Vi intervjuar Orten Was the Case-skaparen Oskar Thuresson

Oskar Thuresson har arbetat med spel som PayDay 2 och Josef Fares Hazelight Studios A Way Out. Senast var han lead animator för Game of the Year-vinnaren It Takes Two och nu är han aktuell med sitt alldeles egna spel – Orten Was the Case till PlayStation, Xbox, Nintendo Switch och PC. Det här lät riktigt intressant, inte minst efter att även ha följt utvecklingen via spelets Instagram-konto, så vi tog kontakt med Oskar för att få veta mer.

Orten Was the Case utspelar sig i den svenska orten, och den oerhört snygga visuella stilen är handritad där inspirationen bland annat kommer från svenska klassiker och spelmomenten har bland annat inspirerats av ett visst spel i The Legend of Zelda-serien. Det händer oerhört mycket i ”orten” på en och samma gång, och för att vi ska kunna ta del av allt och ta oss vidare i pusseläventyret kan vi spola tillbaka tiden för att rädda orten och hela världen som hotas av en stor katastrof. Jag har fått chansen att testa Orten Was the Case och det råder ingen tvekan om att det handlar om en unik spelupplevelse även om vi känner igen inspirationen från andra spel och annat inom kulturen.

Fortsätt läsa Vi intervjuar Orten Was the Case-skaparen Oskar Thuresson

Sen till partyt – Assassin’s Creed Origins

Jag har blandade åsikter om Assassin’s Creed-serien. Jag tycker att den peak:ade med Black Flag och att spelen efter var rätt ointressanta. Att släppa ett spel om året funkar bra för att tjäna pengar, men inte lika bra för att skapa unika, kvalitativa spelupplevelser i min mening. När Syndicate släpptes 2015 kändes det som att spelserien var rätt urvattnad och hade gjort sitt.

Antagligen märkte Ubisoft av hur spelserien svalnat och valde att skippa ett år och låta nästa del ta lite längre tid att utveckla. 2017 släppte de alltså Assasin’s Creed Origins som enligt de själva skulle vara ett rejält omtag på serien. När det kom ut togs det emot väl, både av spelare och recensenter. Såhär två år senare undrar jag; håller det fortfarande? Hur stort omtag blev Origins för Assassin’s Creed egentligen?

Hur är handlingen?
Vi får spela som Baek, Egyptens sista Medjay (någon form av beskyddare av faraon och folket, tänk vilda västerns sheriffer typ.) Han är på ett uppdrag att hämnas sin sons död och kommer då i kontakt med en hemlig order av högt uppsatta politiker, präster och allmänna viktigpettrar som alla står i hans väg och som måste mördas. Känns det igen? Jag gillar dock Baek, han känns mer levande än många andra huvudkaraktärer vi fått träffa i tidigare spel. Världen vi befinner oss i är spännande och vacker. Det är under den Ptolemaiska erans Egypten vilket betyder att den verkliga storhetstiden är över och de ståtliga byggnaderna och underverken som pyramiderna är redan gamla och slitna. Romare och greker har kommit till Egypten och de visar en tydlig överlägsenhet gentemot den inhemska befolkningen, något som skapar konflikt i samhället och en spännande dynamik som kanske inte utforskas nog enligt mig, men som ändå finns där i bland annat många sidouppdrag.

Hur ser det ut?
Assassin’s Creed Origins är fortfarande otroligt vackert. De har valt en tacksam miljö att befinna sig i. Från öknens vida sanddyner till frodiga oaser och livliga städer, allt är slående vackert. Det är häftigt att ta sikte på Keops pyramid och rida ut i öknen, se hur det otroliga bygget blir större och större för att slutligen ta sig upp för pyramiden och blicka ner över omnejden. Att blicka ut över vackra miljöer från hög höjd är onekligen ett återkommande tema i Assassin’s Creed-serien och det funkar fortfarande måste jag säga, jag gillar det! Jag har spelat på en gammal vanlig PS4:a och det funkar alldeles utmärkt. Jag antar att det är ännu mer grafiskt imponerande på PC eller PlayStation 4 Pro, men det är inget jag saknar eller tänker på när jag spelar spelet på min fattigmanskonsol, det ser riktigt bra ut även här.

Hur känns det att spela?
Spelmekaniskt hittar vi rätt många förändringar från föregångarna. Baek har en level i sann RPG-anda och levlar upp allt eftersom han utför olika handlingar och tjänar erfarenhetspoäng. Han har dessutom möjligheten att uppgradera sin utrustning och sina vapen vilket får samlaren i mig att vilja jaga krokodilskinn och anfalla konvojer med trä och malm bara för att kunna uppgradera mitt pilkoger en gång till. De har därtill klämt in ett lootsystem för vapen, alltså olika färger för olika bra vapen osv. Dock kändes det systemet trasigt då vapen har både en level och en gradering. Eftersom man kunde levla alla sina vapen hos en handlare spelade det väldigt lite roll vad man hittade ute på sina uppdrag. Till en början tyckte jag det var kul att hitta ett lila eller orange vapen och känna mig mäktigare än tidigare med mitt nya fynd, sen spelar man vidare och hittar en alldaglig klubba som någon random ‘npc’ droppat som är tio gånger bättre än mitt “episka” vapen. Då känns det helt plötsligt lite meningslöst. Jag skulle kunna uppgradera det “bra” vapnet men varför? Det slutade med att jag alltid körde på samma vapen hela spelet igenom och uppgraderade dem, alla andra vapen tog jag sönder för att få material till mina uppgraderingar.

Sen har vi det där med att smyga. Assassin’s Creed är nog en av de sämsta spelserierna i smyggenren när det kommer till just utformningen av stealth. Det har alltid varit för lätt att bara springa rätt in och hugga ner femtio vakter istället för att smyga igenom och tyst lönnmörda en efter en. I Assassin’s Creed Origins stämmer detta påstående bättre än någonsin tidigare. Missförstå mig inte, det går att smyga och gömma sig och lönnmörda, det finns bara inte tillräckligt att tjäna på att göra det och oftast är det bara enklare att skapa kaos med stora, långsamma, brutala vapen. Det funkar dock bättre i denna storyn jämfört med tidigare AC-spel då Baek egentligen inte är en Assassin utan mer av en förfader till Assassin-orden.

Mitt stora problem med alla open-world-spel är att de tappar mig på vägen i en djungel av meningslösa side-quests och tyvärr är det lite så även här. Stundtals är både huvudberättelsen och sidospåren riktigt bra, vissa side quests känns så välskrivna att de känns som en del av berättelsen. Men sen finns det gott om den andra sortens side quest, uppdrag som känns meningslösa och påklistrade bara för att uppehålla spelaren en stund. Mot slutet av min genomspelning av Origins var jag tyvärr rätt trött på spelet och ville bara släppa det och gå vidare. Jag kände mig väldigt färdig. Huvudberättelsen är det däremot inget fel på och jag njöt av att få uppleva Baeks saga från början till slut.

Vad tycker jag?
Assassin’s Creed Origins är ett av de bättre spelen i serien, i min mening inte lika bra som Black Flag, men på en något avlägsen andraplats kanske. Men även om man försökt göra om, förnya och förbättra känner man igen väldigt mycket. Det är inget tvivel om att Origins är ett Assassin’s Creed-spel, med allt vad det innebär. Om man tröttnat på Ubisofts open world-formel kommer detta spel definitivt inte vara för dig. Det är i mångt och mycket samma gamla häst som de försökt sminka upp och blåsa nytt liv i så gott det går. Stundtals så lyckas de riktigt bra och jag blir medryckt, andra stunder undrar jag om jag inte bara ska spela något annat istället.

Noclip – hemsidan som bygger Nintendo-banor

Noclip.website – alltså inte Youtube-kanalen Noclip (som för övrigt är helt fantastisk) är en hemsida som har dataminat TV-spel och laddat upp banorna från titlar till deras hemsida fritt för vem som helst att kolla på direkt genom din webbläsare.

Än så länge har de laddat upp ett flertal Nintendo-banor som täcker flera generationer av hårdvara. Du kan bland annat titta på Gamecube-spelet Luigi’s Mansion och se hur hela huset ser ut från utsidan eller varför inte hur Peach’s Castle Garden ser ut högt ifrån ovan i Super Mario Galaxy till Wii?e

Hemsidans namn är taget av utvecklingskoden ”No Clip” vilket gör att du fritt kan flyga omkring genom kartorna för att hitta diverse buggar under utvecklingen av spelet eller som alla andra använder det för… Fusk. Men i detta fallet är det för att kolla på hur banorna ser ut.

I dagsläget finns det på ett ungefär 30 kartor att kolla på. Varje karta är uppdelat i flera segment och vissa kartor visar även karaktärer, fiender och till och med objekt. Hemsidans verktyg tillåter dig att kolla på texturer och aktivera renderings-hacks. Kolla på några av kartorna här nedan:

Delfino Airport i Super Mario Sunshine.



Delfino Plaza i Super Mario Sunshine.



Pendrana Drifts i Metroid Prime.

Har du sett denna hemsida förut? Vilket spel skulle du vilja flyga omkring på och utforska? Berätta gärna för oss!

Vi testar Daemon x Machina

Vad är det som bor i innandömet av en maskin? Gudar, eller Demoner?

Demot för Daemon x Machina: Final Prototype var här under en begränsad tid tid för Nintendo Switch och självklart var jag snabb på att ladda ner och spela.

När jag först såg utannonseringen av spelet under Nintendo Direct 2018 så jublade jag av glädje, ÄNTLIGEN ett Mech-spel on the go!

Studio 1 Utvecklar ett Mech-spel och tar alla befintliga titlar inom subgenren och gör om och gör rätt, vilket föder spelet Daemon x Machina. Du spelar som en frilansande Mech-pilot som vaknar upp efter en allvarligt olycka, och du har blivit ”uppgraderad” med nya cyborg-delar – som du sedan kan uppgradera ytterligare i laboratoriet.

Du får uppdrag som skickar dig ut för att skydda en stad eller slåss mot kolossalt stora mecha-monster eller till och med ‘mecha aces’ som ser ut som du fast med andra tankar om hur saker och ting ska gå tillväga.

Daemon x Machina är uppdelat i två segment. Hemmaplan vilket ser ut som ett enda stort garage med attiraljer du förmodligen kommer att kunna uppgradera, och ja du kan gå runt fritt och observera alla detaljer i omgivningen, eller så kan du ta dig an uppdrag som skickas ut av Four – ett högteknologiskt datacenter som vet och kan allt om alla, eller?

I garaget kan du välja att installera dina nya eller snarare begagnade delar du stulit från besegrade Mechas ute på fältet eller varför inte måla din mecha i din egna stil eller välja färdiga scheman som till exempel ‘Camouflage.’ Oj, glömde jag nämna att du kan sätta dekaler på din mech också? Och inte bara på ett ställe, utan på varje del!

Hypen är på riktigt men jag väljer medvetet att lämna ute alla negativa saker om spelet då detta trots allt är en demoversion och saker kommer att ändras, men vad jag har sett och upplevt just nu så är detta ett spel som kommer att införskaffas dag ett.

Vi spelar Odin Sphere Leifthrasir

Vanillwares Playstation 2-klassiker Odin Sphere Leifthrasir har renoverats och är på väg till Playstation 4 och PS Vita. Undertecknad har testat actionrollspelet, och sugit i sig av den sagoliknande stämningen.

Odin Sphere Leifthrasir börjar på en vind där en liten flicka hittar en mystisk bok, och när hon sätter sig i soffan och börjar läsa får äventyret liv och spelaren tar över.

En av kungarikets prinsessor ligger för döden, och när hennes syster Gwendolyn tar henne i famnen faller tårarna. Kungen, som också är deras far har favoriserat den numera avlidna dottern, besvarar den sorgsna nyheten på ett likgiltigt, men ändå aggressivt sätt och beordrar full attack mot fienden. De initiala stegen känns krystade, men de mjukas upp av mysiga dialoger och små vändningar som penetrerar rollspelsflosklerna och blandar in en sagolik värld. Mysstämningen blir inte sämre av den vackra grafiken med miljöer som förmedlar förtrollande skogar och magiska slott, med musik och ljudeffekter som ger liv till fåglar och en levande natur.

odin sphere leifthrasir

Odin Sphere Leifthrasir levererar en tvådimensionell spelplan, och Vanillaware visar prov på att detta knappast leder till ett begränsat stridssystem. Redan efter min första timme har jag ett gäng attacker och specialare som jag kan använda mig av, och några av motståndarna kräver en viss taktik för att kombinationsräknaren ska fortsätta att rulla. Efter varje större strid delas ett betyg ut baserat på ett antal olika parametrar, och tankarna går inte helt osökt till Heavy Spectrums nyversion av Shadow of the Beast (läs gärna recensionen). Dessutom gömmer banorna hemliga vägar som bland annat kan leda till färska specialförmågor – som förgyller arsenalen med olika sorters attacker som bland annat låter Gwendolyn kasta isbollar eller ruscha genom fiendehorder.

Min första timme med Odin Sphere Leifthrasir har varit färgstark, och jag har letat efter gömda skatter, och slagits mot spännande bossar. Rollspelsäventyret får också en ordentlig skjuts av den magiska stämningen som målas upp i en förtrollad sagovärld. Vanillaware har rensat bort några av originalets mer utdragna sekvenser, och försett den nya upplevelsen med färska moment – och förhoppningsvis innebär det ett mer tight och samspelt äventyr. Vi får emellertid se om studion har lyckats i realiteten.

Odin Sphere Leifthrasir släpps till Playstation 4, PS Vita och Playstation 3 den 24 juni.

Nedan ser ni lanseringstrailern som publicerades för några dagar sedan.

Vi spelar Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided är mer eller mindre färdigt, och utvecklarna putsar endast på detaljerna inför lanseringen i augusti. Undertecknad har klämt och känt på stealth-äventyret och snackat med regissören Jean-Francois Dugas.

Deus Ex-serien utspelar sig i en nära framtid där delar av befolkningen har fått sina kroppar förbättrade på mekanisk väg, och det ger dem tillgång till oanade krafter som inte minst protagonisten Adam Jensen drar nytta av. I Deus Ex: Mankind Divided är dock livet tufft för de ‘maskinifierade’ människorna, och äventyret utspelar sig två år efter Human Revolution och den förödande ‘Aug-incidenten’ – som drabbade alla mekaniskt förändrade människor med hallucinationer som ledde till att de förlorade kontrollen över sig själva. Samhället är en segregerad plats, och Eidos Montreal beskriver det som ett apartheid för människor som fått delar av sina kroppar ‘augmenterade.’

Det märks snabbt att intentionen är att skapa ett väldigt atmosfäriskt äventyr, där spelaren får många verktyg till att påverka händelserna och berättelsen. Gatorna kryllar av vakter och poliser vars enda uppgift är att sära på den vanliga befolkningen med de andra, numera utstötta, maskinförsedda människorna. Undertecknad fick se prov på en sekvens där Jensen talar med en vakt som står bakom ett stängsel i Prag. Situationen kan lösas på några minuter, men beroende på valen som spelaren gör kan det också leda till en eller ett par extra speltimmar som ger extra stoff till handlingen. Eidos Monteal förmedlar både en känsla av ilska och en vilja att påverka utgången, och när jag får chansen att välja mellan en snällare väg – som inte dödar fienden – eller en brutalare arsenal av superkrafter och vapen tar min hämndlystna sida över och väljer den sistnämnda varianten.

deus ex mankind divided ps4

Faktum är emellertid att spelaren kan gå igenom hela äventyret utan att döda en enda person, och det är upp till var och en att välja tillvägagångssätt, eftersom att ingen kommer att kunna få tillgång till alla superkrafter. Minns ni attacken från Human Revolution där Jensen kastar ut en laddning av smågranater som spränger allt runt omkring i luften? Den gör comeback i Mankind Divided, och kommer även i en ny, snällare form som inte tar livet av fienden.

Specialförmågorna är spännande, och utvecklarna låter spelaren att kombinera dem utefter sitt egna syfte. I takt med att spelaren stiger i nivå kommer färdighetspoäng att kunna delas ut för att låsa upp nya förmågor. Exempelvis kan Jensen fylla ett rum med giftig gas, men det är inte bara fienderna som säckar ihop på golvet om spelaren också andas in partiklarna. Detta kan emellertid förhindras med rätt ‘augmentation’ och utefter mina två timmar med ett par olika demoversioner av Mankind Divided ser det ut som om variationen är stor, och samtidigt som atmosfären fylls av en porlande seriositet där mänsklighetens moral ifrågasätts, var det oerhört givande att leka – med betoning på leka – loss med den färgsprakande arsenalen.

Trots oerhört starka krafter ligger emellertid fokuset på att röra sig fram obemärkt. Samtidigt som jag smyger mig förbi vakter, stryper några på vägen, och stänger av säkerhetskameror kittlar hela tiden en spänningsnerv för rädslan av att bli upptäckt. Jag får använda mig av cloak-funktioner, och förmågor som tystar ned Jensens fotsteg, men när jag väl blir upptäckt bryter helvetet löst.

deus ex mankind divided

Under den första april skojade Eidos Montreal med spelarna genom att släppa en video där de hävdade att Deus Ex: Mankind Divided skulle få en totalrenoverad design, med färgglada karaktärer och omgivningar byggda med ett litet antal polygoner. Det var förstås ett aprilskämt, men det fanns ett uns av sanning i den video som presenterades. Actionäventyret kommer att inkludera ett fristående spelläge som kallas för The Breach, och med blockiga och glansiga medel presenteras en datoriserad värld där spelaren ska utföra hackerintrång för att roffa åt sig information. Varje bana presenterar en form av ett pussel, och i demoversionen som undertecknad fick testa gavs en liten försmak. Med enkla medel påverkas omgivningen, och exempelvis kan olika plattformar höjas och sänkas för att låsa upp nya vägar mot målet. Efter ett lyckat hackerintrång gäller det också att ta sig från platsen helskinnad innan tiden går ut, annars går informationen förlorad. Precis som i originalversionen stiger spelaren i nivå, och vi kommer att kunna låsa upp olika föremål och vapen under spelets gång. Två timmar går dock väldigt fort, och jag hann inte riktigt få något grepp om vad för prylar och förmågor det rör sig om.

Innan det blir dags för min intervjutid med regissören Jean-Francois Dugas får jag uppleva ett samtal med en av spelets onda rollkaraktärer. Jag blir hela tiden uppmanad att välja mellan olika sorters svarsalternativ, och beroende på vilka kommentarer och frågor som jag väljer att använda mig av växlar inte bara motspelarens svar, utan även hans sinnesstämning som visar sig i form av en mätare. Känslan är verkligen att spelarna kommer att få vara med och påverka det mesta – allt från dialoger till actionsekvenser och vilken av alla möjliga stigar som ska tas vid de olika vägskälen.

De första intrycken av Deus Ex: Mankind Divided är genomgående goda, där stark atmosfär och stora personliga val ser ut att göra varje genomspelning unik. Förhoppningsvis lever samma känsla kvar när den slutgiltiga versionen av stealth-äventyret lanseras till Playstation 4, Xbox One och PC den 23 augusti.

Kims digitala äventyr – intervju med Gustaf Jansson om Sveriges första spelinspirerade barnbok

Gustaf Jansson arbetar med Sveriges första spelinspirerade barnbok – Kims digitala äventyr. Undertecknad föll för den pixeldoftande pärlplattsdesignen och hörde av sig till författaren för att få reda på mer.

PlayZine: Berätta om Kims digitala äventyr – hur startade projektet?

Gustaf Jansson: Kims digitala äventyr
började bearbetas i mitt huvud våren 2015. Jag gick runt på jobbet och skojade med min kollega, Kim. Jag skulle skriva en bok om honom, hur han spelade tv-spel. Han slutade sitt jobbpass och jag fortsatte med mitt… och spånade vidare på boken. Boken blev en barnbok. Kim blev till en början könsneutral, ”hen,” men efter en del övervägande och funderingar valde jag att Kim skulle vara en tjej istället. Så nu är det en sjuårig tjej som är ensam hemma med sin pappa. Hennes spelkunniga syskon är bortresta med deras mamma. Kim sitter och spelar sitt favoritspel i väntan på maten när hon plötsligt åker in i spelet och nu finns det bara ett sätt att komma hem igen… hennes pappa måste hjälpa henne, problemet är att han aldrig spelat tv-spel tidigare!

Pyssel med pärlplattor – kan du berätta om det kreativa upplägget?

Jag skrev klart utkastet för manuset först. Sedan frågade jag Pappas Pärlor (Johan Karlgren) om han ville pärla illustrationerna. Tyvärr jobbar han ungefär 300% så tiden fanns inte riktigt för honom, dock fanns intresset. Jag fick tänkte om och började söka efter mer traditionella illustratörer och fick tag på två som visade intresse. Jag hade dock inte släppt pärlorna helt! Efter en del prat med en av illustratörerna bestämde jag mig för att testa pärla själv, något som jag fann både roligt och lyckat! När jag lägger pärlplattorna har jag en bild i huvudet, sedan börjar jag på en tom platta och häller ut de färgerna jag behöver och börjar forma. En sida kan innehålla allt från en till nio plattor. Dessa fotas och hanteras i Photoshop där de klipps ihop och justeras med fokusdjup etc. Min tanke är att det ska locka barnens fantasi och kreativitet. Samtidigt som det flörtar lite med spelintresserade föräldrars pixelkärlek.

kims digitala aventyr
Alla bilder visar projektskisser och inte den slutgiltiga produkten.

Vilken är din målgrupp och hur märks det i boken?

Min målgrupp är många :) Först och främst är det såklart barnen som får uppleva en barnbok om tv-spel, något som inte finns idag trots det otroliga spelutbudet för barn i alla åldrar. Sedan har vi såklart de föräldrar som växt upp med tv-spel, som vill läsa en godnattsaga om något de gillar och inte bara massa pratande kossor, fordonsälskande småpojkar eller något annat som redan finns. En målgrupp jag vill nå, men kanske inte lyckas nå är såklart de föräldrar som påminner om pappan i boken. En förälder som inte spelar tv-spel, som ser det som en barnleksak eller en barnvakt. Jag hoppas att några föräldrar tänker om när de läser min bok, att de finner någon form av intresse för deras barns spelande. Mitt mål är inte att de ska spela timmar i co-op-lägen eller köra splitscreen. Det jag vill är att de ska ta sig lite tid och se vad deras barn spelar, att de ska kunna ha förståelsen för att GTA inte är anpassat för tioåringar, trots att det är ett tv-spel, eller att Doom inte är samma sak som en Disney-film.

Vad har varit den största utmaningen?

Det svåraste är det jag jobbar med just nu, att få till en snygg strykning som jag kan stå för! Olika märken beter sig olika. Jag började med Hama, dessvärre var de väldigt ojämna i färgerna och gav ett resultat jag inte kunde stå för. Plasten var dock mjuk och lätt att få till pixlar med. Istället fick jag tag på Svenska photopearls som gärna hoppade in som sponsor. De har avsevärt mycket jämnare färger, men pärlorna är hårdare så det krävs lite mer teknik för att få till pixlarna så som jag vill ha dem. Med ett release-datum som inte justeras efter min strykteknik behöver jag hitta en lösning för att få jämnt och bra resultat på ett tidseffektivt sätt. Så nu jobbar jag och min bror på en ”strykplatta” av något slag. Tänk dig ett våffeljärn med två aluminiumplattor varav den ena kan bli 150-200 grader. Vår förhoppning är att kunna lägga pärlorna under den och pressa ihop under några minuter. Vi får se hur det går om några veckor… :)

Kan du dela med dig av en anekdot från projektet?

Hmm… anekdot… Då jag mestadels suttit hemma ensam och gjort detta så har det inte hänt så mycket. Men till en början hade jag problem med att fota av pärlplattorna jag skissat upp. Ljuset varierade sig då jag inte fotade alla samtidigt, plus att det var svårt att få ett bra ljus över hela plattan. Så, när jag gick på IKEA, som man gör, hittade jag en rektangulär plastbunke som var lite större än ett A4-papper. Den tillsammans med fyra LED-lister från samma möbelfirma fick bli en fotostudio efter lite skarvning, lödning och tejpning. Den blev inte världens snyggaste, men den gör sitt jobb! :)

kims digitala aventyr parlplatta
Alla bilder visar projektskisser och inte den slutgiltiga produkten.

Var och när kan vi köpa Kims digitala äventyr?

OM allt går som planerat så kommer boken släppas den 25 september! Då jag ger ut den på eget förlag så är tillgängligheten osäker i dagsläget: Men den kommer säljas nationellt via min webshop. Sedan kommer den att säljas på vissa butiker runt Göteborg, bland annat kommer retrobutiken Mackapär i Majorna – Göteborg att köpa in ett par exemplar. Jag ska göra mitt bästa för att få ut den till större kedjor som Akademibokhandeln, Ica etc. Det bästa är att fråga efter den hos någon akademibokhandel efter den 25 september så ser dom att det finns intresse. :) Kan man inte hålla sig kan man redan idag förhandsboka den via bokens hemsida. Gör man det stöttar man första publiceringen ekonomiskt och säkrar ett signerat exemplar redan idag! Där kan man även välja lite olika förhandsbokningserbjudanden, lite som en Kickstarter.

Jag tackar Gustaf så mycket för hans tid och beger mig till förlagets Facebook-sida för att kika på videon som visar hur fotostudion skapades. Du kan också följa projektet via den officiella hemsidan samt Instagram, och här ser du en video som visar hur en sida skapas.

Vi spelar TMNT: Mutants in Manhattan

Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan levererar ett gäng gladlynta ninjasköldpaddor som den muterade råttan Splinter vakar över. Tillsammans med nyhetsreportern April ställs de mot Shredders styrkor, och undertecknad har bankat en och annan fotsoldat samt fått stryk av min favoritskurk från barndomen – Rocksteady.

Bakom Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan står Platinum Games, och de har fått uppgiften att gestalta Nickelodeons serie och leverera en upplevelse i stil med studions Transformers: Devastation (läs gärna recensionen). Efter mina första stapplande steg i Manhattan är jag både intresserad och skeptisk på samma gång.

Under den obligatoriska, men alltid lika tråkiga, tutorial-proceduren får vi lära oss att sula kaststjärnor, ta ut motståndare i smyg och använda oss av en speciell manick som gör det möjligt att lokalisera mål och fiender. Sedan blir vi introducerade för spelets hittills intressantaste ingrediens, och det handlar om sköldpaddornas ninjutsu-förmågor. Vare sig det handlar om att stanna upp tiden med Leonardo, eller dansa som en cheerleader med Michelangelo och hans pom poms, så kan de användas för att vända striderna till spelarens fördel. Ninjutsu-egenskaperna inkluderar också starka kombinationsattacker, och den som spelar online får en extra morot till att koppla in ett headset. Här får medspelarna axla varsin sköldpadda, och två spelare kan utföra en sammanslagen attack genom att tajma anfallet samtidigt. Efter varje avklarad bana delas också poäng ut, och dessa kan bland annat användas till att förstärka och skaffa nya ninjutsu-egenskaper.

teenage mutant ninja turtles mutants in manhattan

Den som spelar ensam kan växla mellan de olika sköldpaddorna närsomhelst, och små ikoner visar tydligt vilka av karaktärernas ninjutsu-förmågor som är redo att användas. Detta ger en varierad spelupplevelse, och i de mest hektiska striderna blir det oerhört kaotiskt. Fördelen är förstås att spelaren kan planera sina anfall i detalj, men samarbetsupplevelsen i coop-läget ger definitivt mycket mer underhållningsvärde när man ingår i ett team som utnyttjar varandras fördelar till max.

Förutom ninjutsu-förmågorna handlar det om att banka på två knappar – en för hårdare, och en för snabbare attacker – och skydda samt kasta sig undan från fiendens attacker. Tyvärr presenteras de inledande två banorna i generiska och rätt trista miljöer. När jag springer, och glider på räcken genom Manhattan är varje gata den andra lik, och trots att sköldpaddorna kan klättra på väggar och hitta gömda platser med hemligheter känns spelvärlden aldrig riktigt spännande. Dessutom har inledningen bjudit på alldeles för få fiender, och när ‘Turtlarna’ ska skydda en pizzakiosk under den andra banan blir jag förvånad över bristen på motstånd. Istället bli det bara en lång väntan på att en klocka ska ticka ned till noll, medan en och annan fotsoldat faller till marken efter några svärdshugg från Leonardo.

tmnt mutants in manhattan

Under mitt första spelpass med Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan hann jag emellertid med två intressanta bosstrider. Efter att ha jagat ikapp Bebop visar spelet prov på utmaning, där en och annan sköldpadda får bita i gräset, eller rättare sagt pizzan. När någon av tonåringarna i ninjagänget får slut på energi hamnar de i ett pizzarum, och när de fått i sig tillräckligt mycket av den flottiga kosten kommer de tillbaka ut på stridsfältet.

Bossarna kräver samarbete mellan de fyra sköldpaddorna, och detta blir extra intressant över nätet där en samspelt grupp får striderna att kännas flytande som ett rinnande vatten. Medan Michelangelo boostar resterande slagsmålsskämpars attribut, stannar Leonardo tiden, vilket definitivt gynnar Rafaels specialförmåga som låter honom flyga fram över golvet. Samtidigt gäller det att förutse bossens attacker, och under min fight med Rocksteady kläddes golvet med röd färg som indikerade var nästa anfall skulle komma.

Tyvärr levererar inte det första spelpasset den nostalgikick jag hade hoppats på. Platinum Games har gett oss sin egna personliga tolkning av Turtles-universumet, men jag känner inte ens igen April. Dessutom presenteras överspelad klantskallehumor med allas vår Michelangelo i spetsen, och krystade sekvenser som är avsedda för en väldigt ung publik.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan lämnar ett tudelat första intryck, där spelmekaniken definitivt finns där, men de första uppdragen har varit energilösa och intetsägande. Som tur är har två bossfighter livat upp stämningen.

Recensionen för Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan publiceras under nästa vecka.

Fotnot: Vi har fått recensionsexemplaret av Activision.

Nedan ser ni lanseringstrailern för Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan som släpptes för några dagar sedan.

Vi spelar Hitman: Episod 2

Agent 47 har rest vidare från partaj och modevisning i Paris till ett soligt Italien för att bränna sin kala hjässa i stekheta Sapienza. Vi, eller rättare sagt undertecknad, har spelat Hitman: Episod 2.

Under Paris-avsnittet kastades vi rakt in i hetluften, och möttes direkt av den skådeplats där våra lönnmord skulle äga rum. Stämningen var spänd, och atmosfären var av det kallare slaget, och när det nu är dags att åka till en havsstad i Italien värmer stämningen lika mycket som den eldiga solen. Sapienza är full av liv, och istället för att vara en målinriktad agent, njuter jag av stadslivet. Här och var gömmer sig små sidoberättelser, och inte helt oväntat får jag höra det senaste skvallret när jag klampar in på en frisörsalong nere på en av bakgatorna.

Till slut leder emellertid stegen mot en jättelik herrgård som vaktas av två gorillor till väktare. Ursäkten till morden förklaras med att kapitlets antagonist, och hans kumpan, arbetar på ett förödande virus. Båda måltavlorna går omkring med sina livvakter hack i häl, och den som inte vill begå ett kladdigt blodbad med många döda kroppar har en hel del kreativa vägar att välja emellan.

hitman episode 2

Precis som tidigare finns det en hel drös med utmaningar att ta sig ann, och det handlar om att slänga folk i en brunn och utföra uppdraget utan att hoppa i några förklädnader. Det sistnämnda kan vara nog så svår, i och med att Agent 47 använder just olika utstyrslar för att smälta in i olika sammanhang. Till exempel får vi möjlighet att lura en av måltavlorna genom att sno en psykologs identitet för en liten stund, vilket aldrig blir möjligt om vi inte oskadliggör offret och snor dennes kläder först.

Hitman: Episod 2 bjuder på en stor lekstuga, och när jag tagit mig igenom huvudstoryn på tre olika tillvägagångssätt beger jag mig på läget Escalation. Här lämnar utvecklarna oss med ett uppdrag som levereras i fem olika etapper, och precis som titeln på spelläget avslöjar utökas varje nivå med ytterligare ett delmål. Exempelvis ska vi döda köksmästaren i herrgårdens kök utan att använda några eldvapen. Den stackars kocken är död på en dryg minut, men när nästa nivå låses upp blir det desto svårare när vi får fler krav på oss.

För varje liten utmaning som klaras av (samtidigt som huvudmålen uppnås) klättrar spelaren i nivå. Detta låser upp trevliga bonusar, och det är ett system som gör hela upplevelsen beroendeframkallande samtidigt som det lockar fram vår (mörka) kreativa sida. Exempelvis kan vi få starta med kockförklädnad inne i köket, eller som en av trädgårdsskötarna inne på herrgårdens mark. Mitt i mina försök att nå den högsta nivån (som är level 20) dör min uppkoppling, och halva upplevelsen blir ospelbar. För det första går det inte att spela vidare – utan uppkoppling – på ett uppdrag som startats online och vice versa, och för det andra får vi inte någon möjlighet att komma åt levelsystemet. Den som spelar offline får inte tillgång till några utmaningar, och inte några bonusar – vilket är det som lockar till att köra igenom huvudstoryn flera gånger.

hitman sapienza

Det är svårt att förstå varför Io Interactive valt att rensa spelet på alla möjliga ingredienser för folk som spelar offline. Hitman är trots allt ett spel som endast levererar en singleplayer-upplevelse, där vi får en och annan onlinetopplista att klättra på.

I de flesta fall lär emellertid spelarna ha tillgång till en uppkoppling, och då leverera Hitman: Episod 2 fantastisk underhållning. Jag trivs bättre i Sapienza än i Paris, och jag kommer att stanna här till nästa avsnitt lanseras.

Italiensk musik strömmar ur radion, och vid hamnen står en gatukonstnär och uppträder inför nyfikna turister. När jag går upp för en av de många trapporna i den stora herrgården hör jag hur en av vakterna kallar på mig. Hjärtat hoppar upp i halsgropen, och till slut säger han ”snygg utstyrsel,” och jag pustar ut och sjunker ihop efter adrenalinrushen.

Läs gärna recensionen av Hitman: Episod 1, så återkommer vi med fler intryck av serien när Episod 3 haft premiär.

Vi spelar Nights of Azure

Gust har släppt lös sitt japanska actionrollspel Nights of Azure till Playstation 4 i Europa, och äventyret genomsyras av utvecklarnas charm. Trots att jag är fäst vid studions Atelier-serie, och har en förkärlek till japanska rollspel, blir jag ändå överraskad av de första timmarna med protagonisterna Arnice och Lilysse.

Nights of Azure har fått en oerhört otacksam start på den svenska marknaden, och det är så pass ovanligt i butik att vår långhåriga rocker och designer trodde att jag importerat rollspelet. Om bristen beror på att landets spelbutiker inte trott på Gusts rollspel, eller om Koei Tecmo skickat hit alldeles för få exemplar, låter jag vara osagt. Av de inledande scenariot att döma förtjänar JRPG-äventyret all uppmärksamhet det kan få.

Gust har en förmåga att inlinda sin Atelier-serie med en fantastisk atmosfär, och den guldgruvan har de fört över till Nights of Azure. Musiken är fantastisk, och trots att det hela ser ut som ett spel till Playstation 3, så kom jag på mig själv vid ett tillfälle att jag bara ställde mig för att titta rakt ut, och vila ögonen på den inbjudande horisonten. Vi blir emellertid presenterade för en mörkare handling där världen är i fara, men till skillnad från många andra spel i genren känns det ändå inte överdrivet klyschigt. Det ligger en form av mystik över spelvärlden, och jag vill bara gräva ned mig mer i rollspelet.

nights of azure

Stridssystemet är actionpackat där vi får slåss med Arnice och smacka på knapparna för att döda fiender och kasta oss undan monsters attacker. Det som skiljer Nights of Azure från många andra actionrollspel är emellertid att vi blir presenterade inför ett Pokemon-liknande koncept. Vi samlar på oss varelser som slåss vid vår sida, och när vi framkallar dem kan vi också mata fiender med deras specialattacker, eller använda deras förmågor till exempelvis healing.

nightsofazuregameplay

De inledande timmarna av Nights of Azure är oerhört inbjudande, och äventyrets mystikfyllda narrativ lockar lika mycket som det intressanta stridssystemet. Relationen mellan protagonisterna Arnice och Lilysse är lika spännande som det mörka hotet, och levelsystemet ser ut att bjuda på en hel del valmöjligheter. Nu ska jag återigen bege mig till de monsterfyllda nätterna, och recensionen kommer du att kunna läsa här på PlayZine under nästa vecka. Om jag nu inte fastnar i alla sidouppdrag som rollspelet bjuder på.