Recension: Call of Duty – Modern Warfare

Infinity Ward står återigen som utvecklare, och årets upplaga av Call of Duty går tillbaka till Modern Warfare-rötterna samtidigt som de kliver ett par steg framåt.

När Call of Duty: Black Ops IV släpptes i fjol inkluderade actionupplevelsen aldrig någon kampanj, allt var fokuserat på flerspelarläget. I Call of Duty: Modern Warfare får vi återigen en kampanj att gotta oss i, och äventyret är mer fokuserat på berättelsen och känslan än tidigare. Allt går inte lika snabbt, och Infinity Ward vill ta oss till en mer verklighetsbetonad uppfattning om vad krig egentligen handlar om där vi exempelvis får bevittna hemskheterna ur ett par barns ögon under ett kapitel.

Actionäventyret börjar emellertid i London som utsätts för ett terrordåd. En bomb detonerar och sätter skräck i staden, och terrorn fortsätter sedan på gatorna där spelaren möter fiender och försöker undvika att skada civila som springer för sina liv. Snart blir det klart att det är en utbrytargrupp med bland annat ryssar som ligger bakom attacken, och äventyret tar oss runt jordklotet.

Actionmomenten känns fortfarande arkadiga, även om vi får vila mellan de tempofyllda momenten där vi stöter på ett gäng olika karaktärer som vi får samtala med. Det känns ganska skönt att det varierar i tempo, och det ger också en djupare känsla gällande alla upplevelser genom resan. Det känns som att Infinity Ward verkligen vill att vi som spelare ska känna med karaktärerna, men slutresultatet är dock att de är relativt platta. Jag känner inte riktigt så mycket för personligheterna som jag skulle vilja, men ändå tillräckligt mycket för att jag ska bry mig om dem.

Vi får också en varierad spelupplevlse där vi inte bara får skjuta oss genom horder av fiender och kasta en och annan granat, utan syssla med en hel del andra saker också. Bland annat får vi styra små obemannade flygplan för att köra in dem i helikoptrar och fiender, och vid ett tillfälle får vi guida en kvinna med hjälp av övervakningskameror. Det känns som en riktigt härlig mix av olika ingredienser, och slutresultatet är en bra, gedigen kampanj som är sådär lagom lång för den här typen av spel. Efter fem, sex timmar rullade sluttexterna, och jag kände mig riktigt nöjd och belåten.

Call of Duty: Modern Warfare har också ett alldeles ypperligt flerspelarläge, och jag fastnar allra mest för Gunfight – ett spelläge där två spelare ställer upp mot två andra spelare. Banorna är relativt små, men de är riktigt bra utformade. Visst hittar vi en och annan campare här, men på det stora hela är striderna oftast väldigt öppna – rakt på, och det går även att skapa ett riktigt bra samarbete med sin medspelare genom ren och skär kommunikation. Dessutom har Infinity Ward även sneglat på Battlefield, och i kontrast med Gunfight kan upp till 64 spelare delta. Det är knappast min kopp te, så här har jag ägnat absolut minst tid. Men, det finns verkligen en blandning av spellägen där vi hittar matcher med 2-mot-2, 6-mot-6, 10-mot-10, 20-mot-20 och 32-mot-32 spelare. Dessutom hittar vi också Spec Ops, som fungerar som en epilog till kampanjen. Dessa uppdrag är utmanande och vi kan inte heller välja svårighetsgrad. Kommunikation är riktigt viktigt, och det är ett intressant inslag som är riktigt underhållande att ta sig igenom tillsammans med några vänner.

Call of Duty: Modern Warfare är ett riktigt bra spel, där flerspelarbanorna lockar till ett något lugnare tempo där det gäller att både hålla koll och utnyttja omgivningarna. Multiplayer-delen är också det som håller mig kvar, men det innehåller också en kampanj att minnas.

Recension: The Outer Worlds

Obsidian Entertainment är tillbaka med det nya västerländska rollspelet The Outer Worlds och undertecknad har tagit reda på om de utnyttjat sina resurser väl.

Obsidian Entertainment har skapat spel som Neverwinter Nights 2, Pillars of Eternity och dess uppföljare samt Fallout: New Vegas. De har ett väldigt gediget CV med fantastiska spel under sin flagg. När det bekräftades att de arbetade med The Outer Worlds höjdes mina förväntningar enormt.

Protagonisten – som vi får skapa själva – har legat nedfryst i över 70 år ombord på ett rymdskepp, och äventyret inleds med att skeppet kraschar på en okänd planet. Vår kära huvudkaraktär tinas då upp och snart visar det sig att planeten inte är särskilt gästvänlig. Här styr ett tyranniskt storföretag som äger det mesta, och vi får välja våra vänner och fiender väl. De visuella delarna har inspirerats av 1800-talets USA och Obsidian har blandat in både seriositet och humor där spelaren ställs inför en mängd svåra val. Vi kan också skräddarsy vår karaktär, där den som inte tycker om att ta sig ur de kniviga situationerna med våld ofta kan skapa en personlighet som pratar sig ur dessa scenarion istället, vilket också spar på en hel del ammunition.

Under resans gång får vi färdas till flera olika planeter, och det ger en känsla av att spelvärlden är större än den egentligen är.  Det är betydligt mindre än vad vi blivit vana vid i Fallout-spelen, men The Outer World är väldigt polerat och har en stabil bilduppdatering. Designen och de grafiska kvalitéerna lyser verkligen där vi kommer till härliga levande världar. Vi får också gotta oss i den stora variationen vad gäller sidouppdrag och dialogval, och det känns verkligen som om äventyret låter en att rollspela på riktigt.

The Outer World är ett fantastiskt västerländskt rollspel, och Obisidian har verkligen levererat en riktig pärla. Dessutom påverkar valen vi får göra så pass mycket att jag redan känner för en ny genomspelning. Klockrent helt enkelt.

Recension: Yakuza 3 Remastered

Kiryu Kazuma försöker lägga sig livet som yakuza-ordförande bakom sig och bosätter sig i Okinawa för att driva ett barnhem. Det går inte riktigt som han planerat och han kastas återigen in i hetluften i Kamurocho.

Yakuza 3 drar igång i en ganska lugn takt där vi tillsammans med Kiryu Kazuma befinner oss i Okinawa och driver ett barnhem. Detta är något vår protagonist brinner starkt för då han själv var föräldralös som liten, och han kämpar för att hålla sig utanför våldet och den japanska maffian – yakuza. Politiska makter och aktiva yakuza-medlemmar vill dock dra nytta av området där barnhemmet finns. De vill göra om det hela till ett semesterparadis – något som Kiryu såklart ämnar sätta stopp för.

Det är ganska omväxlande och knappast något negativt att Yakuza 3 börjar relativt lugnt. Vi får självfallet dela ut ett och annat slag även under de inledande timmarna, men dessa är fyllda av den klassiska Yakuza-atmosfären även om inledningen inte är lika actionpackad som vi är vana vid. Berättelsen tar oss mellan Okinawa och Kamuraocho, och vi får kasta oss på skruvade sidouppdrag och följa en oerhört spännande historia när vi fortsätter resan i huvudstoryn. Det är ett färgsprakande äventyr med mängder av intressanta karaktärer och en levande storstad växlas med landsbygd och småstad. En riktigt härlig mix med andra ord.

Yakuza 3 Remastered må inte vara en helrenovering ala Yakuza Kiwami och Yakuza Kiwami 2, men det betyder inte att spelet saknar nyheter. Förutom att vi får högre bilduppdatering och upplösning har lokaliseringen förbättrats avsevärt, och hela sekvenser har skrivits om för den västerländska publiken. Dessutom inkluderas allt material som kapades från PlayStation 3-versionen som släpptes utanför Japan.

Det märks tydligt att de senare Yakuza-spelen, inklusive avstickare som Judgement, har kommit betydligt längre vad gäller stridssystemet. De senare delarna har betydligt mer funktioner, men efter några timmar har jag totalt glömt bort detta samtidigt som jag supits in av den fantastiska atmosfär som Yakuza 3 bjuder på. Den seriösa tonen blandas med galen humor, och gängen som fyller gatorna gör sitt för att sätta stopp för Kiryu. Vi får lägga erfarenhets på att utöka förmågorna, besöka restauranger för att äta och bara supa in den härliga stämningen och lära känna en mängd olika karaktärer samtidigt som vi stöter på många som vi har sett förut.

Trots att Yakuza 3 Remastered inte använder sig av utvecklarstudions nya spelmotor är det ett fantastiskt äventyr som håller hög klass än idag.

Recension: Greedfall

Kan en spelstudio på drygt 20 anställda konkurrera med stora utvecklare som gett oss spelserier som Fallout och The Witcher? Studion Spider har gett sig på ett ordentligt försök och undertecknad har tagit reda på om de lyckats med bedriften.

Stormakterna är i full gång att kolonisera världen i Greedfall som utspelar sig under en fiktiv barockperiod. Förutom urbefolkningen är det fler som vill säkra mark på ön Teer Fradee, och spelaren tar kontrollen över en diplomat som arbetar för köpmännen och uppgiften är att medla och knyta band med andra. Protagonisten De Sardet beger sig till ön då hans mor blivit sjuk av en mystisk sjukdom som också ortsbefolkningen på Teer Fradee lider av, och samtidigt som relationer knyts letas det också efter ett botemedel mot åkomman.

Vi styr huvudrollsinnehavaren från en tredjepersonsvy och mina tankar förs snabbt mot Dragon Age. Det känns som om Spider har tagit mycket inspiration från Biowares rollspelsserie och det är knappast något som är av ondo. Vi hittar färdighetsträd, kan uppgradera utrustning och samtidigt går striderna att pausa. Det finns också väldigt mycket att göra, många ansikten att bekanta sig med där både sidouppdrag och huvudberättelsen hela tiden lockar mig till att fortsätta. Det finns massor av saker att göra och det är svårt att förstå hur pass mycket utvecklarstudion verkligen har lyckats pressa in med hjälp av en sådan liten skara utvecklare.

Greedfall har visserligen sina brister, som saknade texturer emellanåt, dålig läppsynkning och en hel del av designen har återanvänts på diverse platser. Fiendevariationen är inte heller särskilt stor, men det har en mystik och berättelse som jag hela tiden vill veta mer av. Hemligheterna gömmer sig både här och var, och jag vill hela tiden veta vad som händer här näst. Greedfall är ett fantastiskt äventyr och årets största överraskning hittills.

Recension: The Dark Pictures Anthology – Man of Medan

Supermassive Games gav oss Until Dawn (läs gärna recensionen) för fyra år sedan, och nu är studion tillbaka med ett nytt berättelsedrivet äventyr med skräcktema.

Efter en intressant prolog träffar vi på ett gäng unga vuxna som ska ut och dyka efter ett flygplan som föll ned i vattnet under det andra världskriget. Vi hittar en samling människor som alla har starka personligheter, och det blir snabbt tydligt att vi som spelare kan påverka berättelsen genom diverse dialogval.

Snart tar storyn oss till ett nedgånget skepp ute på vattnet, ett skepp vi även fick en försmak av under prologen. Här står inte allt rätt till, och mystiken, den tryckande stämningen och vissa trånga gångar tillsammans med de halvfasta kameravinklarna får mig att tänka på de första Resident Evil-spelen. Visst leder detta till att kontrollen blir lidande, samtidigt som den känns ganska stel, men det förtär inte mycket av upplevelsen. Det kan visserligen kännas lite konstigt när jag kliver in i en ny vy, och karaktären plötsligt vänder sig, men inte mer än så.

Oavsett om vi spelar själva, tillsammans med en vän över nätet eller byter handkontrollen med ett gäng som sitter i samma soffa, så får vi göra val för alla de spelbara karaktärerna. Jag trodde först att en samarbetsfunktion inte alls skulle fungera i denna typ av spel, men jag hade väldigt fel (och tankarna fördes till A Way Out). Som jag tidigare berört befinner vi oss ute på vattnet – under inledningen – för att dyka efter ett störtat flygplan, och medan min vän dyker och letar efter skatter, är jag uppe på båten och sysslar med annat. Vi berättar samtidigt för varandra vad vi upplever, och det ger en härlig känsla och får mig också intresserad av att spela igenom Man of Medan igen. Dessutom missar jag flera händelser under min första spelomgång, och det är riktigt givande att göra om denna resa där jag gör andra val och får uppleva skillnaderna. Alla de fem spelbara karaktärerna kan dö, och nästa gång vet jag helt enkelt vad jag ska göra eller undvika för att utgången ska bli bättre nästa gång.

Supermassive Games använder sig ofta av enkla skrämseleffekter som att en råtta hoppar fram, men de trollar också med våra sinnen. Jag vill inte avslöja några fler detaljer kring berättelsen, det är en del av själva resan, men det är spännande från början till slutet. Karaktärerna är dock rena stereotyper, och vi får aldrig lära känna dem på djupet. Det sistnämnda är förstås ett resultat av att äventyret endast tar runt tre till fyra timmar, men det finns också ett stort plus med detta. Jag vill helt enkelt spela om The Dark Pictures Anthology: Man of Medan flera gånger, och på detta plan är det gynnande att spelet är ganska kort.

Förutom att vi ska göra olika dialogval ställs vi också för ‘quick time events’ där vi snabbt ska trycka på de knappar som visas på skärmen och vi ska dessutom kontrollera pulsen genom att klicka i takt med den. Två ganska enkla tekniker, men det blir ganska irriterande när bilduppdateringen inte är på topp. När jag gör en miss på grund av själva spelkoden blir jag riktigt irriterad.

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan är ett underhållande spel som biter tag i mig som spelare, och det blir verkligen mer underhållande när jag kan dela upplevelsen med andra. Jag vill veta vad som händer under nästa genomspelning när jag gör andra val, och jag är fast från första stund. Jag hade dock velat se djupare karaktärer och en bättre bilduppdatering – speciellt när det handlar om spelmässiga sekvenser som handlar om tajming. Det råder emellertid inte någon tvekan om att Man of Medan är ett oerhört prisvärt spel (kostar runt 300 kronor), och jag ser verkligen fram emot uppföljaren The Dark Pictures Anthology: Little Hope som släpps under nästa år.

Recension: Control

Sedan Remedy gav oss Alan Wake har jag hoppats på att få se ett spel av samma kvalité från den finska utvecklarstudion. Quantum Break tog sig inte hela vägen, men gör Control det?

Jag kliver in i Controls spelvärld med stora förhoppningar, men också farhågor om att Remedy ska ha tagit sig vatten över huvudet. Under inledningen trivs jag inte alls i miljön som visas framför mig, men det dröjer inte länge innan jag insups av den mystiska och härliga atmosfären. Jesse Faden har ägnat många år åt att söka efter den superhemliga myndigheten Federal Bureau of Control (FBC), och när äventyret startar har hon äntligen hittat dit.

FBC sysslar med forskning kring det paranormala, men när Faden besöker högkvarteret är inget är som det ska. Mystiken tätnar och när vi kliver in på chefens kontor ser det ut som om han har tagit sitt liv, och hela högkvarteret känns öde. Hon plågas också av det förflutna och hon beger sig på jakt efter detaljer om hennes försvunna broder samtidigt som hon hör en mystisk röst i sitt huvud.

Remedy har lagt mycket krut på berättelsen och även om inte karaktärerna har fått sina röster inspelade av lika namnkunniga röstskådespelare som de kunde göra med Microsoft i ryggen gällande Quantum Break får personligheterna i Control verkligen liv samtidigt som jag blir otroligt fäst vid storyn.

Detta backas också upp av intressant gameplay där vi både får använda vapen – som kan uppgraderas – och specialförmågor som bland annat låter oss slita loss betonggolv, lyfta möbler och alla möjliga prylar som vi kan kasta på fienden. Dessa möjligheter får vi också använda mot de mystiska fienderna som kallas för Hiss. Vapnet vi får tillgång till får aldrig slut på ammunition, utan överhettas om det används flitigt, och det blir en intressant mix där vi växlar mellan handvapnet och de olika förmågorna som kommer med specialkrafterna.

Control är ett väldigt stämingsfullt spel, med spännande huvuduppdrag, en intressant, mystisk berättelse och diverse sidouppdrag. Vi kan bland annat ta på oss mindre uppdrag som att göra ett visst antal headshot, men också andra sidosysslor som att hjälpa vaktmästaren med att bränna upp avfall. Det är en väldigt härlig upplevelse och Remedy har verkligen hittat tillbaka till sin forna magi.

Recension: Oninaki

Square Enix rollspelsstudio Tokyo RPG Factory har gett oss Lost Sphear och I Am Setsuna, två spel som fokuserar på den klassiska skolans japanska rollspel. Nu är utvecklarna aktuella med Oninaki och det handlar om ett mer actionbetonat äventyr.

Spelaren tar rollen som Kagachi, en Watcher som hjälper förlorade själar – folk som dött – att ta sig över till den andra sidan för att de sedan ska kunna återfödas. För att göra detta behöver protagonisten och hans medarbetare lösa en hel del problem som de döda har lämnat efter sig i livet, och det resulterar ofta i att vi får bege oss ut på farliga marker där monster lurar.

Striderna är riktigt intressanta och vi får hjälp av diverse demoner som kommer med en hel del specialkrafter. Vi kan plocka med oss fyra stycken demoner och växla mellan dessa när det vankas motstånd, även om vi får möjlighet att ta hjälp av fler demoner än så. Vissa är snabba, andra låter oss attackera från avstånd och vissa är riktigt starka men betydligt långsammare. Ju oftare en demon används, desto mer kan denne utvecklas, och vi får snart tillgång till en hel drös av olika specialattacker och fördelar. När det väl är dags för bosstrider kan vi stöta på ganska rejält med utmaning om vi inte lyckas använda rätt taktik. Och det är också detta som gör det intressant och underhållande, där vi inte bara får hamra på knapparna för att komma segrande ur vissa strider.

Problemet är att karaktärerna är väldigt platta och det är aldrig berättelsen som håller mig kvar. Tokyo RPG Factory försöker plocka fram våra känslor, men trots att berättelsen kretsar kring död lyckas de aldrig få mig att känna någonting för spelets karaktärer. Vi får också veta mer om de demoner som vi slåss med, men storyn som målas upp känns bara som en påklistrad kuliss.

Det är synd att berättelsen är så pass intetsägande, och att karaktärerna aldrig känns spännande, men striderna är verkligen underhållande och jag grottar ned mig i att uppgradera vapen och dylikt samtidigt som jag återbesöker platser för att kunna utveckla hela min arsenal av demoner. Så länge som jag får bege mig ut i strid är Oninaki emellertid ett bra, beroendeframkallande spel.

Recension: Dragon Quest Builders 2

Dragon Quest Builders var ett väldigt underhållande och mysigt äventyr i byggandets anda, och nu är seriens andra del här.

Precis som i föregångaren blandar Square Enix sin Dragon Quest-serie tillsammans med Minecraft för att skapa Dragon Quest Builders 2. Vi får äventyra i sann actionrollspelsanda där stora och små fiender finns utspridda på olika öar, och samtidigt skapa vår egna drömvärld.

Samtidigt som vi ska bygga upp världen måste vi också rädda den från mörkret. Storyn berättas på ett klassiskt vis och den tar vid en tid efter originalet där världen återigen har fångats i mörkrets grepp. Monstren styr och ställer, och enligt dem är byggande och skapande en stor synd och när vår kvinnliga eller manliga protagonist berättar för folk att hen är en byggare är det många som har ett och annat att invända emot. Efter en tutorial på ett skepp kastas spelaren i land på ön Isle of Awakening och där tar vi våra första steg emot att bli en mästerbyggare.

Äventyrandet och byggandet flyter ihop väl, vi hittar material, frön till våra åkrar och annat när vi ger oss ut och undersöker omgivningarna och utför diverse uppdrag. Snart reser vi till ön Furrowfield som lovar oss grönska och härliga växter, men väl där visar det sig att det mesta förstörts. Det löser vi förstås och snart ringlar sig en mask som skapar fantastiska åkrar och förgyller jorden med grönt härligt gräs. Vartefter strömmar det nytt folk till vår lilla farm som vi såklart bygger ut, och samtidigt som sockerrör, tomater och vete sätter färg på fälten börjar fler och fler se det goda i skapandet och byggandet. Jag planterar ett frö som snart resulterar i ett stort trä och bygger en gunga som jag sätter upp för ett barn som längtar efter en lekplats, och jag bygger rum åt byborna som jublar av glädje. Byn växer stadigt och jag hittar nya material som jag använder till väggar samt golv och jag lär mig nya recept på vapen, inredning och förnödenheter.

Samtidigt som jag gör mitt för att göra byarna hemtrevliga åt byborna så berättar de hela tiden vad de vill ha. Det kan röra sig om ett eget rum med en namnskylt, ett kök eller ett bord med en skål med mat. Om kvällarna ringlar sig kön lång till duschen och när byborna är extra nöjda med något lämnar de efter sig hjärtan. Dessa kan sedan användas för att höja byn till en ny nivå som bland annat gör att de som bor där får mer energi till jobb och vår protagonist lär sig nya recept för att skapa nya prylar. Samtidigt som jag bygger byarna så känns det hela tiden som om allting utvecklas, jag får fler och fler möjligheter och timmarna bara flyger iväg. Det är beroendeframkallande och ibland glömmer jag helt och hållet bort huvudberättelsen och ägnar mig åt själva byggandet och sidouppdragen som också kan ge nya möjligheter.

Ibland kan dialogerna vara lite för långa utan någon direkt substans, men samtidigt gör de också att jag lär känna byborna och bryr mig om dem som bestämmer sig för att bosätta sig i mina byar. Det finns hela tiden saker som triggar mig att spela vidare, och när jag spelat ända in på småtimmarna finns det alltid ”en sak till” att göra som håller mig kvar. Dragon Quest Builders 2 tar det som gjorde föregångaren så bra samtidigt som uppföljaren känns ny och fräsch. Square Enix har verkligen lyckats fånga mig med deras formel av rollspelande och byggande som gör att jag aldrig riktigt känner mig färdig, jag vill hela tiden ägna mer tid åt sommarens kanske spel.

 

Recension: Age of Wonders – Planetfall

När Age of Wonders släpptes i slutet av 90-talet fängslades jag av de strategiska ingredienserna, fastnade för den fantasybeklädda inramningen och njöt av atmosfären. Nu, 20 år senare, återvänder jag till serien som rört sig från sagovärlden in i science fiction och vi får bege oss ut i rymden och kolonisera okända världar.

Jag har aldrig spelat Age of Wonders 2 eller 3, och anledningen är att jag slutade spela PC-spel kring sekelskiftet, och därför är det oerhört glädjande att Age of Wonders: Planetfall även finns tillgängligt till PlayStation 4 och Xbox One. Det var med stora förväntningar som jag klev in i strategispelet, och vi har sex olika fraktioner att välja mellan. Kir’ko består av insekter som kan spotta ut frätande syra och expanderar genom att föröka sig medan Dvar, ett dvärgliknande folk som förlitar sig på härdat pansar och sitt försvar.  Blandningen av fraktioner är också väl avvägd, och vi hittar den onda Syndicate-falangen som gör allt för att få makt och sprider elaka virus. Det är oerhört givande att kunna utforska de olika fraktionernas egenheter.

Det finns också en äventyrslust som spirar samtidigt som vi koloniserar planeter och bygger upp ett imperium.  Samtidigt som vi kan styra över hjältar som vi kan förse med olika vapen och utrustning och skapa en varierad armé, så finns det olika byggnader att hitta och spännande sidouppdrag.  Samtidigt som planeterna bebos av monster och där det huserar olika underliga naturfenomen så kan det vara smart att hålla sig på god fot med grannfolket. Det är en fröjd att kunna bygga och äventyra i frid.

Age of Wonders: Planetfall är som en blandning av Xcom och Civilization. Spelplanen är uppbyggd av ett rutnät, och allt är uppdelat i olika sektorer som kan ge oss tillgång till mat, energi, forskning och produktion.  I jämförelse med Xcom finns det emellertid fler enheter att välja och vraka mellan, och i strid kan vi använda oss av upp till 42 olika enheter. Vi har tillgång till fordon och mekaniker som bland annat kan stoppa fienden från att använda en specialattack. Vi har också olika förmågor som kan buffa allierade, få fienden att slåss på vår sida, och vi kan sätta upp kanontorn och låsa upp möjligheten att exempelvis få en stor laser att skjuta ner från skyn. Möjligheterna är många.

Vi kan starta upp egna scenarion om vi vill bygga stora imperium, men kampanjen följer olika kapitel som kretsar kring hjältar från de olika fraktionerna.  Och det är mer spännande när fokus istället ligger på äventyrande, och samtidigt har vi två olika träd gällande forskningen som gör att vi får fram nya möjligheter. Det ena kretsar kring civila framsteg medan det andra handlar om det militära, och samtidigt som vi måste bestämma oss vilka vägar vi vill gå i färdighetsträden så får vi möjlighet att utvecklas på flera olika fronter.

Age of Wonders: Planetfall är ett väldigt underhållande strategispel, och det fungerar väl på konsol även om det hela kunde rulla på något smidigare med kontroll. Det är emellertid glädjande att få återvända till serien efter 20 år,  och jag fastnar lika hårt nu precis som jag gjorde då.

Recension: Zanki Zero – Last Beginning

Spretigt, spännande och spektakulärt.

När jag först tog på mig an att recensera Zanki Zero: Last Beginning visste jag inte vad det var jag gett mig in på. Nu i efterhand känns det som att jag bevittnat något skapat av utomjordingar, upptäckt en ny art av speldjuret. Jag vet inte riktigt hur jag till fullo ska kunna beskriva detta spel i textform, det är nämligen MYCKET som behöver sägas, jag lovar dock att göra mitt bästa.

Vad är Zanki Zero: Last Beginning?
Zanki Zero är utvecklat av Spike Chunsoft, studion bakom spelserien Danganronpa, en spelserie jag inte själv spelat men som har ett rykte om sig att vara rätt annorlunda. Spike Chunsoft verkar i alla fall inte vara rädda för att ta ut svängarna, det märks inte minst i Zanki Zero. Låt mig återigen poängtera att Zanki Zero är MYCKET! Jag ser framför mig hur utvecklarna samlats för att spotta idéer, skrivit upp dem på en whiteboard och sedan inte suddat något utan tagit med allt. Att artbestämma detta spel är inte lätt men det grundar sig i JRPG-genren med inslag av Visual Novel-element, framför allt i hur berättandet är utformat. Spelet är indelat i kapitel och i varje kapitel utforskar man en dungeon och dräper en boss i sann Dungeon-crawler-anda. Utanför dessa dungeons har man sin hemmabas där man kan laga mat, sova och gå på toa (dina karaktärer behöver uträtta dessa behov för att inte må dåligt eller i värsta fall dö), man kan också crafta utrustning och uppgradera själva basen. Base building och survival, check! Som om inte allt detta vore nog är det dessutom rätt jäkla läskigt när man går runt i de olika Dungeons så man kan definitivt lägga in skräckgenren i mixen. Zanki Zero är högt och lågt, vitt och brett och stundtals funkar det, stundtals är det så spretigt att jag frågar mig vad det är jag håller på med.

Vad handlar det om?
Du spelar som de åtta sista människorna i en post-apokalyptisk värld. I varje kapitel får du styra en ny överlevare, utforska en bana kopplad till dem och på så sätt få reda på mer om deras bakgrund. Samtidigt löper huvudstoryn, att ta reda på vad som hänt världen och varför just dessa åtta är kvar, i en väl avvägd takt. Genom de olika banorna guidas vi av två tecknade maskotar, Sho och Mirai, som dyker upp på utplacerade tjock-tv apparater runt om i världen. Genom deras tv-show “Extend TV” får man reda på sina uppdrag samt delges tillbakablickar i karaktärernas tidigare liv. Spelets stora vinning är dess berättelse och berättande. Berättandet är väl utformat, jag får precis tillräckligt mycket information och spännande vändningar efter varje kapitel att jag bara måste spela lite till. Jag vill veta hur dessa personer är kopplade till varandra. Vilka var de innan världen gick under? Hur kommer det gå för dem? Jag känner ett konstant sug efter att få reda på mer om våra huvudkaraktärer, trots att de är väldigt inrutade, klassiska japanska stereotyper. När det kommer till de kvinnliga karaktärerna kan jag dock inte låta bli att sucka. Jag blir till exempel lite trött när en av karaktärerna presenterar sig själv som “tjejen med barnbärarhöfter”. Jag förstår att manusförfattarna försöker vara roliga men det går inte riktigt hem hos mig, det känns så otroligt kliché. Den känslan är genomgående vad gäller humorn i spelet. Det känns ofta som att våra guider Sho och Mirai drar skämt där mycket gått förlorat i översättningen, man tar bland annat vid flera tillfällen upp rätt tunga, svåra ämnen som till exempel våldtäkt, för att i nästa sekund dra ett extremt opassande sexskämt om det vi just bevittnat. Humor är såklart subjektivt men jag ser inte det roliga här.

Hur ser det ut och hur låter det?
Zanki Zero är inte på något sätt imponerande grafiskt, men det gör det som behövs. Designen på världen och banorna är både vacker och skrämmande öde. Till en början hade jag svårt för att alla dialoger och interaktioner mellan karaktärerna var i klassisk visual novel-stil där en karaktär och textruta dyker upp framför en bakgrund av stället du är på, men jag vande mig ganska snabbt vid formatet och kom att tycka om det mot slutet av min genomspelning. En rolig touch i designen är att allt du plockar upp på dina äventyr, utrustning, material etc. är pixlade sprites. En kul vinkning till gamla spel i jrpg-genren som är väl utförd. Något som däremot inte är väl utfört är ljud-design och musik. Efter en kvälls spelande kändes det som att jag hade hört alla musikspår fem gånger vardera. För mig är musiken otroligt viktig för att sätta rätt stämning i spelet jag spelar. När jag spelar Zanki Zero har musiken omvänd effekt, jag blir rykt ur upplevelsen på grund av att musiken är så enformig och oinspirerande. Sen har utvecklarna tyckt att det är en bra idé att lägga in utrop som “HEY!”, “AH!”, “OW!” så fort du råkar gå in i en vägg. Det i sig är ingen jättedålig idé men problemet är att du inte alltid kan se var du kan gå eller ej så du får höra dessa utrop konstant, vilket efter ett par timmar blir rätt tröttsamt. Jag tar Navi alla dagar i veckan före att behöva lyssna på fler “AH!” och “OW!”.

Vad tycker jag?
Ja, det är en bra fråga. Zanki Zero: Last Beginning är Frankensteins monster i spelform. En salig blandning mekaniker och system från en massa olika genrer, ihopsatta i ett och samma spel. Det är med skräckblandad förtjusning som jag måste säga att det funkar, inte alltid felfritt men för det mesta. Personligen tror jag att de tryckte in lite för många olika mekaniker och system i spelet, vissa delar, bland annat basbyggandet kändes ytligt och inte speciellt lockande att utföra. Å andra sidan har jag aldrig spelat något annat spel som Zanki Zero förut och det kanske är just på grund av alla dess olika delar. Det allra viktigaste är väl ändå att ha kul när man spelar och det måste jag säga att jag har med Zanki Zero. Så är du trött på generiska open-world-spel, trippel-A-skjutare och Battle Royale? Vill du ha något helt annat? Spela Zanki Zero: Last Beginning.