Recension: Resident Evil 2

Året var 1998, och i januari kom äntligen uppföljaren till Resident Evil. Leon Scott Kennedy och Claire Redfield tog sig till Racoon City, och de upptäcker snabbt att helvetet brakat lös. Nu är remaken här, och det är en otroligt fräsch nostalgiresa som Capcom levererar.

När jag beger mig in i äventyret väljer jag att spela som Claire Redfield (vi kan även spela med Leon) som beger sig till Racoon City för att leta efter hennes bror Chris som de flesta av er Resident Evil-entusiaster lär känna till.

Det var ungefär 20 år sedan jag spelade originalet tillsammans med ett gäng vänner som turades om att basa över kontrollen, och än idag minns jag den fasansfulla skräcken som infann sig när den första zombien grabbade tag i min karaktärs fötter. Året är nu 2019, och det är en ordentlig remake vi bjuds på. Även om tiden har kommit ikapp när det gäller skräckupplevelser i spelbranschen, så känns Resident Evil 2-remaken oerhört stämningsfull och skrämmande från den första filmsekvensen. När Claire kliver av sin motorcykel för att gå in på en bensinmack är förväntningarna riktigt höga, och de infrias faktiskt med råge.

Trots att minnet är lite luddigt känner jag igen många av de händelser som sker i denna färska version av Resident Evil 2 – trots att jag aldrig tog mig igenom originalet. Den blockiga grafiken har bytts ut med oerhört välsvarvade detaljer, ljuskällor och texturer som gör att närvarokänslan infinner sig direkt från det första steget, och jag har verkligen saknat denna typ av pussel där jag får titta på anteckningar och dylikt för att lösa problemen jag ställs inför. Capcom har använt samma grafikmotor som de använde till Resident Evil 7, och med hjälp av den lyckas de skapa en riktigt skrämmande upplevelse, och när jag jagas av den galna Mr. X gör hjärtat nästan dubbla slag och volter. Nyversionen förmedlar också den där härliga känslan som de tre första spelen gav – Resident Evil 2 är både mysigt och läskigt på samma gång.

Det finns inte ammunition i mängder, och jag sparar på helande örter och andra ting för att klara av de allra tuffaste situationerna som dyker upp under äventyrets gång. Den ”tankiga” kontrollen från original har bytts ut, och vi får en betydligt vänligare styrning där vi också kan sikta med kameran sittandes bakom axeln. Idag har jag väldigt svårt för de tidiga Resident Evil-spelen rent kontrollmässigt, och det är oerhört skönt att styrningen har fått en ordentlig ‘makeover’.

Som jag berörde tidigare kan vi spela som både Clarie Redfield och Leon Kennedy – precis som när det begav sig. Även om spelaren får besöka samma miljöer med de båda karaktärerna så skiljer sig deras upplevelser. Dialogerna är förstås olika, och vi stöter på olika karaktärer beroende på vem vi spelar som. Dessutom kan vi låsa upp en del andra intressanta saker som gör att omspelarvärdet blir riktigt högt.

Resident Evil 2 bjuder på många nostalgikickar, samtidigt som det känns härligt nytt och fräscht. Ljuseffekterna är riktigt mäktiga, och hela upplevelsen får mig att le samtidigt som några av de groteska scenerna får det att röra sig i magen – som när jag ser en halvt avsågad käke där blodet droppar ordentligt. Det här är en fantastisk upplevelse både för nya och erfarna Resident Evil-spelare.

Recension: Yakuza Kiwami 2

Yakuza 2 levererade ett av de bästa spelminnena till PlayStation 2, och nu har Sega och Yakuza-studion släppt remaken som byggts med hjälp av Dragon Engine (som användes till Yakuza 6) och släppt spelet till PlayStation 4.

Efter de ödesdigra händelserna i Yakuza (1) hittar vi en sargad Tojo-klan. Medlemmar lämnar organisationen, kapital saknas och hela yakuza-klanen är i upplösningstillstånd. Kiryu Kazuma ämnar att ta hand om Haruka, den lilla flickan han möter i föregångaren, men som ni säkert förstår dras seriens protagonist snabbt in i hetluften.

Yakuza 2 var ett väldigt bra spel, med en fantastisk berättelse, starka karaktärer och levande städer. Den stenhårda, men rättvisa och Kiryu Kazuma är oerhört lätt att tycka om, och samtidigt som den seriösa tonen nästan alltid finns där i huvudberättelsen finner vi såklart en hel del roliga, sjuka och galna sidouppdrag att ta oss ann. Det handlar alltså inte om en upphottad remaster, utan en remake. Yakuza-studion har byggt om spelet från grunden med Dragon-motorn, och det är som dag och natt. Den som spelar originalet för första gången idag kommer garanterat att störa sig på de hopp som sker mellan varje del av staden, och bara att få uppleva äventyret med så oerhört få laddningssekvenser (förutom när vi hoppar mellan städer och större områden) är en fröjd i sig. Yakuza 2 var ett levande spel på sin tid, men Yakuza Kiwami 2 är något helt annat. Här får jag verkligen uppleva Kamurocho, och jag slukas upp av allt och alla som vistas i spelets värld.

Precis som tidigare spel i serien bjuds vi på en semiöppen värld där vi kan käka på restaurang (vilket även ger oss olika sorters erfarenhetspoäng), spela golf och springa till arkadhallen för att bland annat köra Virtua Fighter. Det är en lagom öppen värld, där det är lätt att fastna i olika sorters sidospår, samtidigt som jag hela tiden vill veta mer av det som huvudberättelsen har att erbjuda. Även om jag har spelat originalversionen, är minnet som bekant väldigt bra, men kort, samtidigt som min engelska inte var den allra bästa på den tiden. Filmsekvenserna är oerhört bra regisserade, liksom röstskådespelarna, och jag super verkligen in den atmosfär som hela paketet erbjuder. I Sotenbori blir vi exempelvis introducerade till minispelet Hostess Cabaret, och precis som i Yakuza 0 får vi vara med och sköta en hostess-klubb för att tjäna en extra hacka pengar.

Striderna har en central roll, och förutom att vi stöter på farligheter under diverse uppdrag möter vi mängder av busar på gatorna som bara skriker efter att få stryk. Vi kan plocka upp cyklar, vägkoner, skyltar, knivar, elpistoler och andra vapen som kan användas mot våra fiender, men det är Kazumas fightingegenskaper som hela tiden har störst fokus. Vi låser upp nya förmågor med hjälp av erfarenhetspoäng vi skramlar ihop, och kan bygga på vår arsenal av attacker ett bra tag innan vi når en fulländad stridsmaskin.


Minispelet clan creator återvänder i Yakuza Kiwami 2.

En av de mer intressanta nyheterna med Yakuza 2-remaken är att det innehåller en helt ny episod där vi får spela som Goro Majima. Sega förväntade sig nog aldrig att han skulle bli den fanfavorit han faktiskt blev i serien, och han är verkligen en klockren karaktär som fullkomlig skriker gangster.

Yakuza Kiwami 2 är ett av de allra bästa spelen i serien, och det bjuder på otroligt mycket spelkärlek. Segas Yakuza-studio är kanske deras största tillgång när det kommer till ren kvalité, och det är oerhört positivt att folk i väst äntligen börjar få upp ögonen för denna fantastiska spelserie.

Recension: Dark Souls Remastered

Dark Souls har remastrats, och vi får återigen besöka Lordran för att dö.

Se gärna när undertecknad spelar de första 45 minuterna.

Demons Souls sågs som ett ganska obskyrt spel där ingenting var självklart, och det var lika oförlåtligt som svårt. Sedan kom Dark Souls, och serien fick verkligen fart där miljontals spelare antog utmaningen som actionrollspelet bjuder på. Denna mörka fantasyvärld bjuder kommer inte med glada färgexplosioner, inga händer att hålla i eller någon karta med märkta mål. Istället är det ond bråd död som väntar bakom vart och vartannat hörn.

Till skillnad från när jag spelade Bloodborn håller jag min sköld högt. Där jag mest kastade mig undan fiendernas attacker i Bloodborne, väljer jag istället skölden som främsta skydd i Dark Souls Remastered. Det beror förstås på vilka fiender som står framför mig och min yxa, och varje gång jag ställs inför ett nytt hot – det kan vara nya fiender eller nya konstellationer av monster jag mött tidigare – gäller det att lista ut en bra strategi. Är anfall det bästa försvaret, eller ska jag hålla en defensiv ställning? Och vågar jag verkligen kliva igenom en öppning som är täckt av dimma, med risken att det gömmer sig en alldeles på tok för svår boss bakom ridån?

Stämningen är ordentligt ödesmättad och innehåller en form av skräck. Den blir desto starkare när jag vet att varje kliv på främmande mark kan innebära en hård död, och förlorade själar (läs erfarenhetspoäng) om jag dör och inte lyckas ta mig tillbaka till dödsplatsen på ett enda försök. Känslan när jag låser upp en genväg till en lägereld – där jag bland annat kan uppgradera min karaktär – bringar alltid glädje. Men, den starkaste känslan är ändå när stora blodtörstiga och starka bossar faller till marken. Då adrenalinet går ur kroppen och en form av lugn infinner sig en kort stund innan jag fortsätter min resa in på osökt territorium.

De serverproblem som originalet led av finns inte i Dark Souls Remastered, och den här gången kan sex spelare, istället för fyra, spela tillsammans online. Ibland kan det vara riktigt skönt att spela ihop med några som vet var man ska gå, och vid andra tillfällen vill jag möta farorna på egen hand. Det är helt enkelt skönt att kunna variera sig även om det blir en extra kick när svåra utmaningar övervinns ensam. Dessutom flyter det i 60 bilder per sekund, och den enda gången jag upplevde någon form av rejält dropp i bilduppdateringen var när jag gick igenom ett vattenfall. Den viktigaste nyheten är ändå att Blighttown är lagat.

När jag sätter igång originalet för att jämföra spelen är det uppenbart att grafiken har fått sig en ordentlig push, och den nya remastern har effekter som inte inkluderades i min PlayStation 3-version. Annars är allt sig likt. Föremål, fiender, hemligheter och bossar är där de var i spelet som lanserades under 2011.

Dark Souls Remastered gör det en remaster ska göra, och här handlar det framförallt om bilduppdateringen som på sina håll var undermålig i originalet. Detta är en nyversion av ett fantastiskt spel, och trots att Dark Souls har sju år på nacken är det en ypperlig version för de som vill spela det igen, eller för den som besöker Lordran för första gången.

Recension: Attack on Titan 2 (A.O.T. 2)

Omega Force har tolkat Hajime Isayamas Attack on Titan-manga igen, och Attack on Titan 2 (eller A.O.T. 2 som det heter i Europa) är en blandning av bisarra jättar och beroendeframkallande gameplay som ger en riktigt härlig frihetskänsla.

Detta är min första bekantskap med hela varumärket, vilket såklart betyder att jag aldrig har testat föregångaren. Men, det blir snabbt klart att mänsklighetens existens hotas av stora, nakna jättar som attackerar de enorma murar som byggts upp till den befolkning som överlevt anstormningen från den till början okände fienden. Människorna har emellertid byggt upp en motståndsstyrka, och där ställer sig spelaren som färsk kadett.

Till sin hjälp har vi en utrustning som låter de mänskliga soldaterna svinga sig fram bland hus, träd samt andra fasta objekt, och vi kan såklart fästa fast repen i de stora jättarna för att rikta in våra attacker. Det gäller att slå av lemmar för att försvaga fienden, hindra dem från att röra sig fritt genom att slå av ett ben eller en arm som gör att de inte kan dela ut lika mycket spö. Nådastötarna delas ut i jättarnas nackar, och tajmingen är av största vikt.

En riktig frihetskänsla infinner sig när man får flyga upp i luften med hjälp av repen, och när man väl får grepp om kontrollen är det oerhört tillfredsställande att hoppa mellan tak och olika fiender utan att behöva nudda marken, och vi kan också använda oss av våra medssoldater för att dela ut attacker tillsammans eller var och en för sig.

De bästa och mest underhållande dusterna är när det verkligen kryllar av jättar, och det inte bara handlar om att slå ihjäl hur många fiender som möjligt på kortast möjliga strid, utan när vi måste använda oss av en god taktik. Vi kan sätta upp olika sorters attacktorn och andra byggnader som antingen hjälper oss i fighten, eller ger oss material som vi kan använda för att skapa olika sorters utrustning.

Även om Attack on Titan 2 skiljer sig en del från Omega Force andra Dynasty Warriors-liknande kreationer, kan vi förstås förbättra karaktärens förutsättningar genom att gå upp i level. Antingen kan vi lägga tid på träning för att förbättra olika attribut, eller så kan vi lägga till olika sorters ”skills” som ger oss fördelar som mer hälsa, starkare attacker eller låter oss utföra olika sorters manövrar. För det sistnämnda krävs en viss poäng för att kunna använda så många ”skills” som möjligt, och dessa förmågor fås när vi förbättrar kontakten med olika sorters karaktärer. Vänskapen byggs när vi deltar i strid, men vi kan också kommunicera med olika soldater, och personligheter som finns i den stad som byggts innanför murarna. Vi får delta i dialoger, där vi kan använda oss av olika dialogval för att förhoppningsvis säga något som får den berörda karaktären att gilla det du väljer att säga.

Attack on Titan 2 är ingalunda ett spel för alla, och det är en nischad produkt som är väldigt bra för den publik som det hela riktar sig till. Upplevelsen får guldkant när vi får slå våra påsar med vänner eller annat folk online där vi kan ta oss ann olika uppdrag, eller ställas fyra mot fyra där spelarna möter jättarna och tävlar om att dra ihop flest poäng. Den grafiska aspekten är långt ifrån toppen av dagens spel, men det ser ändå bra ut med tanke på det kaos som de stora striderna erbjuder, även om bilduppdateringen går ned när det blir som allra mest hektiskt. Tyvärr är de olika dialogerna med andra karaktärer inte speciellt engagerande, och även om de är valfria krävs de för att samla ihop så många förmågor som möjligt, så det blir ett ganska stort minus. Den röda tråden, huvudhandlingen, är emellertid spännande och erbjuder en berättelse som då och då blomstrar till med berörande filmsekvenser.

Recension: Sonic Forces

Sonic Mania är ett av årets allra bästa spel, och det satte återigen den blåa igelkotten på kartan. Detta satte också ännu högre press på Sonic Forces, där Sega blandar en två- och tredimensionell upplevelse.

Dr. Robotnik och hans kumpaner siktar på att ta över världen, och när Sonic hamnar i knipa kommer en aspirerande hjälte in i bilden. Det handlar om en avatar som spelaren själv får skapa och samtidigt välja och vraka i ett enormt bibliotek av olika kläder, attiraljer och vapen. Dessutom dyker en klassisk Sonic upp från en annan dimension – den tvådimensionella dimensionen.

Berättelsen är inte något som fångar mitt intresse, och ibland är den mer skruvad än den borde vara. Storyn har tack och lov aldrig varit Sonic-seriens fokus, utan det är de snabba fötterna på de plattformsfyllda banorna som det hela handlar om. Och där hittar jag väldigt mycket problem, även om det faktiskt också innehåller en del ljusa stunder. De allra bästa sekvenserna upplever jag faktiskt med den moderna Sonic på 3D-banorna, och trots att precisionen inte är den bästa, så har de faktiskt de allra mest intressanta spelsekvenserna, med stora mäktiga loopar att springa runt i, och mängder av fiender att springa igenom med dash-funktionen.

Svårighetsgraden är väldigt låg, och utmaningen ligger istället i att ta sig så snabbt som möjligt till mål för att få en bra tid. Den som spöar många fiender och rusar igenom banan relativt snabbt blir belönad med en S-rank, och för att låsa upp bonusbanor behöver vi samla på oss ett visst antal röda stjärnor utefter banorna. Det går relativt snabbt att springa igenom huvudberättelsen, och det är istället uppbyggt som så att vi lockas till att spela om dem för att också låsa upp en ofantlig mängd prylar till avataren.

Men, det är just avataren som står för den allra tråkigaste delen i Sonic Forces, och sanningen är att det är ett totalt bedrövligt inslag. Att lägga in mängder av vapen i ett Sonic-spel är inte den smartaste idén som kommit från Sega, och när avataren springer omkring på 2D-banorna fungerar det hyggligt, även om det aldrig blir underhållande. Det är på 3D-banorna som den ordentliga frustrationen kommer när vi utför olika attacker – beroende på vapen – och på så sätt flyger av en plattform av bara farten. Precisionen är ett problem som genomsyrar alla delar av upplevelsen, där vi exempelvis ska slänga ut ett rep kring ett föremål för att svinga oss framåt, och ibland kommer det upp en ikon som låter oss utföra själva kastet, och ibland inte. Det blir en form av lotto som verkligen förstör flytet i Sonic Forces som bör handla om just det och fart.

Personligen såg jag fram emot de banor och delar som utnyttjade den klassiska 2D-uppbyggnaden (men med grafiska 3D-bakgrunder), men det märks att spelmotorn aldrig anpassats för just detta. Dessutom är bandesignen – med hjärndöda och tråkiga fiender – smått bedrövlig, och magin som genomsyrade Sonic Mania går inte att hitta någonstans.

Jag blir dessutom besviken på bossfigherna, där endast en dust med Dr. Robotnik tillsammans med 2D-Sonic är intressant, och det handlar om den fight som vi kunde spela under Comic Con Stockholm. Här finns det lite finurliga knep som får mig att sukta efter mer, men det kommer aldrig. Utvecklarna lyckas emellertid skapa en spännande slutstrid, och även om hela Sonic Forces lider av precisionsproblem, finns det ljuspunkter som är värda att uppleva.

Sonic Forces har en mängd problem, så som inkluderandet av avataren som vi kan klä med en ultrastor mängd prylar och kläder som ser ut som om det handlade om ett tråkigt mobilspel med oinspirerande mikrotransaktioner. Men när det glimmar till, och bjuder på den där mäktiga och ikoniska farten som vi kommit att associera med Sonic, lyser plattformsäventyret upp.

Recension: Dead by Daylight

Dead by Daylight tar den klassiska kurragömmaleken, och slänger in beväpnade psykopater. Glädjande nog är det precis så skrämmande som det låter.

Asymmetriska flerspelarupplevelser fortsätter att breda ut sig, och det känns som att allt började med Evolve där vi fick anta rollen som ett stort monster för att attackera ett gäng andra betydligt svagare motståndare. Jag hade dock inte särskilt stor koll på Dead by Daylight trots att det lanserades till PC i fjol, men Starbreeze och Behaviour Interactives kreation mynnar ut i en riktig överraskning.

Dead by Daylight tar oss tillbaka till tiden då slasher-filmer var som allra störst. Vi hittar ett gäng på fyra skräckslagna överlevare som under mystiska omständigheter har hamnat i en mardrömslik värld där deras enda andningshål är vid en lägereld som sprakar mitt ute i skogen. Här förbereder de inför nästa hemska kamp om överlevnad, där de ställs mot en av sex olika psykskadade mördare.

Målet för de försvarslösa överlevarna – som spelas ur tredjeperson – är att sätta igång fem stycken generatorer, och detta görs genom ett litet minispel där det gäller att tajma en mätare för att inte få åbäket att smälla till ordentligt, och således uppmärksamma den spelare som axlar rollen som hänsynslös mördare. Dessa generatorer ger elektrisk kraft till två stycken olika portar, som spelarna ska öppna om de lyckas hålla sig undan psykopatens klor. Det är dock inte den lättaste uppgiften som finns här i världen, och när vi får höra hjärtljud som bultar snabbare och snabbare när monstret – som spelas ur tredjeperson – närmar sig är det lätt att göra misstag när adrenalinet pumpar och skräcken sätter klorna i en. Monstrets uppgift är istället förstås att döda sina offer, eller rättare sagt offra dem till spelets mystiska väsen – The Entity. Och detta görs genom att hänga upp överlevarna på stora järnkrokar. Fighten är emellertid inte över förrän spelaren lyfts upp i ett stort hål i luften. Medspelarna kan plocka ned den hängande, blödande stackaren igen, men det behövs ofta ett gediget samarbete för att lyckas då mördaren oftast befinner sig i krokarna.

När jag hör att den överstarke psykopaten närmar sig smyger jag ut i buskarna, och när det väl gäller är det ibland svårt att hålla sig blickstilla i det höga gräset. Den skräckblandade förtjusningen når verkligen sin kulmen när jag ser att mördaren går förbi precis framför ögonen på mig, och uppenbarligen inte har sett mig hukandes i gräset.

Överlevarna har också andra knep som kan få psykopaten ur balans, och bland annat kan spelarna lysa med en ficklampa i monstrets ögon för att på så sätt blända honom eller henne en kortare stund. Om bjässen har en annan överlevare över axeln tappar han eller hon också denna, och om man samarbetar väl kan man sätta åbäket ur balans. Skräcken är också total när monstret kommer farande efter mig, och han eller hon är också något snabbare. Överlevarna är emellertid smidigare, och kan ta sig över fönsterkanter betydligt lättare, och vi kan också slänga ned en träpall på olika ställen framför psykopaten – som i sin tur får välja en annan väg eller stanna upp och ödsla stor tid på att sparka sönder hindret.

När jag fattade kontrollen för första gången och begav mig ut som en rädd stackars försvarslös gubbe smög jag omkring och hade inte alls någon koll på vad min uppgift var. Stämningen var emellertid skrämmande, och dimman låg tät samtidigt som ljudeffekterna gjorde sitt för att höja ribban till något extra. Det dröjde dock inte länge innan jag fick en motorsåg i ryggen, blev uppslängd på axeln, och sprattlandes blev jag upphängd på en krok. Spelets regler gömmer sig i form av en liten ruta på huvudmenyn, vilket lär göra att många – precis som undertecknad – missar den, och när vi väl tar hjälp av tutorial-funktionen får vi bara plöja igenom text – inga inlärningsuppdrag finns att hitta, eller ens videoguider. Därför tog det mig några rundor innan jag förstod mig på mardrömmens mål, men det gjorde också att jag gladde mig åt varje ny metod – som gjorde min och mina medspelares kamp mot psykopater som både använder motorsåg, fällor och krafter som meckar med karaktärernas psyke – något lättare.

Jag trodde att jag skulle tröttna på premissen, men varje dust mot en stor psykopat är fylld av skräckblandad förtjusning, och det finns en hel del olika tillvägagångssätt, och det gäller också att anpassa sig efter sina medspelare som byts ut varje gång om man inte har ett gäng vänner att spela med. När jag sedan sätter mig i rollen som mördare pumpar adrenalinet varje gång när jag får syn på en överlevare, och efter en längre jakt infinner sig en sorts eufori när jag väl lyckas fälla denne till marken.

Vi har också en sorts valuta som kallas för Bloodpoints som kan användas till att skaffa sig olika sorters fördelar – oavsett om vi spelar som mördare eller överlevare. Det gör att det blir en beroendeframkallande jakt på de bästa prylarna och förmågorna som gör kampen om död och överlevnad något lättare.

Den tekniska biten bråkar dock emellanåt. Ibland fastnar jag oförklarligt i ett träd som jag lätt borde komma förbi, speciellt när jag agerar mördare. Men, samtidigt är det en del av upplägget, att överlevarna har vissa fördelar när det kommer till att rymma, medan den stora hjärnsjuka besten är snabbare och starkare. Den grafiska biten är inte heller något som kommer att få folk att höja på ögonbrynen, men den audiovisuella upplevelsen lyfts upp på andra plan. Designen är precis så skrämmande som jag vill ha den, och ljudeffekterna lyfter verkligen upp stämningen i Dead by Deadlight till något extra.

Recension: Resident Evil 5 (PS4)

Med Resident Evil 5 tog Capcom ett steg ifrån skräcktemat och levererade ett spel som bestod av mer action. Nu är den remastrade versionen här, och undertecknad har återigen rest till Afrika för att sätta blykulor i den infekterade befolkningen.

Efter att Resident Evil Remake aldrig blev någon försäljningsmässig hit – trots den goda kritiken i media – valde Capcom att ändra inriktning. Spelserien som satte skräckspelen på kartan var inte längre särskilt läskig, och klagomålen var många. Jag var en av de som var besvikna, till en början. Det var inte längre samma magiska resa genom en läskig herrgård, och det bjöd inte heller på samma bisarra sekvenser. Ändå hade äventyret andra kvalitéer vilket gjorde att jag la ned mer tid på del fem än jag gjort på något av seriens tidigare spel.

Kodordet är action mixat med samarbete. Coop-möjligheterna är spelets största ess, och det gäller såklart även för denna remastrade version. Precis som tidigare Resident Evil-spel innehåller äventyret olika pussel som ofta måste lösas med hjälp av de båda spelbara karaktärerna. Det ligger dock aldrig några klurigheter bakom de olika lösningarna, utan de är lika hjärndöda som en smutsfläck på skjortärmen. Detta möjliggör emellertid ett större flyt, och samarbetet fokuseras emellertid på hur spelaren och hans eller hennes vän tar ut de infekterade. Vi hittar kända fiender så som blodtörstiga, dödssura hundar, och andra igenkännbara monster som försöker göra livet surt för spelarna. På de tuffare svårighetsgraderna krävs också riktig teamwork för att lyckas bra, eller en riktigt uppgraderad arsenal.

resident evil 5 ps4

Chris Redfield beger sig till Afrika för att sätta klorna i en ökänd vapensmugglare, och dessutom utrota det som återstår av den förödande infektionen. Han stöter på Sheva Alomar, en av BSAA:s representanter för den afrikanska falangen, och tillsammans slår de följe för att råda bot på den epidemi som startade i och med incidenten i Raccoon City under 1998.

Runtom på banorna kan vi hitta diamanter och andra föremål som kan säljas för en slant. Stålarna kan sedan användas till att köpa förnödenheter, och framförallt vapen som sedan kan uppgraderas ordentligt. Seriens triumfvapen, magnum, blir såklart tillgänglig under äventyrets gång, och den är precis så stark som vi är vana vid när det kommer till Resident Evil. När vapnet är ordentligt uppgraderat är det i princip bara spelarens prickskyttefärdigheter som kan stoppa honom eller henne. Det blir en beroendeframkallande syssla att utvidga och förstärka sina vapen, och när man står med en fullt uppgraderad hagelbrakare kan man fullkomligt splittra fiender även på distans.

Resident Evil 5 spelas som vanligt i tredjeperson, och spelaren har oftast en form av lasersikte att förlita sig på. Siktet rör sig automatiskt fram och tillbaka eftersom att karaktärerna inte lyckas hålla sina vapen hundra procent stilla, och detta gör att tajming är oerhört viktigt för att träffa de allra svåraste monstrens ömma punkter. Detta blir extra viktigt i den tyngre bosstriderna – som är något av en höjdpunkt. Vi hittar maffiga fiender, och spelets antagonist Albert Wesker gör allt för att göra livet surt för spelarna.

resident evil 5 remaster

Remastern ger äventyret ett snyggare yttre, och även om detaljerna inte är lika många som i de större spelsläppen till Playstation 4, bjuder den högre upplösningen på en behagligare resa. När vi kommer nära texturerna visar sig dock bristerna tydligt. Miljöerna känns dock relativt tråkiga på sina håll, och när vi når de blöta träskmarkerna fylls jag av ren tristess, trots att fienderna varierar och bjuder på underhållande spelsekvenser. Områdena bjuder sällan upp till dans, men när en ilsken jävel kommer kutande med en motorsåg i handen, och en tygpåse över huvudet fylls kroppen av adrenalin, och för en stund glömmer jag bort det monotona område där jag befinner mig.

Resident Evil 5 levereras med allt nedladdningsbart material som släpptes till originalutgåvan, och det har förgyllts av högre upplösning och en snabbare bilduppdatering. Jag förväntade mig emellertid att vi skulle slippa de svarta ytorna som fanns med i originalet när vi spelar tillsammans med en vän på delad skärm. Istället får vi fortfarande stora svarta, störande ytor och rejält bantade grafiska detaljer när vi spelar coop på en och samma konsol.

Trots skavankerna är det emellertid ett underhållande äventyr, som helst spelas tillsammans med en vän över nätet. Handlingen och skrämselementen har fått kliva åt sidan för ren och skär action satt i en skrämmande miljö – som hade kunnat vara lite mer inspirerande. Medan vi nöter igenom de olika svårighetsgraderna samlar vi emellertid på oss pengar, uppgraderar vapen, och det blir en beroendeframkallande resa som inte är slut förrän eftertexterna börjar rulla efter att den sista bossen har dött på den tuffaste svårighetsgraden.

betyg3

Sony registrerar ny Dualshock 4-modell

Vi vet att Sony arbetar med en ny, kraftfullare version av Playstation 4, men det är inte vara den enda ”hemliga” hårdvaran som är under utveckling för speldivisionens räkning.

Federal Communications Commission har publicerat dokument som avslöjar att Sony har registrerat en ny version av Playstation 4-kontrollen Dualshock 4. Den enda visuella skillnaden ska vara en ”Bluetooth antenn,” men produktkoden antyder att det handlar om en vidareutvecklad version av handkontrollen.

Alla tidigare släppta Dualshock 4-versioner har inkluderat koden CUH-ZCT1 (förutom specialversioner som Star Wars-varianten), men den nyregistrerade versionen går under produktkoden CUH-ZCT2U.

Om det handlar om en specialutvecklad version av handkontrollen för kommande Playstation Neo, eller något helt annat, förtäljer inte historien.

Vikingaaction från For Honor – 20 minuters spelsekvenser

Ubisoft visade upp For Honor under sin presskonferens på E3, och nu får vi se drygt 20 minuter av spelsekvenser från kampanjen.

Youtube-användarna  TheRelaxingEnd och jackfrags (som också bjöd på spelsekvenser från Battlefield 1) har publicerat två videor där de visar upp gameplay från enspelarupplevelsen. Actionäventyret låter spelarna axla rollen som riddare, samuraj eller viking, och videorna fokuserar på den sistnämnda kategorin.

For Honor släpps till Playstation 4 samt Xbox One den 14 februari 2017, och ni ser de nya klippen nedan.

Karaktärsmodeller visas upp från God of War

Under Sonys E3-konferens utannonserades God of War tillsammans med den första trailern, och sedan fick vi mer information kring actionäventyret som kommer att få ett helt omarbetat stridssystem. Karaktärsdesignern Rafael Grassetti visar nu upp modellerna för Kratos och hans son som vi fick se i den första videon.

Grassetti har arbetat med storserier som Mass Effect– och Dragon Age för Bioware, och sedan har han jobbat med Killzone: Shadow Fall, Infamous: Second Son och The order 1886. Vill ni se mer av hans kreationer ska ni kika på designerns portfolio.

Nedan ser ni bilder, som blir större om ni klickar på dem, på karaktärsmodellerna för Kratos samt hans son och den snygga konceptskissen från Jose Daniel Cabrera Peña.

god of war key art

god of war kratos och son god of war kratos son god of wat kratos