Intryck: The Ballad Singer – early access

Curtel Games har släppt The Ballad Singer via Steam och ligger det rör sig om en titel som lånar mycket inspiration från rollspel från det glada 80-talet, med formulär och tärningar.

I The Ballad Singer spelaren får möjligheten att följa berättelsen av en av de två karaktärerna Ancoran och Leon från start. Under spelets gång kan även ytterligare två karaktärer låsas upp, och spelarens handlande påverkar utvecklingen av berättelsen i stor utsträckning där vi mer eller mindre skapar vårt egna fantasyäventyr i landet Hesperia.

Ancoran är skapad genom magi, och detta skrämmer många av de människor hon stöter på. Och det gör såklart att det blir tufft att kommunicera med många av de personer som spelaren kommer i kontakt med. Ancalimo är emellertid den mest spännande karaktären enligt mig, och hans våldsamma förflutna gör att han håller borta sina känslor. Då olika situationer kan leda till ödesdigra situationer, till och med döden, gäller det förstås att fatta rätt beslut. Spelaren har emellertid möjlighet att göra om olika sekvenser, men dessa är begränsade. Det känns som att jag inte riktigt kan lita på någon, och det gör det samtidigt riktigt spännande.

Det härliga är att vi får vara med och påverka situationerna i sådan stor utsträckning. Fantasyäventyret har inte bara 40 olika slut, utan hela 1700 förgreningar. Berättelsen är verkligen i fokus, som i visuella noveller, men vi får vara med och styra berättelsen i betydligt större grad The Ballad Singer. Att vi har fyra olika huvudkaraktärer att spela som är också en spännande ingrediens, då de flyter ihop i varandra, och fyller i delar i storyn. Jag vill verkligen ta del av alla personligheters äventyr.

The Ballad Singer är väldigt charmigt, och den härliga atmosfären gör att jag fastnar i Curtel Games värld. Jag har en förkärlek till visuella noveller, och det är något speciellt när vi får vara med och påverka berättelsen i en sådan stor utsträckning. Många visuella noveller har små val som påverkar storyn utan att vi riktigt vet vad som får den att förändras. Här känns det som om valen vi gör verkligen har en stor inverkan på allt som händer, de får verkligen konsekvenser, och vi stöter på en hel del svårigheter om vi väljer fel alternativ, samtidigt som jag bara myser med i det som händer. The Ballad Singer är en riktigt skön upplevelse, och jag kan rekommendera det till alla som tycker om visuella noveller och de som själva vill vara med och påverka utgången och händelserna.

The Ballad Singer är redan en skön pärla, trots att det är i early access.

Annonser

Wolfenstein II: The New Colossus – en stark inledning

William ”B.J.” Blazkowicz är tillbaka efter en bombastisk avslutning i Wolfenstein: The New Order. Organisationen Kreisau Circle lyckas rädda krigshjälten mot alla odds, och han faller i en fem månader lång koma efter att flera organ avlägsnats från hans kropp för att hålla honom vid liv.

Wolfenstein II utspelar sig under början av 60-talet, och presenterar en alternativ historia där nazisterna gick segrande ur det andra världskriget. Det är en dyster värld som målas upp, och mina två första timmar med actionäventyret har varit minst sagt kraftfulla.William drömmer sig tillbaka till barndomen, och samtidigt som han får sin mammas kärlek stormar hans far in och är fly förbannad för att sonen har varit intim med en mörkhyad tjej. Det fantastiska röstskådespeleriet, ljusarbetet och manuset berör och plockar fram många olika känslor.

Efter några berörande filmsekvenser kravlar sig William upp i en rullstol. Nazisterna har hittat motståndsrörelsen och tagit sig in på den ubåt där de befinner sig, och trots sitt handikapp ger aldrig B.J. upp. Han rullar ut med ett vapen i handen och blåser skallen av sina fiender som han känner ett så stort hat emot. Kontrollen känns förvånansvärt smidig trots att vi sitter i en rullstol, även om det aldrig flyter lika bra som när vi tar oss fram till fots. Däremot tillför det mycket till den råa atmosfär som råder, och det förstärker också bilden av William ”B.J.” Blazkowicz som en otroligt hårdkokt jävel.

Till slut stöter vi på Frau Engel, som ägnat fem månader åt att leta efter Kreisau Circle och William som dödade hennes kärlek. Engel visar direkt vilken vidrig människa hon är, samtidigt som hon ber sin dotter Sigrun att delta i det hela. Hon placerar sig emellertid inte i den nazistiska andan, och denna start sätter verkligen ribban högt för fortsättningen. Jag känner ett riktigt hat mot Engel, och MachineGames har verkligen lyckats med att skapa en sjukt hemsk antagonist som följer Hitlers ideal.

Wolfenstein II är rått och blodigt, och det gestaltas även när det kommer till närstrider och smygande avrättningar. Vi får inte en liten kniv att sätta i ryggen på våra fiender, utan har istället tillgång till en maffig yxa som vi kan använda när vi smyger upp bakom ryggen på en nazist för att sedan sätta ett välriktat, blodigt hugg i köttet. Stämningen är mörk, fylld av hat, och resultatet är inget annat än fantastiskt. Inledningen är ett praktexempel på hur man skapar en atmosfärisk känsla, och jag är helt uppslukad i MachineGames uppföljare till Wolfenstein: The New Order.

 

Vi spelar Agents of Mayhem – fantastiskt underhållande

Thaddeus Sasser, principal designer, plockade med sig sitt och Voilitions Agents of Mayhem till Stockholm, och undertecknad fick chansen att snacka om spelet med utvecklaren och ägna två timmar med den högoktaniga actionupplevelsen. Och mina intryck är minst sagt goda.

 

Agents of Mayhem utspelar sig i samma universum som Saint’s Row, och vi befinner oss i en framtidsversion av Seoul, Syndkorea. Berättelsen tar vid efter händelserna i Saint’s Row IV-expansionen Gat out of Hell, men Voilition har totalrenoverat spelkonceptet och ger oss ett gäng olika hjältar (som inte är speciellt goda), och tankarna förs direkt till spel som Overwatch. Utvecklarstudion har emellertid behållit den lätta, och relativt elaka, humorn, men det verkar som om de har skippat jättedildon från sin förlaga.

Demoversionen börjar med att vi får jaga en popidol som ”förpestar världen med sin musik, men som gör alla småtjejer som tokiga,” och vi får växla mellan tre olika karaktärer av standardtyp. Jag kastar ut stora elektriska bollar som mosar fienderna, kastar granater och slänger upp en drönare som skjuter på alla fiender som gömmer sig på skärmen. Vi får möta en stor anstormning av fiender, och medan de mer eller mindre är kanonmat på de lättare svårighetsgraderna, kan de stilla till rejält med trubbel när utmaningen ökas. I testversionen fanns det hela 15 olika svårighetsgrader (som säkerligen lär inkluderas i fullversionen), och ju tuffare motståndet är, desto mer erfarenhetspoäng blir spelaren och sina karaktärer belönade med.

Jag njuter av den härliga stämningen, skrattar (inombords, det fanns ju andra personer i lokalen) åt de sjuka skämten, njuter av de neonfyllda och färgstarka miljöerna, och uppskattar spelmekaniken som inte bara låter mig dubbelhoppa högt, utan till och med trippelhoppa. Var jag än vänder mig hittar jag ”extra av allt,” galenskaper och intressant spelmekanik där karaktärerna har spännande specialattacker när en mätare fylls till brädden. Oni, en japansk Yakuza-medlem, och en tjej med pilbåge, fastnar jag extra mycket för. Det finns karaktärer (12 stycken totalt) för alla, och innan vi beger oss ut i staden kan vi skapa vårt egna team med tre stycken karaktärer. Vi spelar som en åt gången, medan de andra två får vila, och med ett enkelt knapptryck växlar vi spelbar hjälte, där vi kan braka loss med en stark shotgun ena sekunden, och den andra kan vi spruta ren is på fienden och hoppa fram och slå näven i marken för att skada fienderna runtomkring. Det är lätt att hitta favoriter, men variationen lockar mig också att anta alla olika roller samtidigt som spelets olika situationer lockar till att växla mellan stora delar av ensemblen.

Efter ett längre spelpass sätter jag mig ned med Thaddeus Sasser, som alltså är Agents of Mayhems principal designer, och när jag frågar hur stor stadens yta är svarar han så här:

Sasser: ”Du spelar bara i Seoul, det finns bara en stad. Men, du har istället tre olika nivåer att utforska. Ena stunden tar du dig från marken upp på hustaken med trippelhoppfunktionen, och den andra hittar du en grotta nere i marken. Staden är fylld av hemligheter, och istället för att bara maximera ytan så vill vi att varje plats ska kännas spännande. Det ska inte finnas tråkiga transportsträckor bara för att fylla ut staden till maxgränsen.”

Det är också känslan jag får under mitt spelpass. Designen är tilltalande, och det känns inte som om omgivningarna är upprepande i för stora proportioner som så många spel i  ‘open world’-genren. Agents of Mayhem är utan tvekan Voilitions snyggaste spel, och med tanke på att det rör sig om ett spel av sandlådetyp är det också riktigt tilltalande både estetiskt och grafiskt. Sasser väljer dock att inte kommentera något kring en eventuella patch-planer för PlayStation 4 Pro eller Xbox One X, men när jag nämner att mina initiala favoriter är Oni och ”tjejen med pilbågen” lyser han upp.

”Oni är en riktigt cool karaktär. Du fick säkert några ‘head shots’ med hans pistol? Och hans specialare gör att alla fiender runt omkring honom får panik. Rama [tjejen med pilbågen] är en fantastisk skytt som attackerar på håll. Hon kan göra sig osynlig, och kan använda sin starka pilbåge för att ta ut fiender på långt avstånd.”

Sasser fortsätter att berätta om systemet som låter oss att skicka iväg karaktärer – som vi inte använder för tillfället – för att göra uppdrag utan spelarens påverkan. På så sätt kan vi bland annat stärka låglevlade karaktärer för att göra de mer stridsdugliga och tillgängliga där spelaren befinner sig i spelets händelseförlopp. Samtidigt blir vi överösta med belöningar – både en stor dos olika skins, men också fördelar som förbättrar karaktärerna i strid.Det ska också finnas mängder av sidouppdrag, och alla, (förutom de tre första) karaktärer låses upp genom att ta sig an ett startuppdrag där personligheten och hjältens spelmekanik presenteras på ett snyggt sätt. När tre stycken förutbestämda karaktärer har låsts upp kommer vi också att kunna göra story-uppdrag med dem tillsammans, och det ska finnas flera olika sätt att uppleva Agents of Mayhem vilket gör att ”varje genomspelning ska kunna bli unik.” Istället för att implementera coop-funktioner och multiplayer så satsar Voilition på att ge oss den bästa kampanjen som det bara går, och efter mitt första spelpass så ser det faktiskt ut som om de verkligen har lyckats.

Även om jag hade ett intresse för Agents of Mayhem före mitt test så ökade suget ordentligt. Upplevelsen kan bli något utöver det vanliga, och jag fullkomligt älskar mixen av den öppna världen och det varierade upplägget där vi kan kombinera tre stycken karaktärer som kompletterar varandra på bästa sätt.

Agents of Mayhem känns som en kärleksrelation mellan Saint’s Row och Overwatch.

Vi spelar Odin Sphere Leifthrasir

Vanillwares Playstation 2-klassiker Odin Sphere Leifthrasir har renoverats och är på väg till Playstation 4 och PS Vita. Undertecknad har testat actionrollspelet, och sugit i sig av den sagoliknande stämningen.

Odin Sphere Leifthrasir börjar på en vind där en liten flicka hittar en mystisk bok, och när hon sätter sig i soffan och börjar läsa får äventyret liv och spelaren tar över.

En av kungarikets prinsessor ligger för döden, och när hennes syster Gwendolyn tar henne i famnen faller tårarna. Kungen, som också är deras far har favoriserat den numera avlidna dottern, besvarar den sorgsna nyheten på ett likgiltigt, men ändå aggressivt sätt och beordrar full attack mot fienden. De initiala stegen känns krystade, men de mjukas upp av mysiga dialoger och små vändningar som penetrerar rollspelsflosklerna och blandar in en sagolik värld. Mysstämningen blir inte sämre av den vackra grafiken med miljöer som förmedlar förtrollande skogar och magiska slott, med musik och ljudeffekter som ger liv till fåglar och en levande natur.

odin sphere leifthrasir

Odin Sphere Leifthrasir levererar en tvådimensionell spelplan, och Vanillaware visar prov på att detta knappast leder till ett begränsat stridssystem. Redan efter min första timme har jag ett gäng attacker och specialare som jag kan använda mig av, och några av motståndarna kräver en viss taktik för att kombinationsräknaren ska fortsätta att rulla. Efter varje större strid delas ett betyg ut baserat på ett antal olika parametrar, och tankarna går inte helt osökt till Heavy Spectrums nyversion av Shadow of the Beast (läs gärna recensionen). Dessutom gömmer banorna hemliga vägar som bland annat kan leda till färska specialförmågor – som förgyller arsenalen med olika sorters attacker som bland annat låter Gwendolyn kasta isbollar eller ruscha genom fiendehorder.

Min första timme med Odin Sphere Leifthrasir har varit färgstark, och jag har letat efter gömda skatter, och slagits mot spännande bossar. Rollspelsäventyret får också en ordentlig skjuts av den magiska stämningen som målas upp i en förtrollad sagovärld. Vanillaware har rensat bort några av originalets mer utdragna sekvenser, och försett den nya upplevelsen med färska moment – och förhoppningsvis innebär det ett mer tight och samspelt äventyr. Vi får emellertid se om studion har lyckats i realiteten.

Odin Sphere Leifthrasir släpps till Playstation 4, PS Vita och Playstation 3 den 24 juni.

Nedan ser ni lanseringstrailern som publicerades för några dagar sedan.

Vi spelar Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided är mer eller mindre färdigt, och utvecklarna putsar endast på detaljerna inför lanseringen i augusti. Undertecknad har klämt och känt på stealth-äventyret och snackat med regissören Jean-Francois Dugas.

Deus Ex-serien utspelar sig i en nära framtid där delar av befolkningen har fått sina kroppar förbättrade på mekanisk väg, och det ger dem tillgång till oanade krafter som inte minst protagonisten Adam Jensen drar nytta av. I Deus Ex: Mankind Divided är dock livet tufft för de ‘maskinifierade’ människorna, och äventyret utspelar sig två år efter Human Revolution och den förödande ‘Aug-incidenten’ – som drabbade alla mekaniskt förändrade människor med hallucinationer som ledde till att de förlorade kontrollen över sig själva. Samhället är en segregerad plats, och Eidos Montreal beskriver det som ett apartheid för människor som fått delar av sina kroppar ‘augmenterade.’

Det märks snabbt att intentionen är att skapa ett väldigt atmosfäriskt äventyr, där spelaren får många verktyg till att påverka händelserna och berättelsen. Gatorna kryllar av vakter och poliser vars enda uppgift är att sära på den vanliga befolkningen med de andra, numera utstötta, maskinförsedda människorna. Undertecknad fick se prov på en sekvens där Jensen talar med en vakt som står bakom ett stängsel i Prag. Situationen kan lösas på några minuter, men beroende på valen som spelaren gör kan det också leda till en eller ett par extra speltimmar som ger extra stoff till handlingen. Eidos Monteal förmedlar både en känsla av ilska och en vilja att påverka utgången, och när jag får chansen att välja mellan en snällare väg – som inte dödar fienden – eller en brutalare arsenal av superkrafter och vapen tar min hämndlystna sida över och väljer den sistnämnda varianten.

deus ex mankind divided ps4

Faktum är emellertid att spelaren kan gå igenom hela äventyret utan att döda en enda person, och det är upp till var och en att välja tillvägagångssätt, eftersom att ingen kommer att kunna få tillgång till alla superkrafter. Minns ni attacken från Human Revolution där Jensen kastar ut en laddning av smågranater som spränger allt runt omkring i luften? Den gör comeback i Mankind Divided, och kommer även i en ny, snällare form som inte tar livet av fienden.

Specialförmågorna är spännande, och utvecklarna låter spelaren att kombinera dem utefter sitt egna syfte. I takt med att spelaren stiger i nivå kommer färdighetspoäng att kunna delas ut för att låsa upp nya förmågor. Exempelvis kan Jensen fylla ett rum med giftig gas, men det är inte bara fienderna som säckar ihop på golvet om spelaren också andas in partiklarna. Detta kan emellertid förhindras med rätt ‘augmentation’ och utefter mina två timmar med ett par olika demoversioner av Mankind Divided ser det ut som om variationen är stor, och samtidigt som atmosfären fylls av en porlande seriositet där mänsklighetens moral ifrågasätts, var det oerhört givande att leka – med betoning på leka – loss med den färgsprakande arsenalen.

Trots oerhört starka krafter ligger emellertid fokuset på att röra sig fram obemärkt. Samtidigt som jag smyger mig förbi vakter, stryper några på vägen, och stänger av säkerhetskameror kittlar hela tiden en spänningsnerv för rädslan av att bli upptäckt. Jag får använda mig av cloak-funktioner, och förmågor som tystar ned Jensens fotsteg, men när jag väl blir upptäckt bryter helvetet löst.

deus ex mankind divided

Under den första april skojade Eidos Montreal med spelarna genom att släppa en video där de hävdade att Deus Ex: Mankind Divided skulle få en totalrenoverad design, med färgglada karaktärer och omgivningar byggda med ett litet antal polygoner. Det var förstås ett aprilskämt, men det fanns ett uns av sanning i den video som presenterades. Actionäventyret kommer att inkludera ett fristående spelläge som kallas för The Breach, och med blockiga och glansiga medel presenteras en datoriserad värld där spelaren ska utföra hackerintrång för att roffa åt sig information. Varje bana presenterar en form av ett pussel, och i demoversionen som undertecknad fick testa gavs en liten försmak. Med enkla medel påverkas omgivningen, och exempelvis kan olika plattformar höjas och sänkas för att låsa upp nya vägar mot målet. Efter ett lyckat hackerintrång gäller det också att ta sig från platsen helskinnad innan tiden går ut, annars går informationen förlorad. Precis som i originalversionen stiger spelaren i nivå, och vi kommer att kunna låsa upp olika föremål och vapen under spelets gång. Två timmar går dock väldigt fort, och jag hann inte riktigt få något grepp om vad för prylar och förmågor det rör sig om.

Innan det blir dags för min intervjutid med regissören Jean-Francois Dugas får jag uppleva ett samtal med en av spelets onda rollkaraktärer. Jag blir hela tiden uppmanad att välja mellan olika sorters svarsalternativ, och beroende på vilka kommentarer och frågor som jag väljer att använda mig av växlar inte bara motspelarens svar, utan även hans sinnesstämning som visar sig i form av en mätare. Känslan är verkligen att spelarna kommer att få vara med och påverka det mesta – allt från dialoger till actionsekvenser och vilken av alla möjliga stigar som ska tas vid de olika vägskälen.

De första intrycken av Deus Ex: Mankind Divided är genomgående goda, där stark atmosfär och stora personliga val ser ut att göra varje genomspelning unik. Förhoppningsvis lever samma känsla kvar när den slutgiltiga versionen av stealth-äventyret lanseras till Playstation 4, Xbox One och PC den 23 augusti.

Battleborn – första timmarna med kampanjen

Gearbox Software släppte lös sitt Battleborn idag, och undertecknad fick chansen att kliva in på servrarna under gårdagen. De första timmarna med actionrökaren lämnar en trevlig eftersmak.

Actionäventyret dundrar igång med en actionpackad och adrenalinfylld filmsekvens som backas upp av stämningsfull musik, och härlig design. Gearbox studios lånar mycket från sin Borderlands-serie (och lyckligtvis har de lämnat sina ”idéer” för Alien: Colonial Marines utanför) med en serietidningsinfluerad atmosfär där handlingen aldrig får huvudrollen. Istället får vi småroliga kommentarer av en och annan karismatisk karaktär samtidigt som 99 procent av upplevelsen läggs på samarbetsupplevelsen.

battleborn

Varje uppdrag i kampanjen presenteras som en tv-serie, och medan berättelsen då och då gör sig påmind i bakgrunden, är de alla så pass fristående att vi kan välja och vraka bland ett gäng olika avsnitt varje gång vi drar igång en ny runda i storyläget. Efter att vi parats ihop med upp till fyra andra Battleborn-hjältar som spelar över nätet (vi kan också spela med en vän via delad skärm) är det dags att välja karaktär, och det är här det roliga börjar. Alla 25 Battleborn-hjältar har ett gäng egna specialförmågor, och beroende på vilken karaktär vi spelar med förändras upplevelsen ordentligt.

Min första lott föll på Peacekeepern Oscar Mike. Det är en av de mer lätthanterliga karaktärerna som ger oss möjligheter som luftanfall, granater och en stealth-förmåga som gör spelaren osynlig för fienden en stund. Från början kändes den sistnämnda färdigheten som den minst användbara, men detta har ändrats med tiden. I många kniviga situationer, där större delen av laget är nere för räkning, är den ypperlig till att använda för att återuppliva mina medspelare.

När jag senare kastar mig in i kriget som roboten ISIC är det första intrycket mindre behagligt. Jag kastar fram en tråkig sköld, skjuter några mindre starka skott med ett svagt eldvapen, och gör en snabb rusning förbi några fiender. Under avsnittets gång växer jag in i rollen vartefter fiendehord efter fiendehord attackerar vårt lag. En rusning genom en hop med fiender tar kol på dem alla, och jag förvandlar mig till en högoktanig tank som skjuter både automateld och tunga missiler. Växlingarna mellan en mer eller mindre orörlig tank och rusningsattacker ger en riktigt varierad upplevelse, och karaktären kan vara väldigt effektiv mot framförallt de tyngre fienderna. Vid bosstriderna, som varit riktigt innovativa, fungerar kanonelden extra väl. Består laget av samarbetsvilliga medspelare håller dem borta de mindre fienderna som poppar upp, och ger ISIC utrymme till att fokusera på det största hotet.

battleborn ps4

Under varje avsnitt går karaktärerna snabbt upp i nivå, och vid varje level får vi två val – uppgradera en eller annan förmåga. Om vi sedan startar om ett uppdrag har nivån gått ned igen, men vi hittar också ett levelsystem som är bestående och stiger utefter spelarens bedrifter. Detta har jag dock inte fått så stor överblick kring ännu, men återkommer med en helhetsbild i recensionen. Mina första intryck är emellertid positiva, och det har varit en beroendeframkallande inledning som varit svår att slita sig ifrån.

För några dagar sedan fick vi lanseringstrailern för Battleborn, och ni ser den nedan.

Yakuza 5 – anledningen att gå tillbaka till PS3

Sega och Sony överraskade en hel bransch när de utannonserade Yakuza 5 för den västerländska marknaden under Playstation Experience i fjol, och nu är det rollspelskryddade actionäventyret äntligen släppt i Europa och Nordamerika.

För tre dagar sedan lanserades Yakuza 5 till Playstation 3, och efter att ha lagt ned över tio timmar på Kiryu Kazumas actionfest är jag fast. Sega blandar japansk kultur med en mängd skruvade ingredienser som överraskar trots att jag lagt ned väldigt mycket speltid på seriens tidigare titlar.

Kazuma försöker att lägga sitt kriminella maffialiv bakom sig och har börjat arbeta som taxichaufför på en av firmorna i Nagasugai, och under äventyrets inledande stycke bjuder chefen ut den forna yakuza-medlemmen på en krogrunda. Sega lägger stor vikt på stämningen, och både dialogerna och scensättningen är spännande och blandar både seriositet och vrickad humor på ett utmärkt sätt. Studion levererar en hel hög av sidouppdrag, och förutom att vi får vandra omkring i en stämningsfull stad fylld av både faror och underhållning så får vi köra taxi och olagliga ‘street race’-lopp.

yakuza 5

Yakuza 5 är uppbyggt av en ny grafikmotor, och det märks tydligt att de visuella bitarna har fått en rejäl uppryckning sedan tidigare. Designen är som vanligt klockren, och den nya motorn gör sitt för att höja den japanska, härliga stämningen. Vi kan spela Virtua Fighter 2 i arkadhallen Club Sega, och prova lyckan vid olika spelautomater. Samtidigt så är gatorna fulla av yakuza-medlemmar och andra personer som hyser agg mot Kazuma och vill spöa skiten ur honom. Spelaren har emellertid en hel arsenal av attacker att använda oss av, och i takt med att leveln stiger får vi möjlighet att använda oss av fler förmågor.

Jag har ägnat runt 10 timmar med Yakuza 5 och insupit den härliga atmosfären. Den största tiden har jag ägnat åt de mängder av sidouppdrag och sysslor som uppenbarar sig i staden, och jag har knappt rört huvudstoryn än så länge. De första timmarna berättar emellertid tydligt för mig att Yakuza 5 är en stark anledning att plocka fram Playstation 3-konsolen igen, och jag ser fram emot att fortsätta med Segas actiondrama – som ser ut att vara den allra bästa delen i serien hittills.

The Order: 1886 – spelet som blev en film

Inför släppet av The Order: 1886 fylldes nätet av en oro när de första recensionerna dök upp på nätet. Det talades om få speltimmar, och ett enormt fokus på filmscenerna. Det berörde mig emellertid inte särskilt mycket, en härlig atmosfär kan ta ett spel långt – så länge som äventyret fortfarande är interaktivt.

Spel behöver inte alltid ha ett innovativt och spännande gameplay för att jag ska fastna. Dreamfall: The Longest Journey är fortfarande ett av mina absoluta favoritspel (och jag har fortfarande inte spelat originalet eller den episodbaserade uppföljaren, skämmes), och det levererade inte några banbrytande spelmoment eller ens någon direkt utmaning. Det var en upplevelse, och precis som titeln säger – en resa.

the order 1886 sackboy
I Ready at Dawns alternativa universum från den industriella revolutionen i London fanns Sackboy redan under 1886. Festligt!

När jag talade med Red Thread Games-studions skapare Ragnar Tørnquist berättade han att de ville slänga in ett enkelt stridssystem som skulle passa för de som i vanliga fall endast höll sig till äventyrsspel. För oss som spelar fler timmar i veckan än vad vi har fingrar för att kunna räkna speltiden med hade det inslaget lika gärna kunnat skalats bort, spelet klarade sig på atmosfären och även om utmaningen var minimal för så väl pussel som actionsekvenser var universumet tillräckligt levande, och jag kände mig högst delaktig som spelare.

När jag tar mina första stapplande steg i det alternativa universumet  av London får jag direkta vibbar av Ryse: Son of Rome, och det är inte några positiva känslor. Det är sjukt snyggt, men det känns inte levande i fler avseenden än de visuella och ljudmässiga bitarna. Jag försöker prata med folk i min omgivning, men ingen vill säga ett ord till mig förutom när det kommer till dialogerna i huvudhandlingen, och det finns väldigt lite utrymme för någon utforskning.

Jag tyckte om QTE-sekvenserna i Shenmue (som för övrigt är det bästa spelet någonsin i min bok,) men här känns de som en extra ursäkt till att vräka på med grafiskt godis och ett häftigt actionmoment. Det blir inte någon wow-upplevelse, och det är få gånger som Ready at Dawn lyckas framkalla några riktiga känslor hos mig – vilket är vitalt för ett spel som fokuserar så starkt på sin handling och filmiska atmosfär.

the order 1886 blockerad
När denna vagn åker in framför passagen vrålar våra karaktärer att vägen blockeras och att de måste hitta en annan väg. Det är alltså omöjligt att krypa.

När jag är inne på min tredje spelsession händer emellertid något. Jag börjar fatta tycke för karaktärerna, och när en av mina medsoldater räddar livet på mig i sista sekunden, för att sedan hamna i en tillvaro mellan liv och död börjar en av de där viktiga känslorna plötsligt sippra fram. Hade scenen kommit någon timme (eller två) tidigare hade jag aldrig fått samma upplevelse, eftersom att banden till karaktären blivit starkare utav Ready at Dawns uppbyggda berättelse, men bristen på interaktivitet gör att känslorna snabbt försvinner igen.

Spelstudion har något intressant på gång med The Order: 1886. De har bra karaktärer (som är aningens stereotypa dock) och ett spännande universum som är väl värt att bygga vidare på (även om jag fortfarande inte har kommit till slutet, vilket gör att jag inte vet om det är öppet eller helt stängt för eventuella uppföljare.)  Det behöver bara fyllas på med mer interaktivitet, och även om jag ofta kan falla för scriptade spel går Ready at Dawn ett för stort kliv över gränsen. Frågan är emellertid om den snygga ytan klarar av att följa med till ett mer spelbart spel.

the order 1886 ps4

De har slängt in flera intressanta prylar, så som ett vapen som skjuter ut ett antändligt moln som sedan exploderar när det kommer i kontakt med eld. Men när det inte finns några möjligheter att utveckla vapnet (och när det heller inte finns något behov av det) blir det snabbt vardagsmat.

För varje rätt Ready at Dawn gör med The Order: 1886 så gör de även två fel. Men en uppföljare skulle kunna resultera i det spel som vi alla ville ha från början.

Nedan kan ni kika på en video som jag spelade in från den första ‘riktiga’ striden i The Order: 1886. Actionsekvenserna är få, men de finns där.

Återvänder till Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – känns överväldigande

Här om dagen öppnade Square Enix upp servrarna (fram till den 9 mars) för alla spelare av deras Final fantasy XIV: A Realm Reborn oavsett om man har en prenumeration eller inte. Det var alltså ett perfekt tillfälle för mig som spelade det massiva online-rollspelet vid lanseringen, och samtidigt uppgradera gratis från Playstation 3-versionen till PS4.

Det blev dock en överväldigande nystart för mig när jag återvände till Eorzea. Det handlade inte bara om stora grafiska skillnader med en uppgraderad Playstation 4-version (bilduppdateringsproblemen i PS3-utgåvan var en stark anledning till att jag slutade spela förra gången) utan världen har blivit betydligt större. Alla mina förinställda knappkommandon var dessutom återställda, och att få kontroll på alla uppsättningar tog sin tid.

final-fantasy-xiv-14-a-realm-reborn

Omgivningarna har också förändrats, världen har utvidgats rejält. Små fort har växt till byar eller mindre städer, och Final Fantasy XIV: A Realm Reborn har fått mängder av nya uppdrag och instanser att ge sig på. Så långt har jag emellertid inte riktigt kommit ännu, utan jag har kikat på Gold Saucer från Final Fantasy VII och spelat kortspelet från seriens åttonde del och bara njutit samt förvirrats av allt nytt som Square Enix har levererat.

Snart släpps även den stora expansionen Heavensward till Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, och nedan kan ni kika på teaser-videon Square Enix släppte för ett tag sedan.

Driveclub – vi kör runt Lake Shoji nattetid

Efter alla problem kring lanseringen av Driveclub var det den första riktigt stora Playstation 4-produktionen som undertecknad valde att vänta med att införskaffa. Under natten gav jag mig faktiskt på Evolution Studios skapelse för första gången, och det var en blandad upplevelse. Grafiken är förstås fantastisk, med en detaljrikedom vi sällan fått se i konsolspel. När riktigt höga hastigheter uppnås skakar bilden rejält, och fartkänslan är det knappast något fel på. Däremot känns körningen sladdrig och styltig på samma gång, men Ubisoft visade exempelvis med The Crew att ett intressant upplägg kan räcka väldigt långt. Online-funktionerna lovar emellertid gott, även om jag gärna vill ha lite mer stoff än vad jag fann under den första spelsessionen, men alla barnsjukdomar (som det mesta av alla diskussioner kring racingspelet har handlat om) märkte jag inte av alls. Jag tog mig emellertid friheten att sladda omkring på den relativt nya Driveclub-banan Lake Shoji under nattetid, och videon kan ni kika på nedan.