kan lägga poäng (som vi bland annat får när de går upp i level) på olika färdigheter. Det kan röra sig om att få fiender att oftare missa sina slag, att vi har större chans att få in kritiska slag, men vi kan också lära gänget att laga mat, söka efter närliggande skatter, stjäla och en hel drös av andra saker.

Till skillnad från tidigare versioner av Star Ocean First Departure R så kan vi nu springa snabbt med hjälp av en axelknapp. Det gör det betydligt skönare att ta sig genom grottor och dalar där vi ibland behöver gå långa sträckor för att nå vårt mål. Dessutom har det blivit svårare. I PlayStation Portable-utgåvan var det väldigt lätt att powerlevla sina karaktärer, men här har vi mer motstånd att bita i vilket uppskattas rejält.

Musiken, designen – den grafiska stilen och berättelsen känns verkligen klassisk och röstskådespelarna ger också extra personlighet åt karaktärerna. Berättelsen bjuder kanske inte på några enorma överraskningar, men det är igenkänningsfaktorn, miljöerna och dialogerna som ger Star Ocean First Departure R en riktig charm och störthärlig atmosfär. Striderna är också väldigt underhållande, och det blir beroendeframkallande att utveckla sina karaktärer på olika sätt.

Star Ocean First Departure R är ett fantastiskt rollspel med ett mycket stort hjärta.

 

Recension: Sega Ages Fantasy Zone

Segas shoot em’ up-klassiker Fantasy Zone har tagit sig till Nintendo Switch, och actionfesten innehåller också några trevliga nyheter.

Fantasy Zone är en väldigt färgglad actionskjutare och dess vrickade och söta design är simpel samtidigt som den fungerar. Efter att jag spelat diverse ‘bullet hell shooters’ – där kulorna viner i en vidunderlig fart och fyller skärmen – den senaste tiden får jag faktiskt problem med den betydligt långsammare spelupplevelsen.

Fantasy Zone är skruvat och vi axlar rollen som den levande rymdfarkosten Opa-opa. Fantasizonens åtta planeter har övertagits av Menoner, och det gäller att ta ut deras baser som de placerat ut på varje planet. Därefter ställs vi mot en boss, och om vi tar lång tid på oss blir dessa utmanande slutstrider dessutom svårare. Om vi tar lång tid på oss kan bossarna bli snabbare, göra skador på platser där vi trodde att vi var säkra och så vidare. Fantasy Zone är trots sitt enkla och glada yttre inte något enkelt spel.

Då är det tur att vi kan samla på oss mynt som döda fiender släpper, och med dessa kan vi sedan handla när vi kör in i en röd ballong som fungerar som affär. Här kan vi bland annat köpa nya motorer och vapen som gör resan lite smidigare, men ammunitionen i dessa vapen tar slut och om vi vill köpa dem igen kostar de mer pengar än vad de gjorde vid vårt första köp. Motorerna vi köper finns emellertid kvar så länge vi är vid liv, men de försvinner också om vi skulle råka dö på vägen.

Fantasy Zone har en underlig design, ibland gillar jag den, och ibland är jag inte riktigt lika begeistrad. Det som stör mig mest är dock placeringen av vissa fiender, och när jag dör för att allt går lite för långsamt blir jag ganska irriterad mellan varven. Det är frustrerande emellanåt och ibland blir jag så frustrerad att jag stänger av konsolen. Fantasy Zone blir svårt, fast på lite fel sätt, då och då, och trots att jag spelar på easy och använder mig av maxantalet av extraliv har det varit en utmaning att ta sig till slutet.

Sega Ages-versionen av Fantasy Zone till Nintendo Switch kommer också med ett par trevliga nyheter. Först har vi Time Attack som är självbeskrivande, men sen har vi Upa-Upa-läget som jag gillar skarpt. Här börjar vi med en enkel laser, men sedan kan vi vraka och välja mellan vapen och bomber – så länge resurserna finns. I Upa-Upa-läget får vi istället betala för varje skott och fälld bomb.

Sega Ages Fantasy Zone är ett intressant shoot em’ up som underhåller även om jag blir smått galen på fiendeplaceringen mellan varven. Det är också trevligt att jag nu kan ta med mig det på resande fot (finns visserligen även en version till Nintendo 3DS också) istället för att sitta framför en tjock-tv med min Sega Master System-versionen av spelet. Det är inte ett spel för alla, men för oss som gillar retrodoftande shoot em’ up-spel är det riktigt trevligt.

 

Recension: Patapon 2 Remastered

Patapon 2 är ett väldigt japanskt spel på ett positivt sätt där vi hittar mystiska och smått komiska karaktärer i huvudrollen.

Se gärna videorecensionen på vår Youtube-kanal SpelPaus.

Jag spelade aldrig några av spelen till PlayStation Portable och blundade faktiskt för hypen då den enkla grafiken med den sköna designen fick mig att tro att det rörde sig om ett ganska lättsmällt rytmiskt spel. Men oj så fel jag har haft i alla år, bakom ytan gömmer sig ett relativt djupt upplägg där vi får samla resurser, lägga upp strategier och grinda i ren rollspelsanda.

A och O i Patapon 2 är att kunna hålla takten och med hjälp av rytmen får vi vår lilla armé att gå framåt, anfalla, skydda sig eller bege sig på flykt. Varelserna följer takten slaviskt när vi slår på en av fyra trummor och det är en riktigt härlig känsla när allt flyter. Pata Pata Pata Pon uttrycker sig alla Patapons som i ett mantra när jag vill att de ska röra sig framåt och jag trycker ned knapparna i samma takt som de sjunger fram orden.

I början får jag klara mig med några få stridskämpar och utmaningen är ganska skral samtidigt som jag får lära mig grunderna i lagom takt. Sedan ställs jag inför en dinosaurieliknande boss och tvingas tänka på mer än marschen framåt och att orsaka skada. Plötsligt behöver jag också se till att mina soldater skyddar sig när fienden gör sina starkare attacker. Snart börjar jag också ta fram nya Patapons där pilbågsskyttarna inte gör allt för stor skada, men de kan ta ut fiender på avstånd, och längst fram har jag satt soldater med svärd och sköld som får agera tank samtidigt som de gör en hel del skada. Däremellan har jag satt mina spjutkastare som kan attackera fienden på lite längre avstånd, men de får i sin tur ta emot lite mer stryk än pilbågsskyttarna.

Även om systemet är lite otydligt till en början finns det ett utvecklingsträd för varje Patapon-grupp där vi kan hitta nya arter eller helt enkelt levla upp de vi redan har. Detta görs med hjälp av material som hittas under banorna, som ofta får spelas om för att vi ska kunna hitta saker som utrustning och ting som gör det möjligt att göra vår armé starkare. Vi hittar bland annat starkare pilbågar, sköldar som tål mer stryk och annat som gör att vi hela tiden blir starkare. Dessutom kan vi bara ta med oss tre olika grupper av stridande Patapons till varje strid, och det gäller att fundera kring vilka uppsättningar som passar bäst.

En av nyheterna i Patapon 2 är att vi har med oss en hjälte som kryddar striderna med bland annat specialattacker eller en skyddande sköld om vi lyckas hålla rytmen och göra kombinationer. Dessutom hittar vi också att multiplayer-läge där dessa hjältar har huvudrollen och här kan vi tillsammans slåss mot olika bossar för att komma åt ovanliga föremål.

Patapon 2 är ett riktigt härligt spel, men det finns en sak som drar ner helhetsintrycket, och det är det input lag som vi dras med när det kommer till nya TV-apparater. I ett rytmiskt spel är det väldigt viktigt att vi kan följa med i rytmen och när det är en liten fördröjning mellan det som faktiskt händer i spelet och mina knapptryck blir det extra svårt att hålla takten. Det förstör verkligen inte hela upplevelsen, men det gör det hela svårare på ett ganska tråkigt sätt. Annars får Patapon 2 en extra kick av 4K till PlayStation 4 Pro eller 1080p till PS4-originalet.

Förutom att Patapon 2 lider av input lag är det ett riktigt charmigt spel som bjuder på en hel del utmaning, strategisk planering och en härlig japansk charm. Det är riktigt beroendeframkallande och under de ca 20 timmar som kampanjen tar har jag svurit, skrattat och njutit för fulla muggar. Lägg då till några trevliga minispel och multiplayer-läget och vi hittar verkligen ett en bredd och ett djup under den enkla ytan.

 

Recension: Journey to the Savage Planet

Journey to the Savage Planet levererar ett äventyr för en eller två spelare och vi kastar oss ut i rymden för att ta reda på om den outforskade planeten AR-Y 26 är lämplig för mänskligt liv.

Se gärna videorecensionen på vår Youtube-kanal SpelPaus.

Äventyret startar på en liten rymdfarkost som också kommer att fungera som vår hemmabas. Vi har precis fått jobb hos Kindred Aerospace – som faktiskt är det fjärde bästa företaget i världen när det kommer till att utforska rymden – och när vi tar oss utanför rymdskeppet står det klart att vi inte har någon direkt utrustning för att klara av de faror som lurar på planeten. Snart har vi emellertid samlat på oss material och scannat växter och varelser så att vi kan bygga en pistol med hjälp av en 3D-skrivare som finns i vårt lilla rymdskepp.

Pistolen kommer att vara den pryl som håller oss vid liv, och den kan dessutom uppgraderas så att den exempelvis gör mer skada och rymmer mer ammunition innan den behöver laddas om. Actionmomenten är intressanta och det finns fiender där vi behöver träffa ömma punkter för att de ska dö, medan andra är betydligt lättare att göra slut på. Vissa fiender är inte alls svåra när vi stöter på dem för första gången, men när de kommer i grupp i olika konstellationer får vi oss definitivt en utmaning.

Journey to the Savage Planet är spännande direkt från start och den starka humoristiska tonen gör sig tydlig direkt. VD:n för Kindred skickar suspekta videomeddelanden och konstig reklam visas där vi bland annat får se en servett som ska göra våra hjärnor rena och fina. Humorn ligger emellertid där i bakgrunden, och det är själva sökandet och utforskningen av planeten som tar den största delen av min fokus.

Jag scannar allt jag hittar, nya varelser jag stöter på, växter och föremål som finns på denna underliga planet. Metroidvania-känslan är tydlig, och jag lockas hela tiden till att utforska mer så att jag senare exempelvis kan använda mig av en enterhake och flyga fram i luften, eller få möjligheten att hålla i frätande frukt som kan användas för att lösa olika sorters pussel eller avlägsna fienders skal. Vi kan också låsa upp möjligheter som att dubbelhoppa eller till och med trippelhoppa, och det i sin tur gör det möjligt att ta oss till platser vi inte kunnat nå tidigare.

Det handlar om en väldigt färgglad upplevelse och tankarna fördes från början till Bordelands 2 när vi klev ut ur farkosten och möttes av ett vinterlandskap. Miljöerna är dessutom varierade där vi bland annat får ta oss genom mörka grottor, soldränkta områden och små öar som vi får ta oss till. Grafiken är inte direkt häpnadsväckande, men färgkombinationerna och den i många fall galna designen är riktigt trevlig. Områdena är så pass intressanta att jag gärna besöker dem flera gånger när jag utökat och förbättrat min utrustning så att jag kan hitta än fler hemligheter.

Den röda tråden i berättelsen för oss mot hemligheterna kring ett mystiskt torn, men hela tiden lockas jag till att leta efter sidospår. Överallt gömmer sig saker som en kladdig orange gegga som ger oss mer liv och uthållighet, hemliga meddelanden och utomjordiskt material som gör det möjligt att skapa mer avancerad utrustning.

Journey to the Savage Planet innehåller också några riktigt intressanta bosstrider, och förutom själva upptäckarglädjen så är just dessa några av spelets absoluta höjdpunkter. Det känns som om de tittat på klassiska bossar – som jag saknar i många av dagens spel – där det gäller att lista ut deras svagheter – även om det inte är direkt svårt att förstå vad som ska göras. Tyvärr är just bosstriderna väldigt få, och jag hade gärna sett att de åtminstone hade dubblat dem till antalet.

Jag känner mig verkligen ensam på planeten och det enda sällskapet jag har är en röstkommunikation med en AI som berättar om mina uppdrag och fäller en och annan humoristisk kommentar. Vi kan givetvis dela äventyret med en vän, men då jag fick recensionskoden innan lanseringen har jag fått spela ensam. Detta ser jag emellertid inte som något minus, utan jag får verkligen känslan av att ge mig ut på äventyr på en för människan outforskad planet, det finns något triggande i just detta.

Journey to the Savage Planet är Typhoon Studios första spel, och de lyckades verkligen med att skapa ett spännande och intressant äventyr.

 

Recension: The Clocker (Xbox One och PC)

The Clocker kom från ingenstans. Det är ett charmigt, bitterljuvt pusseläventyr som kretsar kring tiden.

Se gärna videorecensionen på vår Youtube-kanal SpelPaus.

Äventyret kretsar kring Alice och hennes far som arbetar som urmakare. Fadern är skyldig någon pengar och när han hotas av indrivaren tvingas han sälja deras släktklenod – en berlock med ett foto på deras familj.  Detta upprör Alice något enormt och hon springer iväg fast besluten om att kunna köpa tillbaka berlocken på egen hand.  Plötsligt dyker det upp en gammal man som lämnar över ett ur till Alice far, och det ska visa sig att det här uret har speciella möjligheter som låter oss vrida tiden fram och tillbaka.

När Alice springer iväg ramlar plötsligt en stor, tung låda över hennes huvud och när hennes far slänger sig för att rädda henne ser det ut som om han ska bli krossad av den stora trälådan. Tiden stannar emellertid och den färgglada bakgrunden blir svartvit och vi tar kontrollen över fadern.

Samtidigt som The Clocker har en bitterljuv berättelse som målas upp för oss, har det en hel del finurliga pussel. Med hjälp av det mystiska uret som vi precis fått kan vi gå fram till människor och djur för att spola tiden fram och tillbaka. Vi behöver hitta delar som ligger utspridda till det här uret, och vi möts av scenarion där exempelvis en tjuv försöker ta sig in i ett hus genom ett fönster. Med hjälp av honom kan vi också gå in då vi ser till att han bryter upp fönstret, och när vi väl är inne kan vi också hjälpa oss av honom för att dyrka upp ett lås till en dörr i huset.

Till en början är pusslen enkla. Vi kan få en bil att köra framåt och denna kan vi sedan använda som plattform, men ju längre spelet fortskrider, desto svårare blir också pusslen. Det känns aldrig omöjligt, men under de två timmar som äventyret tar på ett ungefär så har jag fått fundera en hel del, och den som verkligen fastnar helt och hållet kan spela ett minispel som i sin tur kan låsa upp en god ledtråd till vad som ska göras i det område där vi befinner oss.

Samtidigt som spelaren får fundera på pusslen så får vi också ta del av små berättelser som händer i de delar vi stöter på.  Det värmer ofta hjärtat samtidigt som den bitterljuva känslan också får oss att känna sorg, och The Clocker lyckas förmedla känslor på ett väldigt bra sätt. Den härliga designen och musiken gör också sitt för att vi ska få en trevlig resa, men äventyret saknar röstskådespelare helt och hållet. Det hade gett än mer liv åt spelets alla karaktärer om de försetts med röster, men efter ett tag är det något jag inte tänker på särskilt mycket.

När vi tagit oss igenom ett kapitel får vi ta kontrollen över Alice, och då får vi också se vilka konsekvenser våra handlingar har gjort. Dessa kan te sig lite olika beroende på vilka beslut vi har tagit, får tjuven exempelvis stryk eller klarar han sig helskinnad?

The Clocker har många intressanta pussel och möten med karaktärer som många har egna berättelser att dela med sig av. Den röda tråden, berättelsen om Alice och hennes far är både mystisk och spännande och när äventyret tar slut är jag nöjd över vad som presenterats. Det är helt enkelt ett härligt pusseläventyr som känns som en gömd härlig pärla.

Videorecension: Shenmue 3

Vi har fått vänta på Shenmue 3 i 18 år och nu är det äntligen här.

Shenmue I och II var rena mästerverk när de lanserades till Dreamcast, men även om spelen sålde bra så räckte det inte för att Sega skulle gå med vinst efter den enorma budget som lagts på äventyret. Efter en otroligt lyckad Kickstarter-kampanj gick Deep Silver in som utgivare och resultatet blev riktigt lyckat.

Undertecknad har videorecenserat äventyret via vår Youtube-kanal SpelPaus och ni ser videon nedan.

Recension: Shenmue III

Den långa väntan är över – Shenmue III är äntligen här.

Se gärna vår videorecension på vår Youtube-kanal SpelPaus.

När Shenmue släpptes till Dreamcast i slutet av 90-talet var det oerhört banbrytande med en levande dygnsrytm – folk gick till jobbet på morgonen och butikerna stängde på kvällen. Där tog barerna över och samhället var fyllt av färgstarka karaktärer – både rena statister och personligheter med starkare roller.

Medan Shenmue I bjöd oss på en lugnare miljö – ett litet samhälle – gav Shenmue II oss stadens myller där vi fick besöka Hong Kong. I Shenmue III får vi återvända till grottan där seriens andra del avslutades, och vi får kliva ut i solen och kika på Shenmue-trädet utanför Shenhuas hus. Istället för att ta nya gigantiska evolutionerande steg i spelbranschen, går Yu Suzuki och hans team tillbaka till sina rötter – det är som om tiden stått stilla sedan Shenmue II lanserades, och vi får återvända till en spelvärld som vi alla som spelat originalen känner väl igen.

 

Shenmue III har en hel drös av sekvenser som etsat mig fast i mitt minne, och samtidigt får vi återigen träna upp våra kunskaper i kampsport i jakten på Lan Di – mördaren som tog livet av Ryo Hazukis far. Stridssystemet känns som en härlig blandning av ett renodlat fighting-spel och ett beat em’ up – och det gäller att utföra olika knappkombinationer för att få till de attacker som vi är ute efter. Dessutom finns det såklart en och annan arkadhall även i seriens tredje del, men tyvärr hittar vi inte några av Yu Suzukis Sega-klassiker här. Det är såklart inte så konstigt i och med att det är Ys Net som stått för utvecklingen, även om det är lite synd. Vi hittar emellertid QTE-spel, där det gäller att trycka på rätt knapp vid rätt tillfälle – precis som i många av äventyrets filmsekvenser – och andra intressanta minispel. Dessa hittar vi även utanför spelhallarna, där vi exempelvis får hugga ved och även köra truck precis som i originalet – vilken nostalgi!

Designen är fantastisk och när vi kliver in i byn Bailu möts vi av härliga personligheter. Vi stöter bland annat på en karismatisk tai chi-tränare som står och lär ut kampsportens konst till barn och var vi än vänder oss finns karaktärer som berör på ett eller annat sätt. De gör världen levande, och jag njuter av varenda sekund som jag får till att utforska den semiöppna världen och dess invånare. Det lilla samhället känns ungefär som en komprimerad version av originalet medan vi sedan tar oss till en storstad som påminner mig en hel del om eskapaderna i seriens andra del.

Det är lätt att fastna i alla sidosysslor i Shenmue III, och jag la en hel del tid på att fiska och ‘gamblingen’ som är ett spännande inslag precis som i föregångaren. Men den röda tråden tar med oss på en resa där vi hela tiden får prata med folk, där vi bland annat letar efter ”ligister” och andra karaktärer som för berättelsen vidare. Det är lite som att vi får spela som detektiver och ställa frågor till folk, samtidigt som ett och annat pussel behöver lösas. Ibland behöver vi plocka upp nävarna för att slåss, men det handlar om en betydligt lugnare resa än exempelvis Yakuza-serien som lånat många ingredienser från Shenmue. Det passar absolut inte alla, men för mig ger det en extra klick till den härliga atmosfären, och blandningen mellan mer actionfyllda sekvenser och ett härligare lugn är för mig helt perfekt.

Shenmue III har flera av de tillkortakommanden som de två tidigare Dreamcast-spelen har. Dialogerna kan bli väldigt konstiga mellan varven, där frågor och svar inte stämmer överens, och kontrollen är inte smidigare än den är i remastersamlingen av Shenmue I & II. Det är emellertid saker som jag verkligen uppskattar själv, då det ger en extra skopa nostalgi, och seriens tredje del är verkligen för fansen som spelade älskade seriens första delar. Yu Suzuki och hans team har verkligen lyckats med att skapa en fantastisk fortsättning på Ryo Hazukis resa, och jag njöt av varenda möte med såväl nya som bekanta ansikten.

Shenmue III är inte något för alla, men det är en fantastisk fortsättning för alla oss som älskade föregångarna.