God of War-regissören pratar om äventyrets myter och legender

Om en dryg månad släpper Sony äntligen Santa Monica-studions God of War, och nu släpper de en ny video.

God of War kretsar, som ni kanske vet, kring nordisk mytologi, och i det nya klippet kan vi se en intervju där regissören Cory Barlog berättar om hur legender, myter och berättelser kommer att att påverka äventyret med Kratos.

God of War lanseras till PlayStation 4 den 20 april, och ni ser intervjun i videon nedan.

Annonser

Vi spelar Agents of Mayhem – fantastiskt underhållande

Thaddeus Sasser, principal designer, plockade med sig sitt och Voilitions Agents of Mayhem till Stockholm, och undertecknad fick chansen att snacka om spelet med utvecklaren och ägna två timmar med den högoktaniga actionupplevelsen. Och mina intryck är minst sagt goda.

 

Agents of Mayhem utspelar sig i samma universum som Saint’s Row, och vi befinner oss i en framtidsversion av Seoul, Syndkorea. Berättelsen tar vid efter händelserna i Saint’s Row IV-expansionen Gat out of Hell, men Voilition har totalrenoverat spelkonceptet och ger oss ett gäng olika hjältar (som inte är speciellt goda), och tankarna förs direkt till spel som Overwatch. Utvecklarstudion har emellertid behållit den lätta, och relativt elaka, humorn, men det verkar som om de har skippat jättedildon från sin förlaga.

Demoversionen börjar med att vi får jaga en popidol som ”förpestar världen med sin musik, men som gör alla småtjejer som tokiga,” och vi får växla mellan tre olika karaktärer av standardtyp. Jag kastar ut stora elektriska bollar som mosar fienderna, kastar granater och slänger upp en drönare som skjuter på alla fiender som gömmer sig på skärmen. Vi får möta en stor anstormning av fiender, och medan de mer eller mindre är kanonmat på de lättare svårighetsgraderna, kan de stilla till rejält med trubbel när utmaningen ökas. I testversionen fanns det hela 15 olika svårighetsgrader (som säkerligen lär inkluderas i fullversionen), och ju tuffare motståndet är, desto mer erfarenhetspoäng blir spelaren och sina karaktärer belönade med.

Jag njuter av den härliga stämningen, skrattar (inombords, det fanns ju andra personer i lokalen) åt de sjuka skämten, njuter av de neonfyllda och färgstarka miljöerna, och uppskattar spelmekaniken som inte bara låter mig dubbelhoppa högt, utan till och med trippelhoppa. Var jag än vänder mig hittar jag ”extra av allt,” galenskaper och intressant spelmekanik där karaktärerna har spännande specialattacker när en mätare fylls till brädden. Oni, en japansk Yakuza-medlem, och en tjej med pilbåge, fastnar jag extra mycket för. Det finns karaktärer (12 stycken totalt) för alla, och innan vi beger oss ut i staden kan vi skapa vårt egna team med tre stycken karaktärer. Vi spelar som en åt gången, medan de andra två får vila, och med ett enkelt knapptryck växlar vi spelbar hjälte, där vi kan braka loss med en stark shotgun ena sekunden, och den andra kan vi spruta ren is på fienden och hoppa fram och slå näven i marken för att skada fienderna runtomkring. Det är lätt att hitta favoriter, men variationen lockar mig också att anta alla olika roller samtidigt som spelets olika situationer lockar till att växla mellan stora delar av ensemblen.

Efter ett längre spelpass sätter jag mig ned med Thaddeus Sasser, som alltså är Agents of Mayhems principal designer, och när jag frågar hur stor stadens yta är svarar han så här:

Sasser: ”Du spelar bara i Seoul, det finns bara en stad. Men, du har istället tre olika nivåer att utforska. Ena stunden tar du dig från marken upp på hustaken med trippelhoppfunktionen, och den andra hittar du en grotta nere i marken. Staden är fylld av hemligheter, och istället för att bara maximera ytan så vill vi att varje plats ska kännas spännande. Det ska inte finnas tråkiga transportsträckor bara för att fylla ut staden till maxgränsen.”

Det är också känslan jag får under mitt spelpass. Designen är tilltalande, och det känns inte som om omgivningarna är upprepande i för stora proportioner som så många spel i  ‘open world’-genren. Agents of Mayhem är utan tvekan Voilitions snyggaste spel, och med tanke på att det rör sig om ett spel av sandlådetyp är det också riktigt tilltalande både estetiskt och grafiskt. Sasser väljer dock att inte kommentera något kring en eventuella patch-planer för PlayStation 4 Pro eller Xbox One X, men när jag nämner att mina initiala favoriter är Oni och ”tjejen med pilbågen” lyser han upp.

”Oni är en riktigt cool karaktär. Du fick säkert några ‘head shots’ med hans pistol? Och hans specialare gör att alla fiender runt omkring honom får panik. Rama [tjejen med pilbågen] är en fantastisk skytt som attackerar på håll. Hon kan göra sig osynlig, och kan använda sin starka pilbåge för att ta ut fiender på långt avstånd.”

Sasser fortsätter att berätta om systemet som låter oss att skicka iväg karaktärer – som vi inte använder för tillfället – för att göra uppdrag utan spelarens påverkan. På så sätt kan vi bland annat stärka låglevlade karaktärer för att göra de mer stridsdugliga och tillgängliga där spelaren befinner sig i spelets händelseförlopp. Samtidigt blir vi överösta med belöningar – både en stor dos olika skins, men också fördelar som förbättrar karaktärerna i strid.Det ska också finnas mängder av sidouppdrag, och alla, (förutom de tre första) karaktärer låses upp genom att ta sig an ett startuppdrag där personligheten och hjältens spelmekanik presenteras på ett snyggt sätt. När tre stycken förutbestämda karaktärer har låsts upp kommer vi också att kunna göra story-uppdrag med dem tillsammans, och det ska finnas flera olika sätt att uppleva Agents of Mayhem vilket gör att ”varje genomspelning ska kunna bli unik.” Istället för att implementera coop-funktioner och multiplayer så satsar Voilition på att ge oss den bästa kampanjen som det bara går, och efter mitt första spelpass så ser det faktiskt ut som om de verkligen har lyckats.

Även om jag hade ett intresse för Agents of Mayhem före mitt test så ökade suget ordentligt. Upplevelsen kan bli något utöver det vanliga, och jag fullkomligt älskar mixen av den öppna världen och det varierade upplägget där vi kan kombinera tre stycken karaktärer som kompletterar varandra på bästa sätt.

Agents of Mayhem känns som en kärleksrelation mellan Saint’s Row och Overwatch.

Kims digitala äventyr – intervju med Gustaf Jansson om Sveriges första spelinspirerade barnbok

Gustaf Jansson arbetar med Sveriges första spelinspirerade barnbok – Kims digitala äventyr. Undertecknad föll för den pixeldoftande pärlplattsdesignen och hörde av sig till författaren för att få reda på mer.

PlayZine: Berätta om Kims digitala äventyr – hur startade projektet?

Gustaf Jansson: Kims digitala äventyr
började bearbetas i mitt huvud våren 2015. Jag gick runt på jobbet och skojade med min kollega, Kim. Jag skulle skriva en bok om honom, hur han spelade tv-spel. Han slutade sitt jobbpass och jag fortsatte med mitt… och spånade vidare på boken. Boken blev en barnbok. Kim blev till en början könsneutral, ”hen,” men efter en del övervägande och funderingar valde jag att Kim skulle vara en tjej istället. Så nu är det en sjuårig tjej som är ensam hemma med sin pappa. Hennes spelkunniga syskon är bortresta med deras mamma. Kim sitter och spelar sitt favoritspel i väntan på maten när hon plötsligt åker in i spelet och nu finns det bara ett sätt att komma hem igen… hennes pappa måste hjälpa henne, problemet är att han aldrig spelat tv-spel tidigare!

Pyssel med pärlplattor – kan du berätta om det kreativa upplägget?

Jag skrev klart utkastet för manuset först. Sedan frågade jag Pappas Pärlor (Johan Karlgren) om han ville pärla illustrationerna. Tyvärr jobbar han ungefär 300% så tiden fanns inte riktigt för honom, dock fanns intresset. Jag fick tänkte om och började söka efter mer traditionella illustratörer och fick tag på två som visade intresse. Jag hade dock inte släppt pärlorna helt! Efter en del prat med en av illustratörerna bestämde jag mig för att testa pärla själv, något som jag fann både roligt och lyckat! När jag lägger pärlplattorna har jag en bild i huvudet, sedan börjar jag på en tom platta och häller ut de färgerna jag behöver och börjar forma. En sida kan innehålla allt från en till nio plattor. Dessa fotas och hanteras i Photoshop där de klipps ihop och justeras med fokusdjup etc. Min tanke är att det ska locka barnens fantasi och kreativitet. Samtidigt som det flörtar lite med spelintresserade föräldrars pixelkärlek.

kims digitala aventyr
Alla bilder visar projektskisser och inte den slutgiltiga produkten.

Vilken är din målgrupp och hur märks det i boken?

Min målgrupp är många :) Först och främst är det såklart barnen som får uppleva en barnbok om tv-spel, något som inte finns idag trots det otroliga spelutbudet för barn i alla åldrar. Sedan har vi såklart de föräldrar som växt upp med tv-spel, som vill läsa en godnattsaga om något de gillar och inte bara massa pratande kossor, fordonsälskande småpojkar eller något annat som redan finns. En målgrupp jag vill nå, men kanske inte lyckas nå är såklart de föräldrar som påminner om pappan i boken. En förälder som inte spelar tv-spel, som ser det som en barnleksak eller en barnvakt. Jag hoppas att några föräldrar tänker om när de läser min bok, att de finner någon form av intresse för deras barns spelande. Mitt mål är inte att de ska spela timmar i co-op-lägen eller köra splitscreen. Det jag vill är att de ska ta sig lite tid och se vad deras barn spelar, att de ska kunna ha förståelsen för att GTA inte är anpassat för tioåringar, trots att det är ett tv-spel, eller att Doom inte är samma sak som en Disney-film.

Vad har varit den största utmaningen?

Det svåraste är det jag jobbar med just nu, att få till en snygg strykning som jag kan stå för! Olika märken beter sig olika. Jag började med Hama, dessvärre var de väldigt ojämna i färgerna och gav ett resultat jag inte kunde stå för. Plasten var dock mjuk och lätt att få till pixlar med. Istället fick jag tag på Svenska photopearls som gärna hoppade in som sponsor. De har avsevärt mycket jämnare färger, men pärlorna är hårdare så det krävs lite mer teknik för att få till pixlarna så som jag vill ha dem. Med ett release-datum som inte justeras efter min strykteknik behöver jag hitta en lösning för att få jämnt och bra resultat på ett tidseffektivt sätt. Så nu jobbar jag och min bror på en ”strykplatta” av något slag. Tänk dig ett våffeljärn med två aluminiumplattor varav den ena kan bli 150-200 grader. Vår förhoppning är att kunna lägga pärlorna under den och pressa ihop under några minuter. Vi får se hur det går om några veckor… :)

Kan du dela med dig av en anekdot från projektet?

Hmm… anekdot… Då jag mestadels suttit hemma ensam och gjort detta så har det inte hänt så mycket. Men till en början hade jag problem med att fota av pärlplattorna jag skissat upp. Ljuset varierade sig då jag inte fotade alla samtidigt, plus att det var svårt att få ett bra ljus över hela plattan. Så, när jag gick på IKEA, som man gör, hittade jag en rektangulär plastbunke som var lite större än ett A4-papper. Den tillsammans med fyra LED-lister från samma möbelfirma fick bli en fotostudio efter lite skarvning, lödning och tejpning. Den blev inte världens snyggaste, men den gör sitt jobb! :)

kims digitala aventyr parlplatta
Alla bilder visar projektskisser och inte den slutgiltiga produkten.

Var och när kan vi köpa Kims digitala äventyr?

OM allt går som planerat så kommer boken släppas den 25 september! Då jag ger ut den på eget förlag så är tillgängligheten osäker i dagsläget: Men den kommer säljas nationellt via min webshop. Sedan kommer den att säljas på vissa butiker runt Göteborg, bland annat kommer retrobutiken Mackapär i Majorna – Göteborg att köpa in ett par exemplar. Jag ska göra mitt bästa för att få ut den till större kedjor som Akademibokhandeln, Ica etc. Det bästa är att fråga efter den hos någon akademibokhandel efter den 25 september så ser dom att det finns intresse. :) Kan man inte hålla sig kan man redan idag förhandsboka den via bokens hemsida. Gör man det stöttar man första publiceringen ekonomiskt och säkrar ett signerat exemplar redan idag! Där kan man även välja lite olika förhandsbokningserbjudanden, lite som en Kickstarter.

Jag tackar Gustaf så mycket för hans tid och beger mig till förlagets Facebook-sida för att kika på videon som visar hur fotostudion skapades. Du kan också följa projektet via den officiella hemsidan samt Instagram, och här ser du en video som visar hur en sida skapas.

Vi snackar med Leo Toivio om Adventure on Clover Island

Leo Toivio startade Right Nice Games tillsammans med ett gäng studenter från yrkeshögskolan Future Games, och studion var nominerad till både ‘Game of the Year’ och ‘Best Execution in Art’ under Swedish Game Awards för deras Adventure on Clover Island. Och gissa vad som hände? Right Nice Games plockade båda priserna med sig hem.

Adventure on Clover Island är ett plattformsspel som inspirerats av klassiker som Ratchet & Clank och Jak & Daxter (jag känner mig verkligen gammal när man benämner dessa som klassiker.) Här ställs spelaren emot ondingen C.R.T. (Cranky Robot Television) som håller på att rensa Clover Island på alla dess naturresurser, i jakten på rikedom.

Under Comic Con Gamex passade vi på att prata med Right Nice Games Leo Toivio och vi snackade om spelstudion, Adventure on Clover Island och var man bör vända sig om man är en aspirerande spelutvecklare i Sverige.

Häng med!