Recension: The Spirit of the Samurai

The Spirit of the Samurai är en ordentlig överraskning och blandar inte bara Metroidvania med soulslike-genren utan jag skulle också vilja beskriva det som ett skräckspel med en oerhört tung atmosfär.

The Spirit of the Samurai utspelar sig i ett feodalt Japan och sätter Takeshi i huvudrollen. Den 2.5D-uppbygda grafiken är oerhört läcker och det som lockat blickarna till sig på förhand är dess stopmotion-teknik. Det ger en extra touch till gameplayet, men det framhäver också de riktigt läskiga fienderna på ett helt fantastiskt sätt.


Tankarna förs inte helt osökt till Capcoms fantastiska spelserie Onimusha, och en oerhört ond Oni hotar hela samhället där dess ”armé” går attack mot byn där Takeshi bor. Stämningen byggs emellertid upp innan hemskheterna börjar utspela sig och när jag får hjälpa ett sjukt och skrikande barn ekar dess ilande ljud rakt in i själen på mig.

Stämningen är galet tät och snart får jag plocka fram katanan för att strida mot alla möjliga hemska fiender. Precis som i många andra soulslike-liknande spel gäller det att lära sig fiendernas attackmönster och hur de försvarar sig och ta reda på när vi som bäst kan gå till anfall själva. En sak som skiljer sig i striderna från andra titlar som jag har spelat i genren är att vi ofta möter relativt många fiender på en och samma gång. Ni som spelat exempelvis Bloodborne eller Elden Ring vet hur förödande detta kan vara, och detta gäller även The Spirit of the Samurai som är helt underbart utmanande.


En annan intressant aspekt är att vi kan knåpa ihop våra kombinationer själva. Vi får helt enkelt själva välja vilka attacker som ska följa upp efter varandra om vi hukar oss, står rakryggad eller attackerar uppåt i luften. Det räcker dock inte med att vi låser upp nya, utan vissa kräver en viss mängd styrka eller så kallad ”dexterity” för att Takeshi ska vara tillräckligt skicklig för att ens kunna använda sig av detta.

Det har också en ton av Metroidvania som jag berörde inledningsvis, men på ett soulslike-vis. Det finns hemliga områden att upptäcka, men vi har inte någon detaljerad karta som visar var vi har varit och vi behöver inte heller lära oss olika förmågor för att ta oss till nya områden. The Spirit of the Samurai har inte en massa så kallad ”backtracking” utan vi rör oss hela tiden framåt och varje område kommer med sina utmaningar. I djupa, mörka grottor stöter jag inte bara på levande döda, utan något sorts spindelliknande monster och pilbågsskyttar som snart kan komma att döda mig med en pil som jag inte såg komma. Det gömmer sig fällor och alla möjliga faror som gör att jag sällan väljer att kuta fram. Istället rör jag mig sakta framåt för att förhoppningsvis hinna reagera innan nästa fara försöker ha ihjäl mig – något som händer mer än ofta.


Till en början använde jag knapparna till att slå mina fiender, men snart märker jag hur otroligt smidigt det blir att använda höger styrspak för att ta ut motståndarna (efter ett antal egna dödsfall, förstås). Jag kastar mig visserligen undan på en knapp, men annars slåss jag helt enkelt med spakarna – och använder styrkorset för att sula iväg kastknivar. Spelet får också väldigt god variation, både där atmosfären tar sig från skrämmande till otroligt skrämmande, men också spelmässigt. Förutom Takeshi själv så har vi en oerhört charmig katt vid namn Chisai och en Kodama som vi får kontrollera. Det söta djuret kan attackera fiender som är nära oss, men precis som verklighetens katter så bestämmer sig Chisai själv för när det är dags att gå på monstren. Då och då ter sig berättelsen så att de hamnar på olika vägar, och då får vi ett mer stealth-liknande upplägg när vi spelar med katten. Det är emellertid inte enkelt att undvika hinder där vi får plattformshoppa, både för att kontrollen är långt ifrån lika smidig som i exempelvis Super Mario, men också för att det händer saker vi inte riktigt kan förutse. Det blir lite av en ”trial and error”-situation, och när det bara är kortare sekvenser så fungerar det faktiskt riktigt bra. När den lilla söta pälsbollen blir tillfångatagen av en grotesk fiende som är så skräckinjagande att ord inte räcker till för att beskriva den, och snart sätter tänderna i Chisai ilar det i hela min kropp – speciellt när jag vet att det är mitt fel.

När vi får kontrollera trädanden, Kodaman, så har vi faktiskt möjlighet att slåss med svärdet. Dessa sekvenser ger ett skönt ljus mitt i det tunga mörkret av denna spelupplevelse. Vi får slåss med flera förmågor som Takeshi besitter, men kan också skjuta en boll av ljus som både kan ta ut hinder och fiender. Här får vi bland annat utföra lite av ett labyrintpussel och jag uppskattar förändringen – själva takten går upp och ned på ett riktigt bra sätt.


Fienderna är varierande, likaså dess kombinationer. Att slåss mot en mängd monster som gör stor skada, och samtidigt ha någon som sätter pilar i oss, innan vi hinner kontra med en egen pil, kastkniv eller dödande slag, är riktigt utmanande. Spelet är emellertid fyllt av checkpoints och sparpunkter vilket gör att vi hela tiden tar oss framåt, vi behöver inte 40 försök för att ta oss förbi något hinder även om det ofta är svårt. Bosstriderna är mäktiga och fienderna ser så oerhört läskiga ut – något som alltså tar sig till sin spets tack vare stopmotion-tekniken. Jag hade dock väntat mig mer utmaning här, där områden innan dessa bossar oftast har betydligt svårare stråk. Som max har det krävt tre försök att spöa en boss, och det är både skönt och lite underväldigande på samma gång.

Det är inte tal om någon direkt ”grinding” där vi spelar igenom områden flera gånger för att levla upp karaktären. Är en fiende död så är den helt enkelt död, och via kartan kan vi bara se om vi missat något hemligt område och hur många procent av fienderna som vi har dödat. Det finns inte heller någon möjlighet att ta sig långt tillbaka till ett tidigare område, och även om jag gillar tanken med att verkligen ”grinda” i actionrollspel – inte minst i soulslike-subgenren – så kan jag helt enkelt fokusera på huvudberättelsen utan att hamna på allt för många avstickare. Det är helt enkelt skönt på ett sätt, och när jag får möjlighet att uppgradera min karaktär har jag inte allt för många val – styrka, motståndskraft (påverkar hur mycket stryk vi tål), ”dexterity” och pilbågen – något jag känner att jag sällan hinner ”avfyra”.


När vi spelar med Takeshi så känns dock inte hitboxen, när vi slår på fienden, helt klockren. Oftast känns det bra, men ibland har jag tänkt att jag borde ha träffat monstret – utan effekt – och ibland känns det som att jag precis missar, men träffar ändå. Detta sker inte konstant, men det har varit tillfällen där jag skulle ha velat spela in händelseförloppet för att se på sekvensen i slowmotion för att verkligen se om den upplevda känslan stämmer överens med verkligheten.

Det som däremot höjer The Spirit of the Samurai över många andra soulslikes är dess atmosfär. Filmsekvenserna känns faktiskt nostalgiska då de påminner mig om många CGI-sekvenser från PC och Playstation (1)-spel som jag körde under 90-talet, men givetvis med betydligt fler detaljer. Samtidigt fick jag ofta den där ilande känslan – som var ett genomgående tema under denna spelupplevelse. Röstskådespelarna gör också sitt för att förhöja närvarokänslan och trots någon skavank så är det här ett hemskt atmosfäriskt spel i positiv bemärkelse.

Betyg: 8 av 10
Testat till PC
Släpps till PC den 12 december
Släpps senare till:
PS5
Xbox Series X/S
Xbox One

The Spirit of the Samurai utvecklas av Digital Mind och ges ut av Kawalee.