Recension: Sonic Forces

Sonic Mania är ett av årets allra bästa spel, och det satte återigen den blåa igelkotten på kartan. Detta satte också ännu högre press på Sonic Forces, där Sega blandar en två- och tredimensionell upplevelse.

Dr. Robotnik och hans kumpaner siktar på att ta över världen, och när Sonic hamnar i knipa kommer en aspirerande hjälte in i bilden. Det handlar om en avatar som spelaren själv får skapa och samtidigt välja och vraka i ett enormt bibliotek av olika kläder, attiraljer och vapen. Dessutom dyker en klassisk Sonic upp från en annan dimension – den tvådimensionella dimensionen.

Berättelsen är inte något som fångar mitt intresse, och ibland är den mer skruvad än den borde vara. Storyn har tack och lov aldrig varit Sonic-seriens fokus, utan det är de snabba fötterna på de plattformsfyllda banorna som det hela handlar om. Och där hittar jag väldigt mycket problem, även om det faktiskt också innehåller en del ljusa stunder. De allra bästa sekvenserna upplever jag faktiskt med den moderna Sonic på 3D-banorna, och trots att precisionen inte är den bästa, så har de faktiskt de allra mest intressanta spelsekvenserna, med stora mäktiga loopar att springa runt i, och mängder av fiender att springa igenom med dash-funktionen.

Svårighetsgraden är väldigt låg, och utmaningen ligger istället i att ta sig så snabbt som möjligt till mål för att få en bra tid. Den som spöar många fiender och rusar igenom banan relativt snabbt blir belönad med en S-rank, och för att låsa upp bonusbanor behöver vi samla på oss ett visst antal röda stjärnor utefter banorna. Det går relativt snabbt att springa igenom huvudberättelsen, och det är istället uppbyggt som så att vi lockas till att spela om dem för att också låsa upp en ofantlig mängd prylar till avataren.

Men, det är just avataren som står för den allra tråkigaste delen i Sonic Forces, och sanningen är att det är ett totalt bedrövligt inslag. Att lägga in mängder av vapen i ett Sonic-spel är inte den smartaste idén som kommit från Sega, och när avataren springer omkring på 2D-banorna fungerar det hyggligt, även om det aldrig blir underhållande. Det är på 3D-banorna som den ordentliga frustrationen kommer när vi utför olika attacker – beroende på vapen – och på så sätt flyger av en plattform av bara farten. Precisionen är ett problem som genomsyrar alla delar av upplevelsen, där vi exempelvis ska slänga ut ett rep kring ett föremål för att svinga oss framåt, och ibland kommer det upp en ikon som låter oss utföra själva kastet, och ibland inte. Det blir en form av lotto som verkligen förstör flytet i Sonic Forces som bör handla om just det och fart.

Personligen såg jag fram emot de banor och delar som utnyttjade den klassiska 2D-uppbyggnaden (men med grafiska 3D-bakgrunder), men det märks att spelmotorn aldrig anpassats för just detta. Dessutom är bandesignen – med hjärndöda och tråkiga fiender – smått bedrövlig, och magin som genomsyrade Sonic Mania går inte att hitta någonstans.

Jag blir dessutom besviken på bossfigherna, där endast en dust med Dr. Robotnik tillsammans med 2D-Sonic är intressant, och det handlar om den fight som vi kunde spela under Comic Con Stockholm. Här finns det lite finurliga knep som får mig att sukta efter mer, men det kommer aldrig. Utvecklarna lyckas emellertid skapa en spännande slutstrid, och även om hela Sonic Forces lider av precisionsproblem, finns det ljuspunkter som är värda att uppleva.

Sonic Forces har en mängd problem, så som inkluderandet av avataren som vi kan klä med en ultrastor mängd prylar och kläder som ser ut som om det handlade om ett tråkigt mobilspel med oinspirerande mikrotransaktioner. Men när det glimmar till, och bjuder på den där mäktiga och ikoniska farten som vi kommit att associera med Sonic, lyser plattformsäventyret upp.

Annonser

Videorecension: L.A. Noire – den remastrade versionen

L.A. Noire utvecklades av Team Bondi och gavs ut av Rockstar, och vi kunde känna igen mycket av spelmekaniken från de sistnämndas Gran Theft Auto-serie. Trots att vi hade en öppen värld att köra omkring i var det ändå berättelsen, dialogerna, de färgstarka karaktärerna och mordutredningarna och de olika fallen som stod för den stora behållningen.

Nu har den remastrade versionen släppts till PlayStation 4, Xbox One samt Nintendo Switch, och bland nyheterna hittar vi exempelvis stöd för HDR till Sonys och Microsofts maskiner, medan Nintendo-varianten förstås både kan spelas i stationärt och bärbart läge.

Jag har hårdtestat PlayStation 4-versionen, och ni ser recensionen nedan på vår Youtube-kanal SpelPaus.

Recension: WWE 2K18

Det är dags för 2K Sports senaste del i deras WWE-serie, och vi äntrar wrestlingringen återigen.

När jag var liten var wrestling något av veckans höjdpunkter, på tv och med spel som Pro Wrestling till Nintendo 8-bitars samt mitt allra första egna lir, WWF Superstars till den klassiska Gameboy. När min bror avslöjade att wrestling var ”teater” och inte riktiga fighter mellan min idol Hulk Hogan och hans motståndare fullkomligt flög luften ur mig, och det var en värre upplevelse än när jag förstod att det var min mosters man som satte på sig bomullsskägg och agerade tomte på julafton.

Idag är det en helt annan femma, där jag kan uppskatta talangen, och hela showen som ligger bakom de mest spektakulära wrestlingfighterna. Och när det rör sig om spel är verkligen WWE-serien den allra starkaste ‘contendern’ i ringen.

Jag har däremot inte särskilt stor koll på slagsmålskämparna idag, men det står klart att WWE 2K18 har något riktigt starkt att erbjuda alla stora fans av den show-baserade sporten. Via kan återuppleva klassiska stormatcher, eller varför inte svettas igenom en hypotetisk Wrestlemania XIV-rematch. Grunden och den typen av innehåll finns där, men de datorstyrda motståndarna råkar ibland ut för buggar där de fastnar i saker, eller rent av verkar glömma bort vad de har tänkt att göra. Och detta blir ett tydligare problem desto fler fighters som befinner sig i ringen, även om det är riktigt spännande att kunna slåss med hela åtta fighters i ringen samtidigt.

Den grafiska biten är också något i underkant, och jag lägger speciellt märke till hårfysiken som har fått stryka på foten. När många av stjärnorna har riktigt stora frillor blir det också extra noterbart, men det är såklart inte något som fäller WWE 2K18. Det ser trots allt helt okej ut på det stora hela, och det har inte heller varit den aspekten som får spelare att återkomma till serien år efter år. Utvecklarna har putsat på de andra grafiska bitarna, och framförallt välkomnar jag de nya animationerna som fått sig ett ansiktslyft. Det om något är viktigare aspekter än ett vackert hårsvall.

Alla som är vana vid de tidigare delarna av WWE 2K-serien kommer att ha väldigt lätt att komma in i årets upplaga. Det har inte hänt särskilt mycket med kontrollen, men det är också något som vi är vana vid när det rör sig om årliga sportspel, och istället är det små finjusteringar som hela tiden för utvecklingen framåt. De som däremot inte är vana vid att utföra submissions, grepp och kontringar får en väldigt smidig introduktion till detta. Vi kan också välja mellan två typer av system gällande submissions, där den vanliga ”katt-och-råtta”-styrningen med högerstyrspaken finns valbar, men också ett alternativ som ger oss klassisk button-mashing.

För att vinna matcher i WWE 2K18 så krävs en hel del strategiskt tänk, och inte bara snabba reflexer. Motståndarna måste oftast mjukas upp med dunkande slag, och signaturgreppen är precis så kraftfulla som jag vill att de ska vara. En ny aspekt med årets upplaga är att vikten har en roll att spela, där kämparna kan lyfta sina motståndare, och exempelvis ta de till ett hörn eller liknande. Han eller hon som blir lyft får hamra på kontrollen för att kunna ta sig loss, och det är ett roligt inslag som tillför friskt blod till serien. Som sagt, små förändringar som hela tiden gör spelserien bättre.

Karriärläget är förstås något som många kickar igång med, och det har en hel sjö av innehåll, där vi får vandra från träning till RAW och Smackdown, för att till slut ta sig hela vägen till The Big Leagues. Trots att jag inte har det intresse för wrestling idag, som förr, så är det en härlig känsla att ta sig från ruta ett, där man börjar med att skapa sin kämpe. Här finns mängder av alternativ när det kommer till dennes utseende, och de tekniska bitarna. Själv tycker jag att den mest intressanta biten är att välja signaturgrepp och entrésekvens, och sådant som rör min karaktär som slagsmålskämpe. När jag senare även låser upp andra godsaker genom att spela blir det också triggande att fortsätta. Det krävs dock ett ordentligt tålamod, för när vi får kliva bakom scen, skapa en persona, gäller det att hålla sig till sina karaktärskriterier för att lyckas väl. Vi kan välja mellan att knyta vänskapsband med massor av wrestlingstjärnor, men också tjafsa och skapa kaos. Målkriterierna är inte alltid lätta att sätta, och det kan vara en hård nöt att knäcka – speciellt i början.

WWE 2K18 är trots sina brister ett bra spel, och det finns massor av innehåll som lär glädja wrestling-fansen därute. Även jag, som inte har så stor koll på sporten blir intresserad, även om det är den strategiska uppbyggnaden av striderna som får mig som allra mest triggad.

 

Attack on Titan 2 – färsk trailer

Koei Tecmo har släppt en färsk trailer för deras Attack on Titan 2.

I den nya videon får vi se en dust med en stor titan, och vi får se prov på funktionen som kommer att låta spelaren svinga sig fram och dela ut stryk.

Nyligen fick vi också se en video som visar upp Danganronpa-samarbetet i Nintendo 3DS-versionen Attack on Titan 2: Future Coordinates.

Attack on Titan 2 släpps till PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch samt PC under mars 2018, och ni ser den nya videon nedan.

Re:PLAY avsnitt 2 – CoD: WWII, Sonic Forces och Need for Speed Payback

Vårt andra avsnitt av podcasten Re:PLAY – som vi gör tillsammans med Joel Brage – har publicerats både på SpelPaus och Soundcloud.

I den första episoden snackade vi bland annat om Super Mario Odyssey, Gran Turismo Sport, Wolfenstein II: The New Colossus samt South Park: Fractured but Whole. Den här gången pratar vi om spel som Call of Duty: WWII, Sonic Forces och Need for Speed Payback.

PlayStation Madness videorecenserar CoD: WWII, Wolfenstein II och Horizon Zero Dawn-expansionen The Frozen Wilds

Vi har videorecenserat Call of Duty: WWII, Wolfenstein II: The New Colossus samt Horizon Zero Dawn-expansionen The Frozen Wilds på vår färska samarbetskanal PlayStation Madness – där vi även publicerade en video med tankar och åsikter om Sonys Paris Games Week-presentation.

Som vanligt är det jag (Tommy) och Dani Mezei som sitter framför kameran, och ni ser videon nedan.

Recension: Middle-Earth Shadow of War

Monolith Productions är tillbaka med uppföljaren till Middle-earth Shadow of Mordor, och Shadow of War – som är undertiteln till seriens andra del – tar vid där föregångaren slutade.

Shadow of Mordor levde inte på någon tung berättelse, något som förstås förknippas med Sagan om ringen som varumärke. Istället hade det ett väldigt beroendeframkallande,genuint gameplay och upplägg som gjorde att timmarna bara flög iväg. Nemesis-systemet var riktigt bra, där vi fick döda Uruk-orcher för att försvaga Saurons armé. Shadow of War fick dock mycket kritik för sina mikrotransaktioner redan före släppet, men oron visar sig att vara obefogad, och det är oerhört glädjande att de små transaktionerna, som finns tillgängliga, absolut inte förstör för oss som väljer att avstå.

Talion och Celebrimbor har en ny ring som skapats för att kunna matcha Saurons kraftfulla ring. Ganska snart fallerar planerna, och efter en kort introduktion dyker Shelob upp (spindeln som nu fått mänsklig skepnad) som tagit Celebrimbor till fånga, och hotar att döda honom om Talion inte lämnar över den färska, mäktiga ringen. Spelarens första riktiga uppgift blir att försvara Minas Ithil, Gondors sista fria stad, men orcharmén blir en allt för tuff uppgift när de inte längre har tillgång till krafterna som den bortbytta ringen besitter.

Celebrimbor och Talion är återigen bundna med varandra, vilket gör att Talion återupplivas varje gång han faller offer för fiendens mäktiga styrka. När en stark Uruk-soldat dödar spelaren blir denne också starkare, och kommer även ihåg Talion vid nästa möte. Det är en oerhört skön känsla när jag lyckas besegra en fiende som häcklat mig flera gånger – hämnden är precis som man säger, ljuv. Vi kan också smyga oss upp på vissa orcher, och knyta näven kring deras hals och tvinga dem att berätta detaljer om några av ledarna i Saurons armé. Det ger oss information om deras svagheter och rädslor, men också om de har någon form av immunitet och annat som är bra att veta innan det är dags för batalj. Detta ger också en variation, då jag exempelvis bäst går till attack med mitt svärd, använder pilbågen eller smyger mig fram i renaste Metal Gear Solid-stealthen. Smygmomenten fungerar oerhört bra, där Talion kryper ned automatiskt i högt gräs, och kan nästan tippa fram på tå helt tyst, samtidigt ger det en adrenalinkick när jag väl lyckas göra en till synes omöjlig stealth-manöver i ett riktigt knivigt läge.

Längre in i äventyret kan man också bygga sin egna armé med Uruk-orcher efter att man fått möjligheten att ta över dem. Då kan man plocka med dem för att belägra fästningar, och då gäller det att både ta hänsyn till dess försvar och sina egna orchers färdigheter i strid. En bonusdetalj är att vi också kan attackera andra spelares fästningar, men ingen spelare behöver vara rädd för att bli av med något. Detta påverkar inte motståndaren, utan istället för vi en utmaning där vi ställs mot AI-kontrollerade fiender, och den som lyckas belönas med en kista i guld.

Precis som jag berörde i inledningen, så är loot-boxarna aldrig något problem – inte alls faktiskt. När vi dödar orcher ute på stridsfältet och gör uppdrag får vi erfarenhetspoäng så det räcker, liksom vapen och utrustning som dimper ned i mina djupa fickor. Vapnen kommer dessutom med en utmaning som gör att de kan bli bättre på ett eller annat sätt, och när jag kommit längre in i äventyret är min hög av ”arsenal” riktigt stor. Många av vapnen har minimala skillnader, och jag bryr mig inte om att jämföra alla in i detalj – det skulle fördärva en del av spelets flyt. När jag sedan köper några loot-lådor för slantar som jag tjänat in genom att bara spela får jag dessutom sämre prylar än vad jag redan äger – vips så försvinner all oro för att det ska kännas som någon form av ”Pay2Win.” Visst går det också att få erfarenhetspoäng och orcher som slåss för dig, men det får jag också bara av att spela, något som är oerhört underhållande.

Berättelsen faller ganska platt även den här gången, och förutom några orcher så är persongalleriet blekt. Men, det gör inte så mycket när Shadow of War är så otroligt underhållande och beroendeframkallande som det faktiskt är. Hela tiden blir jag lite bättre, och när en stark Uruk-soldat dödar mig får jag det lite tuffare. Jag valde den tuffaste svårighetsgraden, och får hela tiden planera mina anfall, och när det är dags att vända om med svansen mellan benen och plocka fram en ny strategi.

Middle-earth Shadow of War är en oerhört värdig uppföljare till Shadow of Mordor.

Ny video visar Monokumas i Attack on Titan 2 till Nintendo 3DS

Spike Chunsoft arbetar med Attack on Titan 2: Future Coordinates till Nintendo 3DS, och nu har den japanska spelstudion släppt en ny video från actionupplevelsen.

I den nya trailern får vi se prov på inkluderandet av Monokuma från Danganronpa-serien (läs gärna vår recension av seriens tredje del). Här ställs spelaren mot ”Titan Monokumas” i ett specialuppdrag, och de är allt från 3 till 60 meter långa.

Attack on Titan 2: Future Coordinates släpps till Nintendo 3DS den 30 november i Japan, och ni ser den färska videon nedan.

Här är den kommande Rainbow Six Siege-banan Mok Myeok Tower

Ubisoft hade en halvdan lansering av Rainbow Six Siege under 2015, men den franska studion har fortsatt att stödja actionupplevelsen med uppdateringar och det har sedan nått stora framgångar.

Nu visar Ubisoft upp den kommande kartan Mok Myeok Tower i en ny video, och banan kommer att ingå i Operation White Noise-uppdateringen som också innehåller färska vapen och en ny karaktär.

Ni ser den nya videon nedan, och den 19 november kommer vi att få se mer från Mok Myeok Tower.

Nytt material till Fire Emblem Warriors – gäller både Nintendo Switch- och 3DS-versionen

Fire Emblem Warriors släpptes till Nintendo Switch och Nintendo 3DS under oktober, och redan nästa vecka kommer nytt material till actionrollspelet.

Omega Force och Team Ninja planerar att släppa nytt material till actionfesten om en vecka, och spelarna kommer att kunna se fram emot en ny karta till History-läget, färska ‘blessings’ samt nya utstyrslar och den nya vapenegenskapen Armor Strike.

De nya kläderna och attiraljerna kommer att kunna användas av huvudkaraktärerna Rowan och Lianna, samtidigt som den nya kartan också kommer att ha protagonisterna i fokus. Den nya vapenegenskapen Armor Strike är precis vad det låter som och gör det möjligt att förstöra fienders utrustning snabbare.

Vi har dock inte fått någon information kring de nya ‘blessings’-förmågorna, men gratismaterialet blir tillgängligt till både Nintendo Switch och Nintendo 3DS-versionen den 16 november.

I vårt första avsnitt av podcasten Re:PLAY pratar vi bland annat om Fire Emblem Warriors, och ni kan lyssna på den både på SpelPaus och Soundcloud.