Vi intervjuar Orten Was the Case-skaparen Oskar Thuresson

Oskar Thuresson har arbetat med spel som PayDay 2 och Josef Fares Hazelight Studios A Way Out. Senast var han lead animator för Game of the Year-vinnaren It Takes Two och nu är han aktuell med sitt alldeles egna spel – Orten Was the Case till PlayStation, Xbox, Nintendo Switch och PC. Det här lät riktigt intressant, inte minst efter att även ha följt utvecklingen via spelets Instagram-konto, så vi tog kontakt med Oskar för att få veta mer.

Orten Was the Case utspelar sig i den svenska orten, och den oerhört snygga visuella stilen är handritad där inspirationen bland annat kommer från svenska klassiker och spelmomenten har bland annat inspirerats av ett visst spel i The Legend of Zelda-serien. Det händer oerhört mycket i ”orten” på en och samma gång, och för att vi ska kunna ta del av allt och ta oss vidare i pusseläventyret kan vi spola tillbaka tiden för att rädda orten och hela världen som hotas av en stor katastrof. Jag har fått chansen att testa Orten Was the Case och det råder ingen tvekan om att det handlar om en unik spelupplevelse även om vi känner igen inspirationen från andra spel och annat inom kulturen.

Fortsätt läsa Vi intervjuar Orten Was the Case-skaparen Oskar Thuresson

Sen till partyt – Assassin’s Creed Origins

Jag har blandade åsikter om Assassin’s Creed-serien. Jag tycker att den peak:ade med Black Flag och att spelen efter var rätt ointressanta. Att släppa ett spel om året funkar bra för att tjäna pengar, men inte lika bra för att skapa unika, kvalitativa spelupplevelser i min mening. När Syndicate släpptes 2015 kändes det som att spelserien var rätt urvattnad och hade gjort sitt.

Antagligen märkte Ubisoft av hur spelserien svalnat och valde att skippa ett år och låta nästa del ta lite längre tid att utveckla. 2017 släppte de alltså Assasin’s Creed Origins som enligt de själva skulle vara ett rejält omtag på serien. När det kom ut togs det emot väl, både av spelare och recensenter. Såhär två år senare undrar jag; håller det fortfarande? Hur stort omtag blev Origins för Assassin’s Creed egentligen?

Hur är handlingen?
Vi får spela som Baek, Egyptens sista Medjay (någon form av beskyddare av faraon och folket, tänk vilda västerns sheriffer typ.) Han är på ett uppdrag att hämnas sin sons död och kommer då i kontakt med en hemlig order av högt uppsatta politiker, präster och allmänna viktigpettrar som alla står i hans väg och som måste mördas. Känns det igen? Jag gillar dock Baek, han känns mer levande än många andra huvudkaraktärer vi fått träffa i tidigare spel. Världen vi befinner oss i är spännande och vacker. Det är under den Ptolemaiska erans Egypten vilket betyder att den verkliga storhetstiden är över och de ståtliga byggnaderna och underverken som pyramiderna är redan gamla och slitna. Romare och greker har kommit till Egypten och de visar en tydlig överlägsenhet gentemot den inhemska befolkningen, något som skapar konflikt i samhället och en spännande dynamik som kanske inte utforskas nog enligt mig, men som ändå finns där i bland annat många sidouppdrag.

Hur ser det ut?
Assassin’s Creed Origins är fortfarande otroligt vackert. De har valt en tacksam miljö att befinna sig i. Från öknens vida sanddyner till frodiga oaser och livliga städer, allt är slående vackert. Det är häftigt att ta sikte på Keops pyramid och rida ut i öknen, se hur det otroliga bygget blir större och större för att slutligen ta sig upp för pyramiden och blicka ner över omnejden. Att blicka ut över vackra miljöer från hög höjd är onekligen ett återkommande tema i Assassin’s Creed-serien och det funkar fortfarande måste jag säga, jag gillar det! Jag har spelat på en gammal vanlig PS4:a och det funkar alldeles utmärkt. Jag antar att det är ännu mer grafiskt imponerande på PC eller PlayStation 4 Pro, men det är inget jag saknar eller tänker på när jag spelar spelet på min fattigmanskonsol, det ser riktigt bra ut även här.

Hur känns det att spela?
Spelmekaniskt hittar vi rätt många förändringar från föregångarna. Baek har en level i sann RPG-anda och levlar upp allt eftersom han utför olika handlingar och tjänar erfarenhetspoäng. Han har dessutom möjligheten att uppgradera sin utrustning och sina vapen vilket får samlaren i mig att vilja jaga krokodilskinn och anfalla konvojer med trä och malm bara för att kunna uppgradera mitt pilkoger en gång till. De har därtill klämt in ett lootsystem för vapen, alltså olika färger för olika bra vapen osv. Dock kändes det systemet trasigt då vapen har både en level och en gradering. Eftersom man kunde levla alla sina vapen hos en handlare spelade det väldigt lite roll vad man hittade ute på sina uppdrag. Till en början tyckte jag det var kul att hitta ett lila eller orange vapen och känna mig mäktigare än tidigare med mitt nya fynd, sen spelar man vidare och hittar en alldaglig klubba som någon random ‘npc’ droppat som är tio gånger bättre än mitt “episka” vapen. Då känns det helt plötsligt lite meningslöst. Jag skulle kunna uppgradera det “bra” vapnet men varför? Det slutade med att jag alltid körde på samma vapen hela spelet igenom och uppgraderade dem, alla andra vapen tog jag sönder för att få material till mina uppgraderingar.

Sen har vi det där med att smyga. Assassin’s Creed är nog en av de sämsta spelserierna i smyggenren när det kommer till just utformningen av stealth. Det har alltid varit för lätt att bara springa rätt in och hugga ner femtio vakter istället för att smyga igenom och tyst lönnmörda en efter en. I Assassin’s Creed Origins stämmer detta påstående bättre än någonsin tidigare. Missförstå mig inte, det går att smyga och gömma sig och lönnmörda, det finns bara inte tillräckligt att tjäna på att göra det och oftast är det bara enklare att skapa kaos med stora, långsamma, brutala vapen. Det funkar dock bättre i denna storyn jämfört med tidigare AC-spel då Baek egentligen inte är en Assassin utan mer av en förfader till Assassin-orden.

Mitt stora problem med alla open-world-spel är att de tappar mig på vägen i en djungel av meningslösa side-quests och tyvärr är det lite så även här. Stundtals är både huvudberättelsen och sidospåren riktigt bra, vissa side quests känns så välskrivna att de känns som en del av berättelsen. Men sen finns det gott om den andra sortens side quest, uppdrag som känns meningslösa och påklistrade bara för att uppehålla spelaren en stund. Mot slutet av min genomspelning av Origins var jag tyvärr rätt trött på spelet och ville bara släppa det och gå vidare. Jag kände mig väldigt färdig. Huvudberättelsen är det däremot inget fel på och jag njöt av att få uppleva Baeks saga från början till slut.

Vad tycker jag?
Assassin’s Creed Origins är ett av de bättre spelen i serien, i min mening inte lika bra som Black Flag, men på en något avlägsen andraplats kanske. Men även om man försökt göra om, förnya och förbättra känner man igen väldigt mycket. Det är inget tvivel om att Origins är ett Assassin’s Creed-spel, med allt vad det innebär. Om man tröttnat på Ubisofts open world-formel kommer detta spel definitivt inte vara för dig. Det är i mångt och mycket samma gamla häst som de försökt sminka upp och blåsa nytt liv i så gott det går. Stundtals så lyckas de riktigt bra och jag blir medryckt, andra stunder undrar jag om jag inte bara ska spela något annat istället.

Noclip – hemsidan som bygger Nintendo-banor

Noclip.website – alltså inte Youtube-kanalen Noclip (som för övrigt är helt fantastisk) är en hemsida som har dataminat TV-spel och laddat upp banorna från titlar till deras hemsida fritt för vem som helst att kolla på direkt genom din webbläsare.

Än så länge har de laddat upp ett flertal Nintendo-banor som täcker flera generationer av hårdvara. Du kan bland annat titta på Gamecube-spelet Luigi’s Mansion och se hur hela huset ser ut från utsidan eller varför inte hur Peach’s Castle Garden ser ut högt ifrån ovan i Super Mario Galaxy till Wii?e

Hemsidans namn är taget av utvecklingskoden ”No Clip” vilket gör att du fritt kan flyga omkring genom kartorna för att hitta diverse buggar under utvecklingen av spelet eller som alla andra använder det för… Fusk. Men i detta fallet är det för att kolla på hur banorna ser ut.

I dagsläget finns det på ett ungefär 30 kartor att kolla på. Varje karta är uppdelat i flera segment och vissa kartor visar även karaktärer, fiender och till och med objekt. Hemsidans verktyg tillåter dig att kolla på texturer och aktivera renderings-hacks. Kolla på några av kartorna här nedan:

Delfino Airport i Super Mario Sunshine.



Delfino Plaza i Super Mario Sunshine.



Pendrana Drifts i Metroid Prime.

Har du sett denna hemsida förut? Vilket spel skulle du vilja flyga omkring på och utforska? Berätta gärna för oss!

Vi testar Daemon x Machina

Vad är det som bor i innandömet av en maskin? Gudar, eller Demoner?

Demot för Daemon x Machina: Final Prototype var här under en begränsad tid tid för Nintendo Switch och självklart var jag snabb på att ladda ner och spela.

När jag först såg utannonseringen av spelet under Nintendo Direct 2018 så jublade jag av glädje, ÄNTLIGEN ett Mech-spel on the go!

Studio 1 Utvecklar ett Mech-spel och tar alla befintliga titlar inom subgenren och gör om och gör rätt, vilket föder spelet Daemon x Machina. Du spelar som en frilansande Mech-pilot som vaknar upp efter en allvarligt olycka, och du har blivit ”uppgraderad” med nya cyborg-delar – som du sedan kan uppgradera ytterligare i laboratoriet.

Du får uppdrag som skickar dig ut för att skydda en stad eller slåss mot kolossalt stora mecha-monster eller till och med ‘mecha aces’ som ser ut som du fast med andra tankar om hur saker och ting ska gå tillväga.

Daemon x Machina är uppdelat i två segment. Hemmaplan vilket ser ut som ett enda stort garage med attiraljer du förmodligen kommer att kunna uppgradera, och ja du kan gå runt fritt och observera alla detaljer i omgivningen, eller så kan du ta dig an uppdrag som skickas ut av Four – ett högteknologiskt datacenter som vet och kan allt om alla, eller?

I garaget kan du välja att installera dina nya eller snarare begagnade delar du stulit från besegrade Mechas ute på fältet eller varför inte måla din mecha i din egna stil eller välja färdiga scheman som till exempel ‘Camouflage.’ Oj, glömde jag nämna att du kan sätta dekaler på din mech också? Och inte bara på ett ställe, utan på varje del!

Hypen är på riktigt men jag väljer medvetet att lämna ute alla negativa saker om spelet då detta trots allt är en demoversion och saker kommer att ändras, men vad jag har sett och upplevt just nu så är detta ett spel som kommer att införskaffas dag ett.

Re:PLAY avsnitt 2 – CoD: WWII, Sonic Forces och Need for Speed Payback

Vårt andra avsnitt av podcasten Re:PLAY – som vi gör tillsammans med Joel Brage – har publicerats både på SpelPaus och Soundcloud.

I den första episoden snackade vi bland annat om Super Mario Odyssey, Gran Turismo Sport, Wolfenstein II: The New Colossus samt South Park: Fractured but Whole. Den här gången pratar vi om spel som Call of Duty: WWII, Sonic Forces och Need for Speed Payback.

PlayStation Madness videorecenserar CoD: WWII, Wolfenstein II och Horizon Zero Dawn-expansionen The Frozen Wilds

Vi har videorecenserat Call of Duty: WWII, Wolfenstein II: The New Colossus samt Horizon Zero Dawn-expansionen The Frozen Wilds på vår färska samarbetskanal PlayStation Madness – där vi även publicerade en video med tankar och åsikter om Sonys Paris Games Week-presentation.

Som vanligt är det jag (Tommy) och Dani Mezei som sitter framför kameran, och ni ser videon nedan.

Re:PLAY – första avsnittet av vår nya podcast

Förutom att vi dragit gång ett samarbete med PlayStation Madness, så har vi även startat ett samarbete med bloggen PlayStation Sverige.

I vårt första avsnitt av vår nya podcast Re:PLAY pratar jag och Joel Brage, chefredaktör på PlayStation Sverige, om spel som Super Mario Odyssey, Wolfenstein II: The New Colossus, South Park: Fractured but Whole och Call of Duty: WWII.

Re:PLAY finns även på vår Youtube-kanal SpelPaus.

Paris Games Week – tankar och reflektioner kring Sonys pressvisning

Vi har startat en ny Youtube-kanal (kommer inte att drabba SpelPaus uppdateringar på något sätt) tillsammans med Dani Mezei från PlayStation Madness – vilket också blir namnet. Till skillnad från våra övriga produktioner fokuserar den nya kanalen endast på PlayStation-konsolerna och dess spel, och vi börjar med att dela med oss av våra tankar och reflektioner kring Sonys livestream och pressvisning som de höll under Paris Games Week.

Wolfenstein II: The New Colossus – en stark inledning

William ”B.J.” Blazkowicz är tillbaka efter en bombastisk avslutning i Wolfenstein: The New Order. Organisationen Kreisau Circle lyckas rädda krigshjälten mot alla odds, och han faller i en fem månader lång koma efter att flera organ avlägsnats från hans kropp för att hålla honom vid liv.

Wolfenstein II utspelar sig under början av 60-talet, och presenterar en alternativ historia där nazisterna gick segrande ur det andra världskriget. Det är en dyster värld som målas upp, och mina två första timmar med actionäventyret har varit minst sagt kraftfulla.William drömmer sig tillbaka till barndomen, och samtidigt som han får sin mammas kärlek stormar hans far in och är fly förbannad för att sonen har varit intim med en mörkhyad tjej. Det fantastiska röstskådespeleriet, ljusarbetet och manuset berör och plockar fram många olika känslor.

Efter några berörande filmsekvenser kravlar sig William upp i en rullstol. Nazisterna har hittat motståndsrörelsen och tagit sig in på den ubåt där de befinner sig, och trots sitt handikapp ger aldrig B.J. upp. Han rullar ut med ett vapen i handen och blåser skallen av sina fiender som han känner ett så stort hat emot. Kontrollen känns förvånansvärt smidig trots att vi sitter i en rullstol, även om det aldrig flyter lika bra som när vi tar oss fram till fots. Däremot tillför det mycket till den råa atmosfär som råder, och det förstärker också bilden av William ”B.J.” Blazkowicz som en otroligt hårdkokt jävel.

Till slut stöter vi på Frau Engel, som ägnat fem månader åt att leta efter Kreisau Circle och William som dödade hennes kärlek. Engel visar direkt vilken vidrig människa hon är, samtidigt som hon ber sin dotter Sigrun att delta i det hela. Hon placerar sig emellertid inte i den nazistiska andan, och denna start sätter verkligen ribban högt för fortsättningen. Jag känner ett riktigt hat mot Engel, och MachineGames har verkligen lyckats med att skapa en sjukt hemsk antagonist som följer Hitlers ideal.

Wolfenstein II är rått och blodigt, och det gestaltas även när det kommer till närstrider och smygande avrättningar. Vi får inte en liten kniv att sätta i ryggen på våra fiender, utan har istället tillgång till en maffig yxa som vi kan använda när vi smyger upp bakom ryggen på en nazist för att sedan sätta ett välriktat, blodigt hugg i köttet. Stämningen är mörk, fylld av hat, och resultatet är inget annat än fantastiskt. Inledningen är ett praktexempel på hur man skapar en atmosfärisk känsla, och jag är helt uppslukad i MachineGames uppföljare till Wolfenstein: The New Order.