Recension: Resident Evil 2

Året var 1998, och i januari kom äntligen uppföljaren till Resident Evil. Leon Scott Kennedy och Claire Redfield tog sig till Racoon City, och de upptäcker snabbt att helvetet brakat lös. Nu är remaken här, och det är en otroligt fräsch nostalgiresa som Capcom levererar.

När jag beger mig in i äventyret väljer jag att spela som Claire Redfield (vi kan även spela med Leon) som beger sig till Racoon City för att leta efter hennes bror Chris som de flesta av er Resident Evil-entusiaster lär känna till.

Det var ungefär 20 år sedan jag spelade originalet tillsammans med ett gäng vänner som turades om att basa över kontrollen, och än idag minns jag den fasansfulla skräcken som infann sig när den första zombien grabbade tag i min karaktärs fötter. Året är nu 2019, och det är en ordentlig remake vi bjuds på. Även om tiden har kommit ikapp när det gäller skräckupplevelser i spelbranschen, så känns Resident Evil 2-remaken oerhört stämningsfull och skrämmande från den första filmsekvensen. När Claire kliver av sin motorcykel för att gå in på en bensinmack är förväntningarna riktigt höga, och de infrias faktiskt med råge.

Trots att minnet är lite luddigt känner jag igen många av de händelser som sker i denna färska version av Resident Evil 2 – trots att jag aldrig tog mig igenom originalet. Den blockiga grafiken har bytts ut med oerhört välsvarvade detaljer, ljuskällor och texturer som gör att närvarokänslan infinner sig direkt från det första steget, och jag har verkligen saknat denna typ av pussel där jag får titta på anteckningar och dylikt för att lösa problemen jag ställs inför. Capcom har använt samma grafikmotor som de använde till Resident Evil 7, och med hjälp av den lyckas de skapa en riktigt skrämmande upplevelse, och när jag jagas av den galna Mr. X gör hjärtat nästan dubbla slag och volter. Nyversionen förmedlar också den där härliga känslan som de tre första spelen gav – Resident Evil 2 är både mysigt och läskigt på samma gång.

Det finns inte ammunition i mängder, och jag sparar på helande örter och andra ting för att klara av de allra tuffaste situationerna som dyker upp under äventyrets gång. Den ”tankiga” kontrollen från original har bytts ut, och vi får en betydligt vänligare styrning där vi också kan sikta med kameran sittandes bakom axeln. Idag har jag väldigt svårt för de tidiga Resident Evil-spelen rent kontrollmässigt, och det är oerhört skönt att styrningen har fått en ordentlig ‘makeover’.

Som jag berörde tidigare kan vi spela som både Clarie Redfield och Leon Kennedy – precis som när det begav sig. Även om spelaren får besöka samma miljöer med de båda karaktärerna så skiljer sig deras upplevelser. Dialogerna är förstås olika, och vi stöter på olika karaktärer beroende på vem vi spelar som. Dessutom kan vi låsa upp en del andra intressanta saker som gör att omspelarvärdet blir riktigt högt.

Resident Evil 2 bjuder på många nostalgikickar, samtidigt som det känns härligt nytt och fräscht. Ljuseffekterna är riktigt mäktiga, och hela upplevelsen får mig att le samtidigt som några av de groteska scenerna får det att röra sig i magen – som när jag ser en halvt avsågad käke där blodet droppar ordentligt. Det här är en fantastisk upplevelse både för nya och erfarna Resident Evil-spelare.

Recension: Yakuza Kiwami 2

Yakuza 2 levererade ett av de bästa spelminnena till PlayStation 2, och nu har Sega och Yakuza-studion släppt remaken som byggts med hjälp av Dragon Engine (som användes till Yakuza 6) och släppt spelet till PlayStation 4.

Efter de ödesdigra händelserna i Yakuza (1) hittar vi en sargad Tojo-klan. Medlemmar lämnar organisationen, kapital saknas och hela yakuza-klanen är i upplösningstillstånd. Kiryu Kazuma ämnar att ta hand om Haruka, den lilla flickan han möter i föregångaren, men som ni säkert förstår dras seriens protagonist snabbt in i hetluften.

Yakuza 2 var ett väldigt bra spel, med en fantastisk berättelse, starka karaktärer och levande städer. Den stenhårda, men rättvisa och Kiryu Kazuma är oerhört lätt att tycka om, och samtidigt som den seriösa tonen nästan alltid finns där i huvudberättelsen finner vi såklart en hel del roliga, sjuka och galna sidouppdrag att ta oss ann. Det handlar alltså inte om en upphottad remaster, utan en remake. Yakuza-studion har byggt om spelet från grunden med Dragon-motorn, och det är som dag och natt. Den som spelar originalet för första gången idag kommer garanterat att störa sig på de hopp som sker mellan varje del av staden, och bara att få uppleva äventyret med så oerhört få laddningssekvenser (förutom när vi hoppar mellan städer och större områden) är en fröjd i sig. Yakuza 2 var ett levande spel på sin tid, men Yakuza Kiwami 2 är något helt annat. Här får jag verkligen uppleva Kamurocho, och jag slukas upp av allt och alla som vistas i spelets värld.

Precis som tidigare spel i serien bjuds vi på en semiöppen värld där vi kan käka på restaurang (vilket även ger oss olika sorters erfarenhetspoäng), spela golf och springa till arkadhallen för att bland annat köra Virtua Fighter. Det är en lagom öppen värld, där det är lätt att fastna i olika sorters sidospår, samtidigt som jag hela tiden vill veta mer av det som huvudberättelsen har att erbjuda. Även om jag har spelat originalversionen, är minnet som bekant väldigt bra, men kort, samtidigt som min engelska inte var den allra bästa på den tiden. Filmsekvenserna är oerhört bra regisserade, liksom röstskådespelarna, och jag super verkligen in den atmosfär som hela paketet erbjuder. I Sotenbori blir vi exempelvis introducerade till minispelet Hostess Cabaret, och precis som i Yakuza 0 får vi vara med och sköta en hostess-klubb för att tjäna en extra hacka pengar.

Striderna har en central roll, och förutom att vi stöter på farligheter under diverse uppdrag möter vi mängder av busar på gatorna som bara skriker efter att få stryk. Vi kan plocka upp cyklar, vägkoner, skyltar, knivar, elpistoler och andra vapen som kan användas mot våra fiender, men det är Kazumas fightingegenskaper som hela tiden har störst fokus. Vi låser upp nya förmågor med hjälp av erfarenhetspoäng vi skramlar ihop, och kan bygga på vår arsenal av attacker ett bra tag innan vi når en fulländad stridsmaskin.


Minispelet clan creator återvänder i Yakuza Kiwami 2.

En av de mer intressanta nyheterna med Yakuza 2-remaken är att det innehåller en helt ny episod där vi får spela som Goro Majima. Sega förväntade sig nog aldrig att han skulle bli den fanfavorit han faktiskt blev i serien, och han är verkligen en klockren karaktär som fullkomlig skriker gangster.

Yakuza Kiwami 2 är ett av de allra bästa spelen i serien, och det bjuder på otroligt mycket spelkärlek. Segas Yakuza-studio är kanske deras största tillgång när det kommer till ren kvalité, och det är oerhört positivt att folk i väst äntligen börjar få upp ögonen för denna fantastiska spelserie.

Recension: Dark Souls Remastered

Dark Souls har remastrats, och vi får återigen besöka Lordran för att dö.

Se gärna när undertecknad spelar de första 45 minuterna.

Demons Souls sågs som ett ganska obskyrt spel där ingenting var självklart, och det var lika oförlåtligt som svårt. Sedan kom Dark Souls, och serien fick verkligen fart där miljontals spelare antog utmaningen som actionrollspelet bjuder på. Denna mörka fantasyvärld bjuder kommer inte med glada färgexplosioner, inga händer att hålla i eller någon karta med märkta mål. Istället är det ond bråd död som väntar bakom vart och vartannat hörn.

Till skillnad från när jag spelade Bloodborn håller jag min sköld högt. Där jag mest kastade mig undan fiendernas attacker i Bloodborne, väljer jag istället skölden som främsta skydd i Dark Souls Remastered. Det beror förstås på vilka fiender som står framför mig och min yxa, och varje gång jag ställs inför ett nytt hot – det kan vara nya fiender eller nya konstellationer av monster jag mött tidigare – gäller det att lista ut en bra strategi. Är anfall det bästa försvaret, eller ska jag hålla en defensiv ställning? Och vågar jag verkligen kliva igenom en öppning som är täckt av dimma, med risken att det gömmer sig en alldeles på tok för svår boss bakom ridån?

Stämningen är ordentligt ödesmättad och innehåller en form av skräck. Den blir desto starkare när jag vet att varje kliv på främmande mark kan innebära en hård död, och förlorade själar (läs erfarenhetspoäng) om jag dör och inte lyckas ta mig tillbaka till dödsplatsen på ett enda försök. Känslan när jag låser upp en genväg till en lägereld – där jag bland annat kan uppgradera min karaktär – bringar alltid glädje. Men, den starkaste känslan är ändå när stora blodtörstiga och starka bossar faller till marken. Då adrenalinet går ur kroppen och en form av lugn infinner sig en kort stund innan jag fortsätter min resa in på osökt territorium.

De serverproblem som originalet led av finns inte i Dark Souls Remastered, och den här gången kan sex spelare, istället för fyra, spela tillsammans online. Ibland kan det vara riktigt skönt att spela ihop med några som vet var man ska gå, och vid andra tillfällen vill jag möta farorna på egen hand. Det är helt enkelt skönt att kunna variera sig även om det blir en extra kick när svåra utmaningar övervinns ensam. Dessutom flyter det i 60 bilder per sekund, och den enda gången jag upplevde någon form av rejält dropp i bilduppdateringen var när jag gick igenom ett vattenfall. Den viktigaste nyheten är ändå att Blighttown är lagat.

När jag sätter igång originalet för att jämföra spelen är det uppenbart att grafiken har fått sig en ordentlig push, och den nya remastern har effekter som inte inkluderades i min PlayStation 3-version. Annars är allt sig likt. Föremål, fiender, hemligheter och bossar är där de var i spelet som lanserades under 2011.

Dark Souls Remastered gör det en remaster ska göra, och här handlar det framförallt om bilduppdateringen som på sina håll var undermålig i originalet. Detta är en nyversion av ett fantastiskt spel, och trots att Dark Souls har sju år på nacken är det en ypperlig version för de som vill spela det igen, eller för den som besöker Lordran för första gången.

Recension: Attack on Titan 2 (A.O.T. 2)

Omega Force har tolkat Hajime Isayamas Attack on Titan-manga igen, och Attack on Titan 2 (eller A.O.T. 2 som det heter i Europa) är en blandning av bisarra jättar och beroendeframkallande gameplay som ger en riktigt härlig frihetskänsla.

Detta är min första bekantskap med hela varumärket, vilket såklart betyder att jag aldrig har testat föregångaren. Men, det blir snabbt klart att mänsklighetens existens hotas av stora, nakna jättar som attackerar de enorma murar som byggts upp till den befolkning som överlevt anstormningen från den till början okände fienden. Människorna har emellertid byggt upp en motståndsstyrka, och där ställer sig spelaren som färsk kadett.

Till sin hjälp har vi en utrustning som låter de mänskliga soldaterna svinga sig fram bland hus, träd samt andra fasta objekt, och vi kan såklart fästa fast repen i de stora jättarna för att rikta in våra attacker. Det gäller att slå av lemmar för att försvaga fienden, hindra dem från att röra sig fritt genom att slå av ett ben eller en arm som gör att de inte kan dela ut lika mycket spö. Nådastötarna delas ut i jättarnas nackar, och tajmingen är av största vikt.

En riktig frihetskänsla infinner sig när man får flyga upp i luften med hjälp av repen, och när man väl får grepp om kontrollen är det oerhört tillfredsställande att hoppa mellan tak och olika fiender utan att behöva nudda marken, och vi kan också använda oss av våra medssoldater för att dela ut attacker tillsammans eller var och en för sig.

De bästa och mest underhållande dusterna är när det verkligen kryllar av jättar, och det inte bara handlar om att slå ihjäl hur många fiender som möjligt på kortast möjliga strid, utan när vi måste använda oss av en god taktik. Vi kan sätta upp olika sorters attacktorn och andra byggnader som antingen hjälper oss i fighten, eller ger oss material som vi kan använda för att skapa olika sorters utrustning.

Även om Attack on Titan 2 skiljer sig en del från Omega Force andra Dynasty Warriors-liknande kreationer, kan vi förstås förbättra karaktärens förutsättningar genom att gå upp i level. Antingen kan vi lägga tid på träning för att förbättra olika attribut, eller så kan vi lägga till olika sorters ”skills” som ger oss fördelar som mer hälsa, starkare attacker eller låter oss utföra olika sorters manövrar. För det sistnämnda krävs en viss poäng för att kunna använda så många ”skills” som möjligt, och dessa förmågor fås när vi förbättrar kontakten med olika sorters karaktärer. Vänskapen byggs när vi deltar i strid, men vi kan också kommunicera med olika soldater, och personligheter som finns i den stad som byggts innanför murarna. Vi får delta i dialoger, där vi kan använda oss av olika dialogval för att förhoppningsvis säga något som får den berörda karaktären att gilla det du väljer att säga.

Attack on Titan 2 är ingalunda ett spel för alla, och det är en nischad produkt som är väldigt bra för den publik som det hela riktar sig till. Upplevelsen får guldkant när vi får slå våra påsar med vänner eller annat folk online där vi kan ta oss ann olika uppdrag, eller ställas fyra mot fyra där spelarna möter jättarna och tävlar om att dra ihop flest poäng. Den grafiska aspekten är långt ifrån toppen av dagens spel, men det ser ändå bra ut med tanke på det kaos som de stora striderna erbjuder, även om bilduppdateringen går ned när det blir som allra mest hektiskt. Tyvärr är de olika dialogerna med andra karaktärer inte speciellt engagerande, och även om de är valfria krävs de för att samla ihop så många förmågor som möjligt, så det blir ett ganska stort minus. Den röda tråden, huvudhandlingen, är emellertid spännande och erbjuder en berättelse som då och då blomstrar till med berörande filmsekvenser.

Recension: Sonic Forces

Sonic Mania är ett av årets allra bästa spel, och det satte återigen den blåa igelkotten på kartan. Detta satte också ännu högre press på Sonic Forces, där Sega blandar en två- och tredimensionell upplevelse.

Dr. Robotnik och hans kumpaner siktar på att ta över världen, och när Sonic hamnar i knipa kommer en aspirerande hjälte in i bilden. Det handlar om en avatar som spelaren själv får skapa och samtidigt välja och vraka i ett enormt bibliotek av olika kläder, attiraljer och vapen. Dessutom dyker en klassisk Sonic upp från en annan dimension – den tvådimensionella dimensionen.

Berättelsen är inte något som fångar mitt intresse, och ibland är den mer skruvad än den borde vara. Storyn har tack och lov aldrig varit Sonic-seriens fokus, utan det är de snabba fötterna på de plattformsfyllda banorna som det hela handlar om. Och där hittar jag väldigt mycket problem, även om det faktiskt också innehåller en del ljusa stunder. De allra bästa sekvenserna upplever jag faktiskt med den moderna Sonic på 3D-banorna, och trots att precisionen inte är den bästa, så har de faktiskt de allra mest intressanta spelsekvenserna, med stora mäktiga loopar att springa runt i, och mängder av fiender att springa igenom med dash-funktionen.

Svårighetsgraden är väldigt låg, och utmaningen ligger istället i att ta sig så snabbt som möjligt till mål för att få en bra tid. Den som spöar många fiender och rusar igenom banan relativt snabbt blir belönad med en S-rank, och för att låsa upp bonusbanor behöver vi samla på oss ett visst antal röda stjärnor utefter banorna. Det går relativt snabbt att springa igenom huvudberättelsen, och det är istället uppbyggt som så att vi lockas till att spela om dem för att också låsa upp en ofantlig mängd prylar till avataren.

Men, det är just avataren som står för den allra tråkigaste delen i Sonic Forces, och sanningen är att det är ett totalt bedrövligt inslag. Att lägga in mängder av vapen i ett Sonic-spel är inte den smartaste idén som kommit från Sega, och när avataren springer omkring på 2D-banorna fungerar det hyggligt, även om det aldrig blir underhållande. Det är på 3D-banorna som den ordentliga frustrationen kommer när vi utför olika attacker – beroende på vapen – och på så sätt flyger av en plattform av bara farten. Precisionen är ett problem som genomsyrar alla delar av upplevelsen, där vi exempelvis ska slänga ut ett rep kring ett föremål för att svinga oss framåt, och ibland kommer det upp en ikon som låter oss utföra själva kastet, och ibland inte. Det blir en form av lotto som verkligen förstör flytet i Sonic Forces som bör handla om just det och fart.

Personligen såg jag fram emot de banor och delar som utnyttjade den klassiska 2D-uppbyggnaden (men med grafiska 3D-bakgrunder), men det märks att spelmotorn aldrig anpassats för just detta. Dessutom är bandesignen – med hjärndöda och tråkiga fiender – smått bedrövlig, och magin som genomsyrade Sonic Mania går inte att hitta någonstans.

Jag blir dessutom besviken på bossfigherna, där endast en dust med Dr. Robotnik tillsammans med 2D-Sonic är intressant, och det handlar om den fight som vi kunde spela under Comic Con Stockholm. Här finns det lite finurliga knep som får mig att sukta efter mer, men det kommer aldrig. Utvecklarna lyckas emellertid skapa en spännande slutstrid, och även om hela Sonic Forces lider av precisionsproblem, finns det ljuspunkter som är värda att uppleva.

Sonic Forces har en mängd problem, så som inkluderandet av avataren som vi kan klä med en ultrastor mängd prylar och kläder som ser ut som om det handlade om ett tråkigt mobilspel med oinspirerande mikrotransaktioner. Men när det glimmar till, och bjuder på den där mäktiga och ikoniska farten som vi kommit att associera med Sonic, lyser plattformsäventyret upp.

Recension: South Park – The Fractured but Whole

Cartman och gänget från South Park är tillbaka och den här gången skapar de sitt egna superhjältegäng, spöar störiga sjätteklassare och skiter på toaletten.

Min erfarenhet av South Park är väldigt skral. Jag har sett något avsnitt med en homosexuell hund, och en av filmerna där ett gäng mörkhyade män får ställa sig som en mänsklig sköld för skottelden (de är emellertid smarta nog att ducka när skotten börjar hagla). Humorn är i många avseenden kontroversiell, fylld av pubertala sexskämt och fisar i ansiktet. Det är precis så som jag även upplever South Park: The Fractured but Whole, och det är nästan så att jag skäms över hur förbannat roligt jag tycker att det mesta är.

Det börjar redan när vi får skapa vår karaktär, ”The New Kid” som precis flyttat in på gatan. Valet av hudfärg påverkar svårighetsgraden i viss mån, och ju mörkare karaktären är, desto svårare blir det att få tag på pengar och dylikt. Tankarna förs till de amerikanska fotbollsspelarna som ställer sig på knä i USA under nationalsången för att demonstrera mot diskrimineringen av mörkhyade i landet. Här gör Ubisoft och South Park Digital Studios en liknande grej, men med humor.

När äventyret drar igång hamnar vi mitt i ett lajvrollspel, och precis som när jag själv var barn lever dem sig in i leken som om det vore verklighet. I South Park suddar man emellertid på gränserna, men när en bil kommer på gatan, och hela leken måste stannas upp och ”plockas undan” skrattar jag högt av igenkänningsfaktorn. De får också superhjältekrafter som de använder sig av för att ta sig till vissa platser i staden snabbt, men självfallet också i strid.

Stridssystemet ger oss ett rutnät där karaktärerna kan ta ett visst antal steg varje runda, och även dela ut stryk samt fylla på livet och buffa teamets attribut. Det börjar som en väldigt enkel match, där fienderna (som bland annat består av sjätteklassare, mammor och lekande ninjor) biter i gräset snabbt. Sedan blir det visserligen inte någon jättesvår uppgift, men svårighetsgraden ökar givetvis, och vi behöver använda oss av en del teknik för att gå vinnande ur striderna. Dessa är bra i sig och många av dusterna som tillhör berättelsen är också packade med härliga (och bisarra) skämt. Förutom att vi får slåss tillsammans med ett gäng kända ansikten från tv-serien får vi förstås också slåss med huvudkaraktären som kan kombinera förmågor från ett antal olika superhjälteklasser, och det är riktigt spännande att försöka para ihop den allra bästa uppsättningen. Själv lägger jag allt fokus på attack och utnyttjar den förmåga som delar ut mest stryk, medan jag använder Human Kite (Kyle) som helare. När fienden anfaller får vi poäng som fyller en mätare (om vi klickar på rätt knapp tillräckligt fort) och när den är fylld kan vi utföra en riktig specialattack som bland annat kan göra att fienderna börjar blöda, eller blir äcklade och spyr. Favoriten blir ändå Super Craigs attack med sitt marsvin.

South Park: The Fractured but Whole är fylld av sjuk, rå humor, och ämnen som sex, våld och droger får väldigt stor plats, och det blir oerhört roligt när alla sjuka skämt levereras på löpande band. Jag skulle kunna berätta om det sjukaste dagiset någonsin, om den minst sagt oheliga kyrkan och andra sekvenser, men uppföljaren till Stick of Truth är fyllt av fantastiskt roliga moment som förstås blir betydligt bättre om de upplevs på egen hand.

South Park: The Fractured but Whole är sjukt och riktigt roligt – sjukt kul helt enkelt.

Recension: Divinity Original Sin 2

Divinity: Original Sin var ett fantasyrollspel från Larian Studios som släpptes till Windows den 30 juni 2014 och som senare fick en Enhanced Edition i oktober 2015. PC-versionen uppdaterades gratis för alla som ägde originalet, samtidigt som den polerade utgåvan även lanserades till PlayStation 4 och Xbox One. Nu är uppföljaren här, och formatet som gäller är återigen PC.

Undertecknad spelade endast Enhanced Edition till Playstation 4. Det var ett spektakulärt spel som stillade mitt begär efter ”den där känslan” som jag fick av att minnas Baldurs Gate 2 från min barndom. Det var ett spel jag körde på LAN med vänner och hade hysteriskt roligt med. I Divinity: Original Sin Enhanced Edition fann jag inte en perfekt version av det mitt hjärta suktade efter, däremot så gav det mig en väldigt rolig upplevelse med strategiska moment som jag inte stött på tidigare. Eftersom spelet tillät coop – både i soffan och över nätet – stillade det även mitt begär att få gå ut på äventyr med en vän. På den fronten vann spelet mig på alla plan förutom när det kom till handling och världsbyggande. Charmen med Divinity: Original Sin låg nämligen inte i världen, utan i de strategiska momenten, humorn och det djup i världen spelet skapade trots dess komiska angrepp på den episka fantasygenren.

I Divinity: Original Sin 2 möts vi av en betydligt mer avancerad historia, särskilt då äventyret låter oss spela som eller med olika Origin-klasser. En touch som ger oss möjlighet att i olika konversationer få ett alternativ för den karaktärens bakgrund, vilket till skillnad från ens ‘civic points’ faktiskt känns meningsfulla ur ett handlingsperspektiv. Visst, det fungerar inte perfekt. Exempelvis har Fane, en livsform som nyligen släppts fri och som upptäcker att hela hans ras är borta. För somliga kanske det skulle komma som en härlig överraskning, men för Fane så har det förts ett steg längre. Det är nämligen så att ingen känner till hans civilisation, den är varken en myt eller en legend. Den har helt enkelt aldrig existerat. I sken av det blir det konstigt att karaktären i diskussioner talar som om han känner till i min mening, mindre eller isolerade händelser och bakgrunder som tar oss ut ur hans berättelse. För hade inte karaktären precis vaknat upp? I min mening har alla spel sina skavanker och det här är en av de få jag finner i Divinity: Original Sin 2. Visst, det finns buggar och annat, men tyvärr är det numera mer av vardagen än något speciellt såsom industrin ser ut idag.

Där världen, handlingen och karaktärerna för mig var svåra att få ett seriöst grepp om i spelets föregångare så slår de mig nu med häpnad. Jag är faktiskt intresserad av den där tysta och hårda krigaren trots att arketypen finns i så många spel. Och den där röda ödlan som inledningsvis behandlar mig som sin slav och bokstavligen lyser upp av att vara så pretentiös, ja, jag vill veta vad jag kan göra för att hjälpa honom. Som fjärde medlem i mitt lag spelade jag med en arketyp jag själv är väldigt förtjust i, den av en varelse som delar sinne med något annat. Vi har sett liknande i de flesta spel, exempelvis i Pillars of Eternity. Och även om Divinity: Original Sin 2 inte avviker allt för mycket från den etablerade formen av en sådan karaktär så bildar blandningen av dessa tre perspektiv i en spelomgång en rätt unik spelberättelse trots att den liknar så mycket annat.

Spelet har även lyckats med en rad av förbättringar i spelmekaniken, fokus ligger fortfarande på att kombinera olika effekter med varandra och att använda omgivningen till sin fördel. Lite såsom jag förväntar mig att jag skulle göra om det vore på riktigt. Förvisso kan man vinna utan att bry sig om det, beroende på svårighetsnivå, men charmen ligger i att blanda direkta attacker med att kontrollera omgivningen. Och här har Larian lyckats förbättra sitt tidigare spel genom att behålla stommen, göra förändringar och lägga till nya sätt att slakta horder av fiender för att råda bot på känslan av upprepning.

Är du som mig kommer du verkligen att trivas med dina multipla spelomgångar och det nästintill oändliga spelläge som är ”game master” där en av dina vänner kan agera som en spelmästare likt i traditionella papper-och-penna-spel. Eftersom att spelet ger dig möjligheten att forma dina karaktärer så förändras även upplevelsen, särskilt då din Origin-karaktär ändrar ditt närmande till världen på så starkt sätt. Du kan för den delen skapa och forma en karaktär och helt strunta i Origin-berättelserna. Ett alternativ som passar dig som vill skapa din egen bakgrund bäst. För vill du vara ”magiker” i ditt sätt får du då särskilda alternativ i dialoger, likaså om du vill följa bilden av en bandit. Då spelet belönar utforskning så får du även möjlighet att ta spelet i ditt eget tempo. Dessvärre är rörelsehastigheten på tok för låg, något jag emellertid löste via att installera en mod.

Divinity Original Sin 2 rekommenderas starkt och är verkligen i toppen när det kommer till spel i SRPG-genren. Har du ett behov av sådana spel är det verkligen rätt titel, särskilt då du kan spela tillsammans med vänner.

Det enda negativa i min mening och alltså inte ”de kunde ha gjort såhär,” utan att spelet inte har släppts till konsol, jag sitter nämligen i min soffa framför tvn när jag spelar det via datorn och då med en Xbox 360-kontroll. Kontrollerna är alltså magnifika och jag slås ständigt av tanken: ”Varför finns det inte till konsol?” Och det enda svaret jag hör är: Money money money… För jag kommer då definitivt köpa spelet igen när det släpps till konsol (vilket det troligen lär göra, även om det inte har utannonserats) så jag kan spela det med vänner som inte är PC-spelare.

Recension: Life is Strange – Before the Storm ”Awake”

Life is Strange slog in som en oförberedd storm. Spelet, eller rättare sagt upplevelsen, förmedlade känslor som få underhållningsformer har klarat av, och Dontnod Entertainment levererade den allra största överraskningen under 2015. Deck Nine fick förtroendet för att utveckla en prolog till originalet, och nu har de släppt den första episoden av Before the Storm.

Den här gången ligger fokus på den 16-åriga Chloe Price, och precis som för många andra tonåringar känner hon som om hela världen är emot henne. Samtidigt som hon inte drar jämt med sina klasskamrater, är även hennes hemmamiljö upp och nedvänd efter att hennes mamma har träffat en ny man som mest är sur, och tycker att allt Chloe gör är fel.

Det är kanske inte är helt obefogat alla gånger då vår protagonist är en ren schablonbild av en upprorisk tonåring som röker braj, springer ut och super på nätterna, och är allmänt hatisk mot allt och alla. Ändå fattar jag ett tycke för Chloe, även om igenkänningsfaktorn inte slår jämt på alla plan, och under de inledande sekvenserna får vi både dra på konsert och sedan spela bordsrollspel tillsammans med ett par härliga karaktärer från Blackwell Academy – när huvudrollsinnehavaren väl går till skolan. Inledningen är riktigt härlig, och den fantastiska musiken från indiebandet Daughter höjer stämningen ordentligt. Jag går omkring på skolgården och småpratar med olika personligheter, och trivs nästan lika bra som i originalet.

När några elaka typer ger sig på vår huvudperson, dyker Rachel – skolans populäraste tjej – upp och vänder upp och ned på Chloes liv. Här försöker Deck Nine att skapa en riktigt emotionell resa, men skådespeleriet snubblar lite på vägen. Innehållet är riktigt spännande, men utförandet lämnar en hel del att önska. Det känns lite som om detta vore spelseriens första del, där de fortfarande kämpar med att hitta rätt, och den som väntar sig samma klass som originalet lär tyvärr bli besviken.

Den som ger sig på Life is Strange: Before the Storm helt förutsättningslöst lär emellertid hitta en hel del godbitar, även om Awake – som det första avsnittet heter – består av en hel del ”springuppdrag” där vi ska hämta en pryl, för att använda den på en annan pryl, så att vi får ta oss vidare i berättelsen. Vi hittar emellertid fortfarande den spännande ingrediensen som gör att våra handlingar och dialogval kommer att påverka handlingen, vilket gör att jag gärna tar en ny runda. Men, först när de resterande två episoderna är släppta och avklarade, för att jag ska få se konsekvenserna av mitt handlande under den första rundan. Jag gjorde val som jag kom att ångra, men jag vill se hur långt de tar mig och hur pass stora påföljderna blir i det långa loppet.

Before the Storm innehåller också en ny intressant funktion som låter oss vinna eller förlora dialoger med olika argument. Det gäller att känna av personen som vi snackar med, och välja rätt dialog för att lyckas, och det fungerar onekligen bra. Varje gång jag går vinnande eller förlorande ur en ”dialog-battle” funderar jag på vad som skulle ha hänt om resultatet hade blivit det motsatta. Och det händer ofta att jag reflekterar över mina olika val och tillvägagångssätt.

Den första episoden tillsammans med den rebelliska tjejen Chloe är underhållande, och trots bristerna i vissa delar av utförandet levereras scener som också är fantastiska. Jag är väldigt nyfiken på fortsättningen, och hoppas verkligen att Deck Nine kan knyta ihop påsen och ge oss det stoff som originalet är värt. Här skulle det utnötta uttrycket om att Before the Storm ”är en oslipad diamant” passa som handen i handsken, men jag nöjer mig med att berätta att jag är förväntansfull inför nästa avsnitt.

Recension: StarCraft – Remastered

StarCraft (1998) och senare samma år StarCraft: Brood War var ett enastående realtidsstrategi-datorspel när det släpptes och förbättrade i stort det mesta föregångare som Command & Conquer (1995), Warcraft II: Tides of Darkness och Command & Conquer: Red Alert (1996) erbjöd spelare när det kom till den kompetetiva delen av spelgenren. Samtidigt var det ett starkt avsteg från traditionella RTS, en typ av spel som kulminerade i Age of Empires (1997) där fokus låg på logistik och stadsbyggande. StarCraft flyttade allt det åt sidan till förmån för ett snabbt spel med fokus på strider likt Command & Conquer och så många andra spel tidigare.

Trots att StarCraft gavs ut samma år som så många som 24 (kanske fler) andra RTS-spel, däribland det populära KKND2: Krossfire och året före, ett spel som gav mig många timmars nöje. Med hugg i ryggen och diplomati berörande sanktioner mot Big Bertha vapen, Total Annihilation (1997) så lyckades StarCraft bli, såvitt jag känner till, det första framgångsrika eSport-spelet inom RTS.

Ska sanningen komma fram så var den kompetetiva delen av StarCraft aldrig min starka sida, visst, jag vann oftare än jag förlorade matcher när vi hade enkla matcher hemma. De gånger vi åkte på större lan vill jag däremot minnas att vi aldrig vann en match. Helst ville jag spela långa matcher där jag och mina vänner (läs: fiender) fick chans att bygga upp stora imperier, som jag sedan krossade utan nåd. För den typen av känsla satt aldrig StarCraft rätt, utan då blev det Age of Empires och liknande spel. Anledningen är att StarCraft lämpar sig för snabba, korta (10-40 minuter) matcher precis som sin uppföljare, StarCraft 2.

Så vad är det som gjorde att StarCraft är ett så starkt minne hos mig, förknippat med goda känslor (notera, jag är ett fan av undergångsscenarion och mörka, ofta cyniska porträtteringar av livet)? Svaret är det universum som byggdes upp och som för mig påminde mycket om den känsla filmen Starship Troopers (1997) skapade, med sin satir av ett militaristiskt samhälle där de kämpar mot stora kryp som, enligt militären, hotar dem alla. Där likheterna börjar är även den punkt där de tar slut, StarCraft har nämligen ingenting med filmen att göra och handlar om händelser kring tre raser i en särskild sektor i vintergatan året 2499. Här erbjuds vi en skapelseberättelse (som StarCraft 2 avslutar/öppnar upp utveckling av) och en förklaring till varför mänskligheten befinner sig i sektorn: nämligen att människor skickades iväg för att kolonisera planeter i sektorn till följd av överbefolkning. När man spelar människornas kampanj (Terrans) får vi en förståelse för det här, vilket gör det enkelt att acceptera varför det ser ut som det gör. Likt i så många andra konstverk så erbjuds spelaren en intressant historia, ur tre perspektiv, med analogier till vår historia och många andra populära dåtida verk.

I övrigt är det spelets artistiska vision som fångar spelaren och lämnar ett bestående intryck, särskilt när spelet släpptes och det kunde ses som nyskapande. Idag, i en tid där Sci-fi finns överallt kan det snarare betraktas som vardagsmat och tyvärr, oavsett hur intressant historian var 1998, är spelets handling extremt medioker och inte särskilt intressant genomförd.

Så ser det ut om vi använder oss av originalgrafiken.

När det kommer till de kompetetiva RTS-spelen är StarCraft fortfarande i bra position, även om StarCraft 2 förbättrade spelet på alla sätt och vis. Vid det här laget vill du helst inte behöva läsa mer, så vad sägs om att komma till kritan?

Mindre positivt:

  • Spelet kan definitivt inte ses som tillgängligt med dess arkaiska system, ovilja att ge oss möjlighet att binda knappar eller använda WASD för att röra kameran.
  • Videorna i spelet hade behövt mer arbete, stundvis är de fyllda av artefakter.
  • Trots försök att få bort tekniska begränsningar har de medvetet valt att bortse från QOL-förbättringar. Exempelvis att förbättra den (extremt) dålig ‘pathfindingen.’
  • Behöver Blizzard-app för att spela. Vi förstår, alla vill ha sina egna appar. Men kom igen, var lite tillmötesgående. Likt klubbkort så vill vi inte ha ett för varje utgivare.

Positivt:

  • Grafiken är enastående för att vara en remaster. Jag kan se saker jag trodde att jag såg när jag var yngre. Det är i likhet med att gå från VHS till Bluray.
  • Spelet flyter på bättre än någonsin.
  • Bättre matchmaking än vad som erbjöds 1998 (något annat hade varit ohållbart) med ett betygssytem (ELO rating).
  • Nostalgin blir stor när vi med ett F5 tryck kan hoppa mellan originalets grafik och remasterns.
  • Nostalgin blir ännu större då det verkligen är en remaster och inte en remake.

Slutsats

När det kommer till remasters vill vi vara så nära originalspelet som möjligt, vi vill inte ha nya finesser, karaktärer som skriker ”noooo” eller annat som förändrar den spelupplevelse vi växte upp med – eller som andra har hört talas om så länge men aldrig velat testa tack vare den daterade grafiken. Den viktiga frågan är nu: Ska du köpa spelet eller spela originalversionen, helt gratis? Svaret är definitivt att du bör köpa spelet då förbättringarna definitivt är värda den låga summan.

StarCraft: Remastered rekommenderas för alla med ett intresse för RTS eller Sci-fi. Förvänta dig bara inte samma kvalitet som i nya spel.

Recension: Dead by Daylight

Dead by Daylight tar den klassiska kurragömmaleken, och slänger in beväpnade psykopater. Glädjande nog är det precis så skrämmande som det låter.

Asymmetriska flerspelarupplevelser fortsätter att breda ut sig, och det känns som att allt började med Evolve där vi fick anta rollen som ett stort monster för att attackera ett gäng andra betydligt svagare motståndare. Jag hade dock inte särskilt stor koll på Dead by Daylight trots att det lanserades till PC i fjol, men Starbreeze och Behaviour Interactives kreation mynnar ut i en riktig överraskning.

Dead by Daylight tar oss tillbaka till tiden då slasher-filmer var som allra störst. Vi hittar ett gäng på fyra skräckslagna överlevare som under mystiska omständigheter har hamnat i en mardrömslik värld där deras enda andningshål är vid en lägereld som sprakar mitt ute i skogen. Här förbereder de inför nästa hemska kamp om överlevnad, där de ställs mot en av sex olika psykskadade mördare.

Målet för de försvarslösa överlevarna – som spelas ur tredjeperson – är att sätta igång fem stycken generatorer, och detta görs genom ett litet minispel där det gäller att tajma en mätare för att inte få åbäket att smälla till ordentligt, och således uppmärksamma den spelare som axlar rollen som hänsynslös mördare. Dessa generatorer ger elektrisk kraft till två stycken olika portar, som spelarna ska öppna om de lyckas hålla sig undan psykopatens klor. Det är dock inte den lättaste uppgiften som finns här i världen, och när vi får höra hjärtljud som bultar snabbare och snabbare när monstret – som spelas ur tredjeperson – närmar sig är det lätt att göra misstag när adrenalinet pumpar och skräcken sätter klorna i en. Monstrets uppgift är istället förstås att döda sina offer, eller rättare sagt offra dem till spelets mystiska väsen – The Entity. Och detta görs genom att hänga upp överlevarna på stora järnkrokar. Fighten är emellertid inte över förrän spelaren lyfts upp i ett stort hål i luften. Medspelarna kan plocka ned den hängande, blödande stackaren igen, men det behövs ofta ett gediget samarbete för att lyckas då mördaren oftast befinner sig i krokarna.

När jag hör att den överstarke psykopaten närmar sig smyger jag ut i buskarna, och när det väl gäller är det ibland svårt att hålla sig blickstilla i det höga gräset. Den skräckblandade förtjusningen når verkligen sin kulmen när jag ser att mördaren går förbi precis framför ögonen på mig, och uppenbarligen inte har sett mig hukandes i gräset.

Överlevarna har också andra knep som kan få psykopaten ur balans, och bland annat kan spelarna lysa med en ficklampa i monstrets ögon för att på så sätt blända honom eller henne en kortare stund. Om bjässen har en annan överlevare över axeln tappar han eller hon också denna, och om man samarbetar väl kan man sätta åbäket ur balans. Skräcken är också total när monstret kommer farande efter mig, och han eller hon är också något snabbare. Överlevarna är emellertid smidigare, och kan ta sig över fönsterkanter betydligt lättare, och vi kan också slänga ned en träpall på olika ställen framför psykopaten – som i sin tur får välja en annan väg eller stanna upp och ödsla stor tid på att sparka sönder hindret.

När jag fattade kontrollen för första gången och begav mig ut som en rädd stackars försvarslös gubbe smög jag omkring och hade inte alls någon koll på vad min uppgift var. Stämningen var emellertid skrämmande, och dimman låg tät samtidigt som ljudeffekterna gjorde sitt för att höja ribban till något extra. Det dröjde dock inte länge innan jag fick en motorsåg i ryggen, blev uppslängd på axeln, och sprattlandes blev jag upphängd på en krok. Spelets regler gömmer sig i form av en liten ruta på huvudmenyn, vilket lär göra att många – precis som undertecknad – missar den, och när vi väl tar hjälp av tutorial-funktionen får vi bara plöja igenom text – inga inlärningsuppdrag finns att hitta, eller ens videoguider. Därför tog det mig några rundor innan jag förstod mig på mardrömmens mål, men det gjorde också att jag gladde mig åt varje ny metod – som gjorde min och mina medspelares kamp mot psykopater som både använder motorsåg, fällor och krafter som meckar med karaktärernas psyke – något lättare.

Jag trodde att jag skulle tröttna på premissen, men varje dust mot en stor psykopat är fylld av skräckblandad förtjusning, och det finns en hel del olika tillvägagångssätt, och det gäller också att anpassa sig efter sina medspelare som byts ut varje gång om man inte har ett gäng vänner att spela med. När jag sedan sätter mig i rollen som mördare pumpar adrenalinet varje gång när jag får syn på en överlevare, och efter en längre jakt infinner sig en sorts eufori när jag väl lyckas fälla denne till marken.

Vi har också en sorts valuta som kallas för Bloodpoints som kan användas till att skaffa sig olika sorters fördelar – oavsett om vi spelar som mördare eller överlevare. Det gör att det blir en beroendeframkallande jakt på de bästa prylarna och förmågorna som gör kampen om död och överlevnad något lättare.

Den tekniska biten bråkar dock emellanåt. Ibland fastnar jag oförklarligt i ett träd som jag lätt borde komma förbi, speciellt när jag agerar mördare. Men, samtidigt är det en del av upplägget, att överlevarna har vissa fördelar när det kommer till att rymma, medan den stora hjärnsjuka besten är snabbare och starkare. Den grafiska biten är inte heller något som kommer att få folk att höja på ögonbrynen, men den audiovisuella upplevelsen lyfts upp på andra plan. Designen är precis så skrämmande som jag vill ha den, och ljudeffekterna lyfter verkligen upp stämningen i Dead by Deadlight till något extra.