Assassin’s Creed: Origins har använts som en av de stora affischnamnen för Xbox One X, och nu får vi se 20 minuter från actionäventyret till Microsofts kommande konsol – i 4K.
Videon visar bland annat upp örnen som vi kommer att kunna kontrollera, vatten och en hel del smygande våld. Vi får också se färdighetsträdet som inte bara låter oss välja mellan Warrior, Hunter och Seer, utan vi kommer att kunna välja och vraka mellan färdigheter från alla tre klasser.
Assassin’s Creed: Origins släpps till Xbox One, PlayStation 4 och PC den 27 oktober.
Uppercut Games, som stod för Submerged, har utannonserat deras nästa titel. Spelet heter City of Brass, och den här gången får vi plocka upp svärdet i ett äventyr som bygger på berättelser från Tusen och en natt.
Äventyret utspelar sig i förstapersonsvy, och varje bana kommer att förändras varje gång den spelas.
City of Brass släpps via Steam under hösten 2017, medan PlayStation 4- och Xbox One-versionerna lanseras under 2018.
Touhou Kobuto V: Burst Battle har råkat ut för en ytterligare försening. Istället för 8 september så kommer NIS America att släppa actionfesten den 13 oktober. Nu får vi en video som visar upp spelet till Nintendo Switch – både i dockat och stationärt läge.
Touhou Kobuto V: Burst Battle är en blandning av fighting-spel och ‘bullet hell’-shooter, men till skillnad från Touhou Genso Rondo Bullet Ballet (se gärna när jag packar upp den limiterade versionen) så får vi en 3D-plan att slåss på. Till sin hjälp har spelarna möjlighet att använda närstridsattacker, trollformler och attacker av ‘bullet hell’-karaktär.
Touhou Kobuto V: Burst Battle utvecklas till PlayStation 4 (med PS VR-stöd), Nintendo Switch och PS Vita (endast digitalt), och ni ser den nya videon nedan.
Thaddeus Sasser, principal designer, plockade med sig sitt och Voilitions Agents of Mayhem till Stockholm, och undertecknad fick chansen att snacka om spelet med utvecklaren och ägna två timmar med den högoktaniga actionupplevelsen. Och mina intryck är minst sagt goda.
Agents of Mayhem utspelar sig i samma universum som Saint’s Row, och vi befinner oss i en framtidsversion av Seoul, Syndkorea. Berättelsen tar vid efter händelserna i Saint’s Row IV-expansionen Gat out of Hell, men Voilition har totalrenoverat spelkonceptet och ger oss ett gäng olika hjältar (som inte är speciellt goda), och tankarna förs direkt till spel som Overwatch. Utvecklarstudion har emellertid behållit den lätta, och relativt elaka, humorn, men det verkar som om de har skippat jättedildon från sin förlaga.
Demoversionen börjar med att vi får jaga en popidol som ”förpestar världen med sin musik, men som gör alla småtjejer som tokiga,” och vi får växla mellan tre olika karaktärer av standardtyp. Jag kastar ut stora elektriska bollar som mosar fienderna, kastar granater och slänger upp en drönare som skjuter på alla fiender som gömmer sig på skärmen. Vi får möta en stor anstormning av fiender, och medan de mer eller mindre är kanonmat på de lättare svårighetsgraderna, kan de stilla till rejält med trubbel när utmaningen ökas. I testversionen fanns det hela 15 olika svårighetsgrader (som säkerligen lär inkluderas i fullversionen), och ju tuffare motståndet är, desto mer erfarenhetspoäng blir spelaren och sina karaktärer belönade med.
Jag njuter av den härliga stämningen, skrattar (inombords, det fanns ju andra personer i lokalen) åt de sjuka skämten, njuter av de neonfyllda och färgstarka miljöerna, och uppskattar spelmekaniken som inte bara låter mig dubbelhoppa högt, utan till och med trippelhoppa. Var jag än vänder mig hittar jag ”extra av allt,” galenskaper och intressant spelmekanik där karaktärerna har spännande specialattacker när en mätare fylls till brädden. Oni, en japansk Yakuza-medlem, och en tjej med pilbåge, fastnar jag extra mycket för. Det finns karaktärer (12 stycken totalt) för alla, och innan vi beger oss ut i staden kan vi skapa vårt egna team med tre stycken karaktärer. Vi spelar som en åt gången, medan de andra två får vila, och med ett enkelt knapptryck växlar vi spelbar hjälte, där vi kan braka loss med en stark shotgun ena sekunden, och den andra kan vi spruta ren is på fienden och hoppa fram och slå näven i marken för att skada fienderna runtomkring. Det är lätt att hitta favoriter, men variationen lockar mig också att anta alla olika roller samtidigt som spelets olika situationer lockar till att växla mellan stora delar av ensemblen.
Efter ett längre spelpass sätter jag mig ned med Thaddeus Sasser, som alltså är Agents of Mayhems principal designer, och när jag frågar hur stor stadens yta är svarar han så här:
Sasser: ”Du spelar bara i Seoul, det finns bara en stad. Men, du har istället tre olika nivåer att utforska. Ena stunden tar du dig från marken upp på hustaken med trippelhoppfunktionen, och den andra hittar du en grotta nere i marken. Staden är fylld av hemligheter, och istället för att bara maximera ytan så vill vi att varje plats ska kännas spännande. Det ska inte finnas tråkiga transportsträckor bara för att fylla ut staden till maxgränsen.”
Det är också känslan jag får under mitt spelpass. Designen är tilltalande, och det känns inte som om omgivningarna är upprepande i för stora proportioner som så många spel i ‘open world’-genren. Agents of Mayhem är utan tvekan Voilitions snyggaste spel, och med tanke på att det rör sig om ett spel av sandlådetyp är det också riktigt tilltalande både estetiskt och grafiskt. Sasser väljer dock att inte kommentera något kring en eventuella patch-planer för PlayStation 4 Pro eller Xbox One X, men när jag nämner att mina initiala favoriter är Oni och ”tjejen med pilbågen” lyser han upp.
”Oni är en riktigt cool karaktär. Du fick säkert några ‘head shots’ med hans pistol? Och hans specialare gör att alla fiender runt omkring honom får panik. Rama [tjejen med pilbågen] är en fantastisk skytt som attackerar på håll. Hon kan göra sig osynlig, och kan använda sin starka pilbåge för att ta ut fiender på långt avstånd.”
Sasser fortsätter att berätta om systemet som låter oss att skicka iväg karaktärer – som vi inte använder för tillfället – för att göra uppdrag utan spelarens påverkan. På så sätt kan vi bland annat stärka låglevlade karaktärer för att göra de mer stridsdugliga och tillgängliga där spelaren befinner sig i spelets händelseförlopp. Samtidigt blir vi överösta med belöningar – både en stor dos olika skins, men också fördelar som förbättrar karaktärerna i strid.Det ska också finnas mängder av sidouppdrag, och alla, (förutom de tre första) karaktärer låses upp genom att ta sig an ett startuppdrag där personligheten och hjältens spelmekanik presenteras på ett snyggt sätt. När tre stycken förutbestämda karaktärer har låsts upp kommer vi också att kunna göra story-uppdrag med dem tillsammans, och det ska finnas flera olika sätt att uppleva Agents of Mayhem vilket gör att ”varje genomspelning ska kunna bli unik.” Istället för att implementera coop-funktioner och multiplayer så satsar Voilition på att ge oss den bästa kampanjen som det bara går, och efter mitt första spelpass så ser det faktiskt ut som om de verkligen har lyckats.
Även om jag hade ett intresse för Agents of Mayhem före mitt test så ökade suget ordentligt. Upplevelsen kan bli något utöver det vanliga, och jag fullkomligt älskar mixen av den öppna världen och det varierade upplägget där vi kan kombinera tre stycken karaktärer som kompletterar varandra på bästa sätt.
Agents of Mayhem känns som en kärleksrelation mellan Saint’s Row och Overwatch.
Tidigare i år utannonserade Bandai Namco Code Vein, och det beskrivs som ett ”hard action RPG,” och liknar spelupplevelsen som vi får av titlar som Dark Souls och Nioh (se gärna videorecensionen). Nu får vi nya spelsekvenser från actionupplevelsen.
Code Vein utvecklas av samma Bandai Namco-studio som gav oss God Eater, och spelarna kommer att ställas mot vampyrliknande fiender som föder sig på blod för att kunna utnyttja sina specialförmågor som kallas för ”gifts.”
Code Vein är under utveckling till Xbox One, PlayStation 4 samt PC, och det ska komma att släppas under nästa år.
Under Anime Expo hölls en speciell NIS America en panel där lokaliserings-teamet för Danganronpa V3: Killing Harmony berättade om arbetet med det dödsbringande äventyret.
Danganronpa V3: Killing Harmony innehåller kring 2,4 miljoner japanska tecken, och teamet har behövt skriva hela 96 miljoner rader av engelsk text. För att sätta det i paritet med andra NISA-spel släppte de även en lista som bland annat visar att Danagronpa 2: Goodbye Dispair hade 1,491,575 japanska tecken och 59,663 rader av engelsk text i den lokaliserade versionen.
Disgaea 5:
Japanska tecken: 848,032
Engelska rader av text: 33,921
Danganronpa: Trigger Happy Havoc:
Japanska tecken: 1,103,350
Engelska rader av text: 44,134
Danagronpa 2: Goodbye Dispair:
Japanska tecken: 1,491,575
Engelska rader av text: 59,663
Danganronpa V3: Killing Harmony släpps till PlayStation 4 och PS Vita den 29 september, och nedan kan ni se vår recension av Danganronpa 1.2 Reload som är en samling av de två första spelen.
Sine Mora släpptes under 2012, och i sommar kommer vi att få ta del av en ny maxad version.
Den nya utgåvan har titeln Sine Mora EX, och ska släppas under sommaren, vilket bör betyda att det snart är här även om vi inte har något specifikt lanseringsdatum. Nu har Grasshopper Manufacture och THQ släppt en ny trailer för Nintendo Switch-versionen.
En av de största nyheterna med denna utgåva är att vi kommer att kunna spela tillsammans med en vän i ett coop-läge, och vi kommer också att få se ett utökat story-läge.
Sine Mora EX är under utveckling till Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One samt PC, och ni ser den nya trailern nedan.
Nights of Azure (läs gärna recensionen) var ett riktigt underhållande actionrollspel med en skön stämning. Nu ger oss Koei Tecmo ett officiellt släppdatum för uppföljaren samtidigt som vi får en ny trailer.
Nights of Azure 2: Bride of the New Moon släpps den 27 oktober här i Europa, och det är under utveckling till PlayStation 4, Nintendo Switch och PS Vita.
Ni ser den nya trailern för Nights of Azure 2 nedan.
Dead by Daylight tar den klassiska kurragömmaleken, och slänger in beväpnade psykopater. Glädjande nog är det precis så skrämmande som det låter.
Asymmetriska flerspelarupplevelser fortsätter att breda ut sig, och det känns som att allt började med Evolve där vi fick anta rollen som ett stort monster för att attackera ett gäng andra betydligt svagare motståndare. Jag hade dock inte särskilt stor koll på Dead by Daylight trots att det lanserades till PC i fjol, men Starbreeze och Behaviour Interactives kreation mynnar ut i en riktig överraskning.
Dead by Daylight tar oss tillbaka till tiden då slasher-filmer var som allra störst. Vi hittar ett gäng på fyra skräckslagna överlevare som under mystiska omständigheter har hamnat i en mardrömslik värld där deras enda andningshål är vid en lägereld som sprakar mitt ute i skogen. Här förbereder de inför nästa hemska kamp om överlevnad, där de ställs mot en av sex olika psykskadade mördare.
Målet för de försvarslösa överlevarna – som spelas ur tredjeperson – är att sätta igång fem stycken generatorer, och detta görs genom ett litet minispel där det gäller att tajma en mätare för att inte få åbäket att smälla till ordentligt, och således uppmärksamma den spelare som axlar rollen som hänsynslös mördare. Dessa generatorer ger elektrisk kraft till två stycken olika portar, som spelarna ska öppna om de lyckas hålla sig undan psykopatens klor. Det är dock inte den lättaste uppgiften som finns här i världen, och när vi får höra hjärtljud som bultar snabbare och snabbare när monstret – som spelas ur tredjeperson – närmar sig är det lätt att göra misstag när adrenalinet pumpar och skräcken sätter klorna i en. Monstrets uppgift är istället förstås att döda sina offer, eller rättare sagt offra dem till spelets mystiska väsen – The Entity. Och detta görs genom att hänga upp överlevarna på stora järnkrokar. Fighten är emellertid inte över förrän spelaren lyfts upp i ett stort hål i luften. Medspelarna kan plocka ned den hängande, blödande stackaren igen, men det behövs ofta ett gediget samarbete för att lyckas då mördaren oftast befinner sig i krokarna.
När jag hör att den överstarke psykopaten närmar sig smyger jag ut i buskarna, och när det väl gäller är det ibland svårt att hålla sig blickstilla i det höga gräset. Den skräckblandade förtjusningen når verkligen sin kulmen när jag ser att mördaren går förbi precis framför ögonen på mig, och uppenbarligen inte har sett mig hukandes i gräset.
Överlevarna har också andra knep som kan få psykopaten ur balans, och bland annat kan spelarna lysa med en ficklampa i monstrets ögon för att på så sätt blända honom eller henne en kortare stund. Om bjässen har en annan överlevare över axeln tappar han eller hon också denna, och om man samarbetar väl kan man sätta åbäket ur balans. Skräcken är också total när monstret kommer farande efter mig, och han eller hon är också något snabbare. Överlevarna är emellertid smidigare, och kan ta sig över fönsterkanter betydligt lättare, och vi kan också slänga ned en träpall på olika ställen framför psykopaten – som i sin tur får välja en annan väg eller stanna upp och ödsla stor tid på att sparka sönder hindret.
När jag fattade kontrollen för första gången och begav mig ut som en rädd stackars försvarslös gubbe smög jag omkring och hade inte alls någon koll på vad min uppgift var. Stämningen var emellertid skrämmande, och dimman låg tät samtidigt som ljudeffekterna gjorde sitt för att höja ribban till något extra. Det dröjde dock inte länge innan jag fick en motorsåg i ryggen, blev uppslängd på axeln, och sprattlandes blev jag upphängd på en krok. Spelets regler gömmer sig i form av en liten ruta på huvudmenyn, vilket lär göra att många – precis som undertecknad – missar den, och när vi väl tar hjälp av tutorial-funktionen får vi bara plöja igenom text – inga inlärningsuppdrag finns att hitta, eller ens videoguider. Därför tog det mig några rundor innan jag förstod mig på mardrömmens mål, men det gjorde också att jag gladde mig åt varje ny metod – som gjorde min och mina medspelares kamp mot psykopater som både använder motorsåg, fällor och krafter som meckar med karaktärernas psyke – något lättare.
Jag trodde att jag skulle tröttna på premissen, men varje dust mot en stor psykopat är fylld av skräckblandad förtjusning, och det finns en hel del olika tillvägagångssätt, och det gäller också att anpassa sig efter sina medspelare som byts ut varje gång om man inte har ett gäng vänner att spela med. När jag sedan sätter mig i rollen som mördare pumpar adrenalinet varje gång när jag får syn på en överlevare, och efter en längre jakt infinner sig en sorts eufori när jag väl lyckas fälla denne till marken.
Vi har också en sorts valuta som kallas för Bloodpoints som kan användas till att skaffa sig olika sorters fördelar – oavsett om vi spelar som mördare eller överlevare. Det gör att det blir en beroendeframkallande jakt på de bästa prylarna och förmågorna som gör kampen om död och överlevnad något lättare.
Den tekniska biten bråkar dock emellanåt. Ibland fastnar jag oförklarligt i ett träd som jag lätt borde komma förbi, speciellt när jag agerar mördare. Men, samtidigt är det en del av upplägget, att överlevarna har vissa fördelar när det kommer till att rymma, medan den stora hjärnsjuka besten är snabbare och starkare. Den grafiska biten är inte heller något som kommer att få folk att höja på ögonbrynen, men den audiovisuella upplevelsen lyfts upp på andra plan. Designen är precis så skrämmande som jag vill ha den, och ljudeffekterna lyfter verkligen upp stämningen i Dead by Deadlight till något extra.
Little Nightmares är en fusion av plattform och pussel, samtidigt som vi hittar en bakomliggande ton av skräck. Conny har gjort en atmosfärisk resa tillsammans med en regnrocksbeklädd flicka som får ta sig igenom en ovanligt mysig mardröm.