I Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dreams får vi återigen stifta bekantskap med alkemisten Sophie.
Atelier Sophie 2 är en direkt uppföljare till Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book, och nu lämnar vår protagonist sin hemstad Kirchen Bell och hamnar i en förverkligad drömvärld – Erde Wiege.
Hon hamnar här utan att förstå varför – en främmande plats där hon börjar söka efter sin försvunna vän Plachta, och hon möter snart ett galleri som är lika färgstarkt som den visuella stilen. Vi möts av en riktig värme, och samtidigt som huvudberättelsen ligger där och intresserar mig i bakgrunden så är det mötet med alla intressanta karaktärer som förgyller tillvaron med mysiga dialoger.
När jag först tog på mig an att recensera Zanki Zero: Last Beginning visste jag inte vad det var jag gett mig in på. Nu i efterhand känns det som att jag bevittnat något skapat av utomjordingar, upptäckt en ny art av speldjuret. Jag vet inte riktigt hur jag till fullo ska kunna beskriva detta spel i textform, det är nämligen MYCKET som behöver sägas, jag lovar dock att göra mitt bästa.
Vad är Zanki Zero: Last Beginning? Zanki Zero är utvecklat av Spike Chunsoft, studion bakom spelserien Danganronpa, en spelserie jag inte själv spelat men som har ett rykte om sig att vara rätt annorlunda. Spike Chunsoft verkar i alla fall inte vara rädda för att ta ut svängarna, det märks inte minst i Zanki Zero. Låt mig återigen poängtera att Zanki Zero är MYCKET! Jag ser framför mig hur utvecklarna samlats för att spotta idéer, skrivit upp dem på en whiteboard och sedan inte suddat något utan tagit med allt. Att artbestämma detta spel är inte lätt men det grundar sig i JRPG-genren med inslag av Visual Novel-element, framför allt i hur berättandet är utformat. Spelet är indelat i kapitel och i varje kapitel utforskar man en dungeon och dräper en boss i sann Dungeon-crawler-anda. Utanför dessa dungeons har man sin hemmabas där man kan laga mat, sova och gå på toa (dina karaktärer behöver uträtta dessa behov för att inte må dåligt eller i värsta fall dö), man kan också crafta utrustning och uppgradera själva basen. Base building och survival, check! Som om inte allt detta vore nog är det dessutom rätt jäkla läskigt när man går runt i de olika Dungeons så man kan definitivt lägga in skräckgenren i mixen. Zanki Zero är högt och lågt, vitt och brett och stundtals funkar det, stundtals är det så spretigt att jag frågar mig vad det är jag håller på med.
Vad handlar det om? Du spelar som de åtta sista människorna i en post-apokalyptisk värld. I varje kapitel får du styra en ny överlevare, utforska en bana kopplad till dem och på så sätt få reda på mer om deras bakgrund. Samtidigt löper huvudstoryn, att ta reda på vad som hänt världen och varför just dessa åtta är kvar, i en väl avvägd takt. Genom de olika banorna guidas vi av två tecknade maskotar, Sho och Mirai, som dyker upp på utplacerade tjock-tv apparater runt om i världen. Genom deras tv-show “Extend TV” får man reda på sina uppdrag samt delges tillbakablickar i karaktärernas tidigare liv. Spelets stora vinning är dess berättelse och berättande. Berättandet är väl utformat, jag får precis tillräckligt mycket information och spännande vändningar efter varje kapitel att jag bara måste spela lite till. Jag vill veta hur dessa personer är kopplade till varandra. Vilka var de innan världen gick under? Hur kommer det gå för dem? Jag känner ett konstant sug efter att få reda på mer om våra huvudkaraktärer, trots att de är väldigt inrutade, klassiska japanska stereotyper. När det kommer till de kvinnliga karaktärerna kan jag dock inte låta bli att sucka. Jag blir till exempel lite trött när en av karaktärerna presenterar sig själv som “tjejen med barnbärarhöfter”. Jag förstår att manusförfattarna försöker vara roliga men det går inte riktigt hem hos mig, det känns så otroligt kliché. Den känslan är genomgående vad gäller humorn i spelet. Det känns ofta som att våra guider Sho och Mirai drar skämt där mycket gått förlorat i översättningen, man tar bland annat vid flera tillfällen upp rätt tunga, svåra ämnen som till exempel våldtäkt, för att i nästa sekund dra ett extremt opassande sexskämt om det vi just bevittnat. Humor är såklart subjektivt men jag ser inte det roliga här.
Hur ser det ut och hur låter det? Zanki Zero är inte på något sätt imponerande grafiskt, men det gör det som behövs. Designen på världen och banorna är både vacker och skrämmande öde. Till en början hade jag svårt för att alla dialoger och interaktioner mellan karaktärerna var i klassisk visual novel-stil där en karaktär och textruta dyker upp framför en bakgrund av stället du är på, men jag vande mig ganska snabbt vid formatet och kom att tycka om det mot slutet av min genomspelning. En rolig touch i designen är att allt du plockar upp på dina äventyr, utrustning, material etc. är pixlade sprites. En kul vinkning till gamla spel i jrpg-genren som är väl utförd. Något som däremot inte är väl utfört är ljud-design och musik. Efter en kvälls spelande kändes det som att jag hade hört alla musikspår fem gånger vardera. För mig är musiken otroligt viktig för att sätta rätt stämning i spelet jag spelar. När jag spelar Zanki Zero har musiken omvänd effekt, jag blir rykt ur upplevelsen på grund av att musiken är så enformig och oinspirerande. Sen har utvecklarna tyckt att det är en bra idé att lägga in utrop som “HEY!”, “AH!”, “OW!” så fort du råkar gå in i en vägg. Det i sig är ingen jättedålig idé men problemet är att du inte alltid kan se var du kan gå eller ej så du får höra dessa utrop konstant, vilket efter ett par timmar blir rätt tröttsamt. Jag tar Navi alla dagar i veckan före att behöva lyssna på fler “AH!” och “OW!”.
Vad tycker jag?
Ja, det är en bra fråga. Zanki Zero: Last Beginning är Frankensteins monster i spelform. En salig blandning mekaniker och system från en massa olika genrer, ihopsatta i ett och samma spel. Det är med skräckblandad förtjusning som jag måste säga att det funkar, inte alltid felfritt men för det mesta. Personligen tror jag att de tryckte in lite för många olika mekaniker och system i spelet, vissa delar, bland annat basbyggandet kändes ytligt och inte speciellt lockande att utföra. Å andra sidan har jag aldrig spelat något annat spel som Zanki Zero förut och det kanske är just på grund av alla dess olika delar. Det allra viktigaste är väl ändå att ha kul när man spelar och det måste jag säga att jag har med Zanki Zero. Så är du trött på generiska open-world-spel, trippel-A-skjutare och Battle Royale? Vill du ha något helt annat? Spela Zanki Zero: Last Beginning.
Jag har blandade åsikter om Assassin’s Creed-serien. Jag tycker att den peak:ade med Black Flag och att spelen efter var rätt ointressanta. Att släppa ett spel om året funkar bra för att tjäna pengar, men inte lika bra för att skapa unika, kvalitativa spelupplevelser i min mening. När Syndicate släpptes 2015 kändes det som att spelserien var rätt urvattnad och hade gjort sitt.
Antagligen märkte Ubisoft av hur spelserien svalnat och valde att skippa ett år och låta nästa del ta lite längre tid att utveckla. 2017 släppte de alltså Assasin’s Creed Origins som enligt de själva skulle vara ett rejält omtag på serien. När det kom ut togs det emot väl, både av spelare och recensenter. Såhär två år senare undrar jag; håller det fortfarande? Hur stort omtag blev Origins för Assassin’s Creed egentligen?
Hur är handlingen?
Vi får spela som Baek, Egyptens sista Medjay (någon form av beskyddare av faraon och folket, tänk vilda västerns sheriffer typ.) Han är på ett uppdrag att hämnas sin sons död och kommer då i kontakt med en hemlig order av högt uppsatta politiker, präster och allmänna viktigpettrar som alla står i hans väg och som måste mördas. Känns det igen? Jag gillar dock Baek, han känns mer levande än många andra huvudkaraktärer vi fått träffa i tidigare spel. Världen vi befinner oss i är spännande och vacker. Det är under den Ptolemaiska erans Egypten vilket betyder att den verkliga storhetstiden är över och de ståtliga byggnaderna och underverken som pyramiderna är redan gamla och slitna. Romare och greker har kommit till Egypten och de visar en tydlig överlägsenhet gentemot den inhemska befolkningen, något som skapar konflikt i samhället och en spännande dynamik som kanske inte utforskas nog enligt mig, men som ändå finns där i bland annat många sidouppdrag.
Hur ser det ut? Assassin’s Creed Origins är fortfarande otroligt vackert. De har valt en tacksam miljö att befinna sig i. Från öknens vida sanddyner till frodiga oaser och livliga städer, allt är slående vackert. Det är häftigt att ta sikte på Keops pyramid och rida ut i öknen, se hur det otroliga bygget blir större och större för att slutligen ta sig upp för pyramiden och blicka ner över omnejden. Att blicka ut över vackra miljöer från hög höjd är onekligen ett återkommande tema i Assassin’s Creed-serien och det funkar fortfarande måste jag säga, jag gillar det! Jag har spelat på en gammal vanlig PS4:a och det funkar alldeles utmärkt. Jag antar att det är ännu mer grafiskt imponerande på PC eller PlayStation 4 Pro, men det är inget jag saknar eller tänker på när jag spelar spelet på min fattigmanskonsol, det ser riktigt bra ut även här.
Hur känns det att spela?
Spelmekaniskt hittar vi rätt många förändringar från föregångarna. Baek har en level i sann RPG-anda och levlar upp allt eftersom han utför olika handlingar och tjänar erfarenhetspoäng. Han har dessutom möjligheten att uppgradera sin utrustning och sina vapen vilket får samlaren i mig att vilja jaga krokodilskinn och anfalla konvojer med trä och malm bara för att kunna uppgradera mitt pilkoger en gång till. De har därtill klämt in ett lootsystem för vapen, alltså olika färger för olika bra vapen osv. Dock kändes det systemet trasigt då vapen har både en level och en gradering. Eftersom man kunde levla alla sina vapen hos en handlare spelade det väldigt lite roll vad man hittade ute på sina uppdrag. Till en början tyckte jag det var kul att hitta ett lila eller orange vapen och känna mig mäktigare än tidigare med mitt nya fynd, sen spelar man vidare och hittar en alldaglig klubba som någon random ‘npc’ droppat som är tio gånger bättre än mitt “episka” vapen. Då känns det helt plötsligt lite meningslöst. Jag skulle kunna uppgradera det “bra” vapnet men varför? Det slutade med att jag alltid körde på samma vapen hela spelet igenom och uppgraderade dem, alla andra vapen tog jag sönder för att få material till mina uppgraderingar.
Sen har vi det där med att smyga. Assassin’s Creed är nog en av de sämsta spelserierna i smyggenren när det kommer till just utformningen av stealth. Det har alltid varit för lätt att bara springa rätt in och hugga ner femtio vakter istället för att smyga igenom och tyst lönnmörda en efter en. I Assassin’s Creed Origins stämmer detta påstående bättre än någonsin tidigare. Missförstå mig inte, det går att smyga och gömma sig och lönnmörda, det finns bara inte tillräckligt att tjäna på att göra det och oftast är det bara enklare att skapa kaos med stora, långsamma, brutala vapen. Det funkar dock bättre i denna storyn jämfört med tidigare AC-spel då Baek egentligen inte är en Assassin utan mer av en förfader till Assassin-orden.
Mitt stora problem med alla open-world-spel är att de tappar mig på vägen i en djungel av meningslösa side-quests och tyvärr är det lite så även här. Stundtals är både huvudberättelsen och sidospåren riktigt bra, vissa side quests känns så välskrivna att de känns som en del av berättelsen. Men sen finns det gott om den andra sortens side quest, uppdrag som känns meningslösa och påklistrade bara för att uppehålla spelaren en stund. Mot slutet av min genomspelning av Origins var jag tyvärr rätt trött på spelet och ville bara släppa det och gå vidare. Jag kände mig väldigt färdig. Huvudberättelsen är det däremot inget fel på och jag njöt av att få uppleva Baeks saga från början till slut.
Vad tycker jag? Assassin’s Creed Origins är ett av de bättre spelen i serien, i min mening inte lika bra som Black Flag, men på en något avlägsen andraplats kanske. Men även om man försökt göra om, förnya och förbättra känner man igen väldigt mycket. Det är inget tvivel om att Origins är ett Assassin’s Creed-spel, med allt vad det innebär. Om man tröttnat på Ubisofts open world-formel kommer detta spel definitivt inte vara för dig. Det är i mångt och mycket samma gamla häst som de försökt sminka upp och blåsa nytt liv i så gott det går. Stundtals så lyckas de riktigt bra och jag blir medryckt, andra stunder undrar jag om jag inte bara ska spela något annat istället.
Final Fantasy Dissidia NT slår sin väg in på PC som free-to-play, och gratisversionen kommer även till PlayStation 4.
Square Enix har nu valt att låta oss välja våran egna trio i Dissidia Final Fantasy NT.
Här om dagen berättade Square Enix att 3v3 crossover-fightern, som är utvecklad av Dead or Alive-skaparna Team Ninja som släppte spelet till Playstation 4 i fjol, kommer nu till PC som ‘Free-to-Play Edition.’
Vilket drömteam har du? Jag skulle nog återskapa min favorittrio i Final Fantasy IX bara för att.
Du kan se alla karaktärerna på hemsidan där fler fighters kommer att utannonseras senare.
Dissidia Final Fantasy NT Free Edition kommer till PC via Steam den 12 mars, exakt samma dag som free-to-play-versionen lanseras till PlayStation 4.
Square Enix säger att de kommer ha en roterande lineup av gratiskaraktärer som alla kan användas under gratisperioden. Spelare kommer även kunna betala för att låsa upp karaktärer och vapen som de givetvis får behålla för alltid.
Den stora frågan med alla free-to-play-spel är självklart detta, hur mycket är du beredd att spendera för att få det fulländande spelet – pengamässigt genom mikrotransaktioner eller 24/7-grind?
Året var 1998, och i januari kom äntligen uppföljaren till Resident Evil. Leon Scott Kennedy och Claire Redfield tog sig till Racoon City, och de upptäcker snabbt att helvetet brakat lös. Nu är remaken här, och det är en otroligt fräsch nostalgiresa som Capcom levererar.
När jag beger mig in i äventyret väljer jag att spela som Claire Redfield (vi kan även spela med Leon) som beger sig till Racoon City för att leta efter hennes bror Chris som de flesta av er Resident Evil-entusiaster lär känna till.
Det var ungefär 20 år sedan jag spelade originalet tillsammans med ett gäng vänner som turades om att basa över kontrollen, och än idag minns jag den fasansfulla skräcken som infann sig när den första zombien grabbade tag i min karaktärs fötter. Året är nu 2019, och det är en ordentlig remake vi bjuds på. Även om tiden har kommit ikapp när det gäller skräckupplevelser i spelbranschen, så känns Resident Evil 2-remaken oerhört stämningsfull och skrämmande från den första filmsekvensen. När Claire kliver av sin motorcykel för att gå in på en bensinmack är förväntningarna riktigt höga, och de infrias faktiskt med råge.
Trots att minnet är lite luddigt känner jag igen många av de händelser som sker i denna färska version av Resident Evil 2 – trots att jag aldrig tog mig igenom originalet. Den blockiga grafiken har bytts ut med oerhört välsvarvade detaljer, ljuskällor och texturer som gör att närvarokänslan infinner sig direkt från det första steget, och jag har verkligen saknat denna typ av pussel där jag får titta på anteckningar och dylikt för att lösa problemen jag ställs inför. Capcom har använt samma grafikmotor som de använde till Resident Evil 7, och med hjälp av den lyckas de skapa en riktigt skrämmande upplevelse, och när jag jagas av den galna Mr. X gör hjärtat nästan dubbla slag och volter. Nyversionen förmedlar också den där härliga känslan som de tre första spelen gav – Resident Evil 2 är både mysigt och läskigt på samma gång.
Det finns inte ammunition i mängder, och jag sparar på helande örter och andra ting för att klara av de allra tuffaste situationerna som dyker upp under äventyrets gång. Den ”tankiga” kontrollen från original har bytts ut, och vi får en betydligt vänligare styrning där vi också kan sikta med kameran sittandes bakom axeln. Idag har jag väldigt svårt för de tidiga Resident Evil-spelen rent kontrollmässigt, och det är oerhört skönt att styrningen har fått en ordentlig ‘makeover’.
Som jag berörde tidigare kan vi spela som både Clarie Redfield och Leon Kennedy – precis som när det begav sig. Även om spelaren får besöka samma miljöer med de båda karaktärerna så skiljer sig deras upplevelser. Dialogerna är förstås olika, och vi stöter på olika karaktärer beroende på vem vi spelar som. Dessutom kan vi låsa upp en del andra intressanta saker som gör att omspelarvärdet blir riktigt högt.
Resident Evil 2 bjuder på många nostalgikickar, samtidigt som det känns härligt nytt och fräscht. Ljuseffekterna är riktigt mäktiga, och hela upplevelsen får mig att le samtidigt som några av de groteska scenerna får det att röra sig i magen – som när jag ser en halvt avsågad käke där blodet droppar ordentligt. Det här är en fantastisk upplevelse både för nya och erfarna Resident Evil-spelare.
Dark Souls har remastrats, och vi får återigen besöka Lordran för att dö.
Se gärna när undertecknad spelar de första 45 minuterna.
Demons Souls sågs som ett ganska obskyrt spel där ingenting var självklart, och det var lika oförlåtligt som svårt. Sedan kom Dark Souls, och serien fick verkligen fart där miljontals spelare antog utmaningen som actionrollspelet bjuder på. Denna mörka fantasyvärld bjuder kommer inte med glada färgexplosioner, inga händer att hålla i eller någon karta med märkta mål. Istället är det ond bråd död som väntar bakom vart och vartannat hörn.
Till skillnad från när jag spelade Bloodborn håller jag min sköld högt. Där jag mest kastade mig undan fiendernas attacker i Bloodborne, väljer jag istället skölden som främsta skydd i Dark Souls Remastered. Det beror förstås på vilka fiender som står framför mig och min yxa, och varje gång jag ställs inför ett nytt hot – det kan vara nya fiender eller nya konstellationer av monster jag mött tidigare – gäller det att lista ut en bra strategi. Är anfall det bästa försvaret, eller ska jag hålla en defensiv ställning? Och vågar jag verkligen kliva igenom en öppning som är täckt av dimma, med risken att det gömmer sig en alldeles på tok för svår boss bakom ridån?
Stämningen är ordentligt ödesmättad och innehåller en form av skräck. Den blir desto starkare när jag vet att varje kliv på främmande mark kan innebära en hård död, och förlorade själar (läs erfarenhetspoäng) om jag dör och inte lyckas ta mig tillbaka till dödsplatsen på ett enda försök. Känslan när jag låser upp en genväg till en lägereld – där jag bland annat kan uppgradera min karaktär – bringar alltid glädje. Men, den starkaste känslan är ändå när stora blodtörstiga och starka bossar faller till marken. Då adrenalinet går ur kroppen och en form av lugn infinner sig en kort stund innan jag fortsätter min resa in på osökt territorium.
De serverproblem som originalet led av finns inte i Dark Souls Remastered, och den här gången kan sex spelare, istället för fyra, spela tillsammans online. Ibland kan det vara riktigt skönt att spela ihop med några som vet var man ska gå, och vid andra tillfällen vill jag möta farorna på egen hand. Det är helt enkelt skönt att kunna variera sig även om det blir en extra kick när svåra utmaningar övervinns ensam. Dessutom flyter det i 60 bilder per sekund, och den enda gången jag upplevde någon form av rejält dropp i bilduppdateringen var när jag gick igenom ett vattenfall. Den viktigaste nyheten är ändå att Blighttown är lagat.
När jag sätter igång originalet för att jämföra spelen är det uppenbart att grafiken har fått sig en ordentlig push, och den nya remastern har effekter som inte inkluderades i min PlayStation 3-version. Annars är allt sig likt. Föremål, fiender, hemligheter och bossar är där de var i spelet som lanserades under 2011.
Dark Souls Remastered gör det en remaster ska göra, och här handlar det framförallt om bilduppdateringen som på sina håll var undermålig i originalet. Detta är en nyversion av ett fantastiskt spel, och trots att Dark Souls har sju år på nacken är det en ypperlig version för de som vill spela det igen, eller för den som besöker Lordran för första gången.
Sonic Mania är ett av årets allra bästa spel, och det satte återigen den blåa igelkotten på kartan. Detta satte också ännu högre press på Sonic Forces, där Sega blandar en två- och tredimensionell upplevelse.
Dr. Robotnik och hans kumpaner siktar på att ta över världen, och när Sonic hamnar i knipa kommer en aspirerande hjälte in i bilden. Det handlar om en avatar som spelaren själv får skapa och samtidigt välja och vraka i ett enormt bibliotek av olika kläder, attiraljer och vapen. Dessutom dyker en klassisk Sonic upp från en annan dimension – den tvådimensionella dimensionen.
Berättelsen är inte något som fångar mitt intresse, och ibland är den mer skruvad än den borde vara. Storyn har tack och lov aldrig varit Sonic-seriens fokus, utan det är de snabba fötterna på de plattformsfyllda banorna som det hela handlar om. Och där hittar jag väldigt mycket problem, även om det faktiskt också innehåller en del ljusa stunder. De allra bästa sekvenserna upplever jag faktiskt med den moderna Sonic på 3D-banorna, och trots att precisionen inte är den bästa, så har de faktiskt de allra mest intressanta spelsekvenserna, med stora mäktiga loopar att springa runt i, och mängder av fiender att springa igenom med dash-funktionen.
Svårighetsgraden är väldigt låg, och utmaningen ligger istället i att ta sig så snabbt som möjligt till mål för att få en bra tid. Den som spöar många fiender och rusar igenom banan relativt snabbt blir belönad med en S-rank, och för att låsa upp bonusbanor behöver vi samla på oss ett visst antal röda stjärnor utefter banorna. Det går relativt snabbt att springa igenom huvudberättelsen, och det är istället uppbyggt som så att vi lockas till att spela om dem för att också låsa upp en ofantlig mängd prylar till avataren.
Men, det är just avataren som står för den allra tråkigaste delen i Sonic Forces, och sanningen är att det är ett totalt bedrövligt inslag. Att lägga in mängder av vapen i ett Sonic-spel är inte den smartaste idén som kommit från Sega, och när avataren springer omkring på 2D-banorna fungerar det hyggligt, även om det aldrig blir underhållande. Det är på 3D-banorna som den ordentliga frustrationen kommer när vi utför olika attacker – beroende på vapen – och på så sätt flyger av en plattform av bara farten. Precisionen är ett problem som genomsyrar alla delar av upplevelsen, där vi exempelvis ska slänga ut ett rep kring ett föremål för att svinga oss framåt, och ibland kommer det upp en ikon som låter oss utföra själva kastet, och ibland inte. Det blir en form av lotto som verkligen förstör flytet i Sonic Forces som bör handla om just det och fart.
Personligen såg jag fram emot de banor och delar som utnyttjade den klassiska 2D-uppbyggnaden (men med grafiska 3D-bakgrunder), men det märks att spelmotorn aldrig anpassats för just detta. Dessutom är bandesignen – med hjärndöda och tråkiga fiender – smått bedrövlig, och magin som genomsyrade Sonic Mania går inte att hitta någonstans.
Jag blir dessutom besviken på bossfigherna, där endast en dust med Dr. Robotnik tillsammans med 2D-Sonic är intressant, och det handlar om den fight som vi kunde spela under Comic Con Stockholm. Här finns det lite finurliga knep som får mig att sukta efter mer, men det kommer aldrig. Utvecklarna lyckas emellertid skapa en spännande slutstrid, och även om hela Sonic Forces lider av precisionsproblem, finns det ljuspunkter som är värda att uppleva.
Sonic Forces har en mängd problem, så som inkluderandet av avataren som vi kan klä med en ultrastor mängd prylar och kläder som ser ut som om det handlade om ett tråkigt mobilspel med oinspirerande mikrotransaktioner. Men när det glimmar till, och bjuder på den där mäktiga och ikoniska farten som vi kommit att associera med Sonic, lyser plattformsäventyret upp.
Dead by Daylight tar den klassiska kurragömmaleken, och slänger in beväpnade psykopater. Glädjande nog är det precis så skrämmande som det låter.
Asymmetriska flerspelarupplevelser fortsätter att breda ut sig, och det känns som att allt började med Evolve där vi fick anta rollen som ett stort monster för att attackera ett gäng andra betydligt svagare motståndare. Jag hade dock inte särskilt stor koll på Dead by Daylight trots att det lanserades till PC i fjol, men Starbreeze och Behaviour Interactives kreation mynnar ut i en riktig överraskning.
Dead by Daylight tar oss tillbaka till tiden då slasher-filmer var som allra störst. Vi hittar ett gäng på fyra skräckslagna överlevare som under mystiska omständigheter har hamnat i en mardrömslik värld där deras enda andningshål är vid en lägereld som sprakar mitt ute i skogen. Här förbereder de inför nästa hemska kamp om överlevnad, där de ställs mot en av sex olika psykskadade mördare.
Målet för de försvarslösa överlevarna – som spelas ur tredjeperson – är att sätta igång fem stycken generatorer, och detta görs genom ett litet minispel där det gäller att tajma en mätare för att inte få åbäket att smälla till ordentligt, och således uppmärksamma den spelare som axlar rollen som hänsynslös mördare. Dessa generatorer ger elektrisk kraft till två stycken olika portar, som spelarna ska öppna om de lyckas hålla sig undan psykopatens klor. Det är dock inte den lättaste uppgiften som finns här i världen, och när vi får höra hjärtljud som bultar snabbare och snabbare när monstret – som spelas ur tredjeperson – närmar sig är det lätt att göra misstag när adrenalinet pumpar och skräcken sätter klorna i en. Monstrets uppgift är istället förstås att döda sina offer, eller rättare sagt offra dem till spelets mystiska väsen – The Entity. Och detta görs genom att hänga upp överlevarna på stora järnkrokar. Fighten är emellertid inte över förrän spelaren lyfts upp i ett stort hål i luften. Medspelarna kan plocka ned den hängande, blödande stackaren igen, men det behövs ofta ett gediget samarbete för att lyckas då mördaren oftast befinner sig i krokarna.
När jag hör att den överstarke psykopaten närmar sig smyger jag ut i buskarna, och när det väl gäller är det ibland svårt att hålla sig blickstilla i det höga gräset. Den skräckblandade förtjusningen når verkligen sin kulmen när jag ser att mördaren går förbi precis framför ögonen på mig, och uppenbarligen inte har sett mig hukandes i gräset.
Överlevarna har också andra knep som kan få psykopaten ur balans, och bland annat kan spelarna lysa med en ficklampa i monstrets ögon för att på så sätt blända honom eller henne en kortare stund. Om bjässen har en annan överlevare över axeln tappar han eller hon också denna, och om man samarbetar väl kan man sätta åbäket ur balans. Skräcken är också total när monstret kommer farande efter mig, och han eller hon är också något snabbare. Överlevarna är emellertid smidigare, och kan ta sig över fönsterkanter betydligt lättare, och vi kan också slänga ned en träpall på olika ställen framför psykopaten – som i sin tur får välja en annan väg eller stanna upp och ödsla stor tid på att sparka sönder hindret.
När jag fattade kontrollen för första gången och begav mig ut som en rädd stackars försvarslös gubbe smög jag omkring och hade inte alls någon koll på vad min uppgift var. Stämningen var emellertid skrämmande, och dimman låg tät samtidigt som ljudeffekterna gjorde sitt för att höja ribban till något extra. Det dröjde dock inte länge innan jag fick en motorsåg i ryggen, blev uppslängd på axeln, och sprattlandes blev jag upphängd på en krok. Spelets regler gömmer sig i form av en liten ruta på huvudmenyn, vilket lär göra att många – precis som undertecknad – missar den, och när vi väl tar hjälp av tutorial-funktionen får vi bara plöja igenom text – inga inlärningsuppdrag finns att hitta, eller ens videoguider. Därför tog det mig några rundor innan jag förstod mig på mardrömmens mål, men det gjorde också att jag gladde mig åt varje ny metod – som gjorde min och mina medspelares kamp mot psykopater som både använder motorsåg, fällor och krafter som meckar med karaktärernas psyke – något lättare.
Jag trodde att jag skulle tröttna på premissen, men varje dust mot en stor psykopat är fylld av skräckblandad förtjusning, och det finns en hel del olika tillvägagångssätt, och det gäller också att anpassa sig efter sina medspelare som byts ut varje gång om man inte har ett gäng vänner att spela med. När jag sedan sätter mig i rollen som mördare pumpar adrenalinet varje gång när jag får syn på en överlevare, och efter en längre jakt infinner sig en sorts eufori när jag väl lyckas fälla denne till marken.
Vi har också en sorts valuta som kallas för Bloodpoints som kan användas till att skaffa sig olika sorters fördelar – oavsett om vi spelar som mördare eller överlevare. Det gör att det blir en beroendeframkallande jakt på de bästa prylarna och förmågorna som gör kampen om död och överlevnad något lättare.
Den tekniska biten bråkar dock emellanåt. Ibland fastnar jag oförklarligt i ett träd som jag lätt borde komma förbi, speciellt när jag agerar mördare. Men, samtidigt är det en del av upplägget, att överlevarna har vissa fördelar när det kommer till att rymma, medan den stora hjärnsjuka besten är snabbare och starkare. Den grafiska biten är inte heller något som kommer att få folk att höja på ögonbrynen, men den audiovisuella upplevelsen lyfts upp på andra plan. Designen är precis så skrämmande som jag vill ha den, och ljudeffekterna lyfter verkligen upp stämningen i Dead by Deadlight till något extra.
Vi är tyvärr ganska få som utnyttjar ‘remote play’ där vi spelar Playstation 4 med hjälp av PS Vita, vilket lett till att kontrollerna sällan optimeras särskilt väl för ändamålet. Idén är emellertid klockren, och nu avslöjar Sony-chefen Shuhei Yoshida att ‘remote play’-funktionen också kommer att kunna utnyttjas till PC och Mac framöver.
”Några har frågat om vi planerar att inkludera ‘remote play’-funktionen till PC, och ja, vi arbetar faktiskt med en officiell applikation till PC/Mac,” skriver Yoshida på Twitter.