Vi intervjuar Orten Was the Case-skaparen Oskar Thuresson

Oskar Thuresson har arbetat med spel som PayDay 2 och Josef Fares Hazelight Studios A Way Out. Senast var han lead animator för Game of the Year-vinnaren It Takes Two och nu är han aktuell med sitt alldeles egna spel – Orten Was the Case till PlayStation, Xbox, Nintendo Switch och PC. Det här lät riktigt intressant, inte minst efter att även ha följt utvecklingen via spelets Instagram-konto, så vi tog kontakt med Oskar för att få veta mer.

Orten Was the Case utspelar sig i den svenska orten, och den oerhört snygga visuella stilen är handritad där inspirationen bland annat kommer från svenska klassiker och spelmomenten har bland annat inspirerats av ett visst spel i The Legend of Zelda-serien. Det händer oerhört mycket i ”orten” på en och samma gång, och för att vi ska kunna ta del av allt och ta oss vidare i pusseläventyret kan vi spola tillbaka tiden för att rädda orten och hela världen som hotas av en stor katastrof. Jag har fått chansen att testa Orten Was the Case och det råder ingen tvekan om att det handlar om en unik spelupplevelse även om vi känner igen inspirationen från andra spel och annat inom kulturen.


PlayZine: Skulle du kunna berätta lite om Orten Was the Case, hur beskriver du ditt spel?

Thuresson: Jag skulle beskriva mitt spel som först och främst ett projekt helt gjort av passion för spelmediet. Jag brukar beskriva det som ett Metroid(brainia), dvs en semi-öppen värld där den enda gatekeepern är kunskap. Ett pusseläventyr med en tidsloopsmekanik i grunden där allt händer i realtid under 12 minuter innan loopen börjar om, varje loop lär du dig något nytt som öppnar en ny dörr nästa loop.

Skulle du kunna berätta lite om dig själv som utvecklare, du har ju tidigare arbetat som animatör hos Hazelight? :) 

Jag har jobbat som animatör i ca: 10 år, jag började som praktikant på Starbreeze i Uppsala på Brothers a tale of 2 sons, därifrån följde jag med i mergen mellan Starbreeze och Overkill och jobbade ett tag på PayDay2 innan jag joinade Hazelight och A Way Out. Sedan var jag var lead animator på It Takes Two.

Vid sidan av har jag alltid målat och ritat, och koda har jag lärt mig själv i och med Orten Was The Case.

Visst är det så att inspirationen till Orten Was the Case kommer ifrån en riktigt snygg tavla som du skapade? Kan du berätta lite om tavlan, och hur tankegångarna gick när du sedan startade utvecklingen av spelet?

Det stämmer att det kommer från en tavla. Men helt ifrån början var det en graffitimålning jag och 2 kompisar gjorde som vi signerade ”Orten was the case that they gave us” (Snoop dogg-referens). Efter den målningen började jag med en tavla som jag gav samma namn. När jag målade den tavlan tänkte jag hela tiden att jag ska måla in massor med små detaljer som ska berätta en historia.

Så jag kände väl hela tiden att det vore coolt om de här grejerna i tavlan faktiskt hände. Så en dag tänkte jag, äh, jag öppnar Unity och slänger in tavlan som en bakgrund o ser hur långt jag kan ta det.

Och ja, som du märkt kunde jag inte sluta. 


Orten Was the Case är en oerhört stämningsfull upplevelse. Inte minst tack vare den oerhört snygga designen som ser handritad ut. Hur har det sett ut när du arbetat med designen och grafiken?

Eftersom jag inte kunde programmera när jag började med projektet så ritade jag väldigt mycket. Jag köpte en Surface Pro (en liten tablet-dator) som jag hade med mig överallt och ritade, när min tjej kollade på TV satt jag o ritade bredvid, jag ritade hela tiden.

Efter ett tag började jag modellera det också och experimenterade fram en metod för att behålla den handritade stilen fast helt i 3D. Jag jobbade fortfarande uteslutande på min Surface Pro, och byggde nästan 80% av världen på den innan jag kom någon vart i kodandet.

Pusseläventyret utspelar ju sig i den svenska orten. Hur såg det ut när du valde det spännande temat? Det känns riktigt unikt.

Tavlan som jag nämnde, när jag började med den så tänkte jag bara att jag skulle måla en stad, jag visste inte att det var Orten när jag satte igång. Men jag hade feeling för en tunnelbana så tunnelbanestationen var det första jag målade. Sen satt jag och tänkte vad det skulle stå på stationsskylten när jag var nästan klar med hela tavlan.

Och då av någon anledning så skrev jag Orten där, och döpte tavlan till just ”Orten was the case that they gave us”.

Så det blev liksom hälften fantasi, hälften inspiration från omgivningen, Stockholm söderort. Och sen eftersom spelet baserades på tavlan så fortsatte det vara Orten.

Under min tid med Orten Was the Case har jag verkligen skrattat med i äventyret. Jag spelar sällan med svensk text i spel, men här känns det som gjutet för det, och älskar alla kommentarer som röstskådespelarna säger på svenska. Kan du berätta hur du ser på de svenska rösterna och hur du arbetat med det som sägs?

Jag tänkte att eftersom det utspelar sig i Sverige, om än en påhittad plats, så är det klart de snackar svenska. Vi bestämde också tidigt att det inte kommer vara fully voiced utan bara hälsningsfraser, och då gör det ingenting för nån som inte förstår språket, det är bara lite mumbo jumbo liksom. 

I våran ateljelokal har vi full inspelningsstudio och ett par polare som jobbar med ljud och musik, så Robin Carlheim har styrt all ljudinspelning och rösterna är allihop bara folk som hängt i studion utan att ha varit där för att spela in röster, bara in the moment. Och så har vi freestylat lite fraser löst baserade på deras dialog.

Förutom tavlan, finns det några andra inspirationskällor till Orten Was the Case?

För artstylen först o främst gamla svenska konstnärer som Jan Lööf och Sven Nordqvist. Sen gamla 90-talsspel som t.ex Lucas Arts-spelen, men också sånna här svenska spel som kom på julkalenderskivor eller vad det var för nånting. Och sist men inte minst Amanita Design-spelen (Machinarium, Samorost).

För gameplay med tidsloopen var det Zelda: Majoras Mask som triggade min fantasi.

Vad tycker du själv är det bästa med Orten Was the Case, vad skulle du vilja framhäva?

Jag är väldigt nöjd med hur hela klockverket gick i lås i slutändan. Att jag lyckade få ihop storyn som berättas i på samma 12 minuter på samma plats fast man gör olika saker. Och det hemliga bästa slutet, när man klarar det känner jag att det var det som var hela min grundide, och det blev precis som jag ville ha det.

Kan du nämna något kring vad som händer efter lanseringen av Orten Was the Case? Jag förstår att du kanske vill ha en välförtjänt semester, men hur ser det ut på utvecklarfronten framöver? Kommer du att fortsätta inom indiegenren eller hur ser framtiden ut?

Efter Orten så kommer jag först ta lite semester ja, jag ska försöka koppla ner en aning och läsa en bok eller 2. Sedan kommer jag börja som animatör igen men nu på ett företag som heter Liquid Swords. Men jag stänger inte dörren för mer indie i framtiden, men i närtid så behöver jag lite stabilitet igen. Och kollegor :)

Vi tackar Oskar så mycket för att han ville prata med oss om Orten Was the Case som släpps till PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X/S och PC den 29 november. En version till Mac finns också med i planerna framöver.

Lämna en kommentar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.