Recension: Space Hulk – Deathwing

Streum On Studio tar oss in i Warhammer 40K-universumet där vi får en högoktanig actionkavalkad med mörka toner.

Space Hulk – Deathwing baseras på Games Workshops brädspel Warhammer: Space Hulk. Till skillnad från en del andra spel i serien handlar det inte om turbaserade strider, utan en förstapersonsskjutare som kan upplevas ensam eller tillsammans med vänner. Actionspelet lanserades till PC för ett drygt år sedan, och då innehöll spelkoden en rad problem. Efter kritiken försenades PlayStation 4-versionen, och när den nu lanseras får vi en förbättrad upplevelse.

När jag kliver ut med min stora robotdräkt i de mörka tunnlarna märker jag direkt att miljöerna inte alls är lika tråkiga som i spel som Space Hulk Ascension. Styrkänslan är långt ifrån lika mobil som i många andra förstapersonsskjutare, men hur kan den vara det när kroppen är fylld av metall, det hade helt enkelt känts fel. Till mitt förfogande har jag också några av de specialkrafter som Space Hulk-karaktärerna även har i brädspelet, och det är en ganska skön känsla att kasta ut el när mängder, och då menar jag mängder, av fiender fullkomligt forsar fram mot mig.

Jag har inte några stora erfarenheter av Games Workshops brädspel, men även om det självklart lär ge en extra touch, så är det inget som krävs för att hänga med i berättelsen. Det är dock lite konstigt att flerspelarupplevelsen och singleplayer-delen har samma kampanj, men det är bara i multiplayer-delen som jag kan välja klass. Det är såklart en betydligt mer underhållande upplevelse att spela detta tillsammans med ett par vänner, men jag hade gärna haft möjligheten att välja klass även när jag spelar ensam.

Trots att detta är en förbättrad version hittar vi en del problem. Tyvärr hänger det sig då och då, vilket är högst irriterande när jag spelar tillsammans med några vänner. Till skillnad från enspelarkampanjen finns det inte några sparpunkter under uppdragen i multiplayer-delen, och det är oerhört bittert när det tar slut på grund av en bugg – då banorna ändå är relativt långa. Sedan kan bilden stanna till då och då, vilket jag antar beror på att spelet laddar in ett nytt område. Det är dock inte särskilt trevligt när spelaren är mitt inne i en actionfylld strid.

De olika klasserna bjuder också på olika fördelar. Det som snabbt blir viktigt är att ha med sig en läkare som kan hela både mig och mina medföljande karaktärer. Även om jag väljer att spela ensam får jag med mig ett par AI-kontrollerade karaktärer, och med några enkla knapptryck kan jag beordra dem att exempelvis slå sönder dörrar och fylla på med liv. Under banorna kan vi också besöka Psy-Gate ett antal gånger för att ändra uppsättning på vapnen och specialförmågor, men också fylla på med medicin. Karaktärernas livmätare fylls inte på automatiskt, och det ger en liten extra dos av utmaning när vi måste fylla på och hushålla med resurserna.

Trots problemen är Space Hulk – Deathwing ett snyggt och underhållande spel. Det når inte den absoluta toppen, men specialförmågorna och möjligheten till samarbete gör det intressant.

Recension: Dark Souls Remastered

Dark Souls har remastrats, och vi får återigen besöka Lordran för att dö.

Se gärna när undertecknad spelar de första 45 minuterna.

Demons Souls sågs som ett ganska obskyrt spel där ingenting var självklart, och det var lika oförlåtligt som svårt. Sedan kom Dark Souls, och serien fick verkligen fart där miljontals spelare antog utmaningen som actionrollspelet bjuder på. Denna mörka fantasyvärld bjuder kommer inte med glada färgexplosioner, inga händer att hålla i eller någon karta med märkta mål. Istället är det ond bråd död som väntar bakom vart och vartannat hörn.

Till skillnad från när jag spelade Bloodborn håller jag min sköld högt. Där jag mest kastade mig undan fiendernas attacker i Bloodborne, väljer jag istället skölden som främsta skydd i Dark Souls Remastered. Det beror förstås på vilka fiender som står framför mig och min yxa, och varje gång jag ställs inför ett nytt hot – det kan vara nya fiender eller nya konstellationer av monster jag mött tidigare – gäller det att lista ut en bra strategi. Är anfall det bästa försvaret, eller ska jag hålla en defensiv ställning? Och vågar jag verkligen kliva igenom en öppning som är täckt av dimma, med risken att det gömmer sig en alldeles på tok för svår boss bakom ridån?

Stämningen är ordentligt ödesmättad och innehåller en form av skräck. Den blir desto starkare när jag vet att varje kliv på främmande mark kan innebära en hård död, och förlorade själar (läs erfarenhetspoäng) om jag dör och inte lyckas ta mig tillbaka till dödsplatsen på ett enda försök. Känslan när jag låser upp en genväg till en lägereld – där jag bland annat kan uppgradera min karaktär – bringar alltid glädje. Men, den starkaste känslan är ändå när stora blodtörstiga och starka bossar faller till marken. Då adrenalinet går ur kroppen och en form av lugn infinner sig en kort stund innan jag fortsätter min resa in på osökt territorium.

De serverproblem som originalet led av finns inte i Dark Souls Remastered, och den här gången kan sex spelare, istället för fyra, spela tillsammans online. Ibland kan det vara riktigt skönt att spela ihop med några som vet var man ska gå, och vid andra tillfällen vill jag möta farorna på egen hand. Det är helt enkelt skönt att kunna variera sig även om det blir en extra kick när svåra utmaningar övervinns ensam. Dessutom flyter det i 60 bilder per sekund, och den enda gången jag upplevde någon form av rejält dropp i bilduppdateringen var när jag gick igenom ett vattenfall. Den viktigaste nyheten är ändå att Blighttown är lagat.

När jag sätter igång originalet för att jämföra spelen är det uppenbart att grafiken har fått sig en ordentlig push, och den nya remastern har effekter som inte inkluderades i min PlayStation 3-version. Annars är allt sig likt. Föremål, fiender, hemligheter och bossar är där de var i spelet som lanserades under 2011.

Dark Souls Remastered gör det en remaster ska göra, och här handlar det framförallt om bilduppdateringen som på sina håll var undermålig i originalet. Detta är en nyversion av ett fantastiskt spel, och trots att Dark Souls har sju år på nacken är det en ypperlig version för de som vill spela det igen, eller för den som besöker Lordran för första gången.

Recension – Detroit: Become Human

Kan robotar, eller rättare sagt androider en dag bli mänskliga och vad är skillnaderna mellan människa och robot när båda visar känslor? Det är några av de frågor som David Cage berör med sitt och Quantic Dreams nya spel Detroit: Become Human.

Detroit: Become Human utspelar sig i en nära framtid, närmare bestämt 2038 och Android-butiker är ett vanligt fenomen. Robotarna är slående lika vanliga människor och de säljs för att bland annat utföra hushållssysslor, grovjobb och andra saker som människorna helst slipper göra själva. Varför anställa en mänsklig barnvakt när en android kan jobba dygnet runt, eller en byggarbetare som sliter tills komponenterna lossnar utan att klaga? De är nästintill lika vanliga som dagens mobiltelefoner, och de flesta har en android hemma oavsett samhällsklass.

Vi får följa och interagera med tre stycken androider, och precis som i Quantic Dreams tidigare spel får alla val och prestationer en mängd olika konsekvenser. Spelmekaniken från studions tidigare spel – Fahrenheit, Heavy Rain och Beyond: Two Souls – känns igen från start, men det ligger ett nytt skimmer över Detroit: Become Human. Vi möter Connor, en polisrobot som kastas in i ett gisslandrama. Den berörda familjens android har tagit den lilla dottern som gisslan, och mamman skriker förtvivlat över det faktum att det är en av de människoliknande robotarna som ska agera förhandlare. Samtidigt jobbar Connor utan egna känslor och är kodad för ett enda mål – att slutföra uppdraget utan att störas av moral eller empati. Senare möter han den alkoholiserade polisen Hank, och jag ställer mig frågan om den frostiga relationen kommer att kunna tinas upp av mina val och handlingar.

Kara, som vi fick se redan i Quantic Dreams teknikdemo för PlayStation 3 under 2012, är emellertid den mest spännande personligheten. Speciellt då jag gör allt för att gå den goda vägen så gott det går, även om konsekvenserna av mina handlingar inte alltid får den bästa utgången. Hon hamnar hos den missbrukande föräldern Todd, som är pappa till den lilla flickan Alice. Relationen mellan dessa två karaktärer (Kara och Alice) är väldigt stark, och deras resa tar mig till både mysiga och skrämmande miljöer som gör sitt för att höja den täta stämningen.

Sist men inte minst har vi Markus, en android som tar hand om en känd gammal konstnär som sett sina bästa dagar. Markus blir behandlad som en son, och inte som många andra i hans situation som utnyttjas som slavar. Det finns dock de människor som ser androidernas närvaro som ett stort hot. Demonstranter samlas på gatorna för att rikta hård kritik mot robotarna som ”tar deras jobb,” men situationen blir desto hårdare när androiderna kliver ur sin standardiserade kod och börjar agera själva. Kan de kanske till och med bli mänskligare än människorna själva?

Detroit: Become Human är inte ett särskilt speligt spel, utan det lever på sin berättelse och framförallt dialogerna. Huvudstoryn är spännande, där spelarens val verkligen får konsekvenser. De flesta kapitel kan avslutas på flera olika sätt, som sedan avspeglas i den fortskridande storyn, men det kan också handla om att hitta ett vapen som sedan kan användas vid flera tillfällen längre fram. Efter varje episod visas ett schema över de saker jag hittat, utfört och gjort, samtidigt ser jag en massa luckor för de potentiella händelsemönstren som jag aldrig följde. Det lockar verkligen till en, om inte flera omspelningar, och med tanke på att äventyret är ungefär tio timmar långt känns konceptet aldrig uttjatat när jag möter sluttexterna.

Den grafiska upplevelsen är fenomenal, och ibland får jag fråga mig själv om det verkligen är en sekvens ur ett spel. Människorna och androiderna ser verkligen levande ut, både när det rör sig om utseendet och de fantastiska animationerna. Dessutom är miljöerna ofta häpnadsväckande med sekvenser som ger riktiga wow-upplevelser. När röstskådespelarna också levererar med stor klass tillför detta mycket till berättelsens trovärdighet.

Detroit: Become Human är verkligen spännande, även om David Cage ibland kommer med en och annan klyscha, och några av sekvenserna når inte riktigt hela vägen fram. Äventyret kryllar emellertid av riktiga guldklimpar till moment och händelser som jag kommer att minnas en lång tid framöver. Spelaren får flyta med i berättelsen och samtidigt ställas inför svåra val, och de olika ‘quick time’-tillfällena känns logiska när det rör sig om en såpass filmisk upplevelse. Att få vara med och styra över karaktärernas handlingar, och sedan leva med konsekvenserna, gör att jag kommer betydligt närmre personligheterna än om jag är en passiv åskådare av en spännande film.

Recension: Everspace

Everspace tar oss ut i galaxen och bjuder på en rymdskjutare förpackad i en rougelike-upplevelse. Vi har testat den tyska spelstudion Rockfish Games första spel.

Det första som slår mig är hur enkelt Everspace är att komma in i. Rymdskjutare i en tredimensionell värld är knappast en genre som är känd för lätthanterliga spelsekvenser, där jag exempelvis inte ens har lyckats landa mitt skepp i Elite Dangerous. Det är fortfarande mer avancerat än att kliva in i en vanlig förstapersonsskjutare, men det tar bara några minuter att greppa idén, och sedan bege sig ut på jakt efter rikedomar, uppgraderingar och fiender att skjuta ned med sina nya vapen.

Med det sagt är Everspace ingalunda ett lätt spel. När den normala svårighetsgraden har namnet ”The Way You’re Meant to Die” förstår jag direkt att det inte kommer att vara någon dans på rosor, och efter en lätt introduktion sprängs mitt skepp för första gången. Då får jag chansen att uppgradera en hel radda av saker, som mina vapens attack, chansen till att hitta ovanlig utrustning, och förbättra skeppets skydd mot fiendeeld. När jag varit ute på jakt har jag samlat på mig en massa material som kommer till nytta, och jag måste se till att utnyttja de pengar jag har tjänat in, då dessa försvinner när jag sedan beger mig ut på ett nytt försök.

På förhand oroades jag över att banorna var slumpmässigt genererade. Det brukar resultera i tråkiga miljöer som ser likadana ut överallt. När vi har en snygg rymdvärld att åka runt i gör det mig emellertid ingenting, och jag lättas snabbt av den insikten. Grafiken glänser kanske inte som den nuvarande konsolgenerationens snyggaste spel, men designen och kvalitén är helt klart mer än godkänd.

Svårighetsgraden på motståndet stiger snabbt, och fienderna har en väldigt god precision. Tråkigt nog känns det som att det är betydligt viktigare att ha gjort tillräckligt mycket uppgraderingar, så som en stark sköld och ett saftigt vapen, och inte spelarens prestation. Det är inte någon idé att ge sig på en grupp skepp om man misstänker att sina egna vapen inte är tillräckligt starka, för då lär det egna skeppet garanterat sprängas i luften – oavsett spelarens stridsduglighet. Det finns emellertid olika faktioner ute i rymden, och vissa av dem är neutrala mot spelaren, och öppnar inte eld förrän man själv går till attack. Detta kan också utnyttjas genom att få en fiende att skjuta mot en viss faktion, så att de hamnar i strid. Då kan spelaren relativt enkelt skörda rikedomar och förnödenheter som annars skulle ha varit för svårt på egen hand.

Everspace har ändå ett lagom djup. Jag dör, uppgraderar, tar mig igenom några sekvenser och repeterar samma procedur. Det är underhållande, men efter ett tag tappar jag intresset och det börjar kännas som en ordentlig upprepning. Till dess är det emellertid beroendeframkallande att hela tiden känna att uppgraderingarna gör nytta, och när jag för första gången hade samlat på mig tillräckligt mycket pengar för att köpa ett nytt skepp var lyckan total.

Recension: Conan Exiles

Funcom har tagit Conan Exiles från Early Access och ger oss fullversionen. Vi bjuds på ett äventyr där utvecklarna aldrig håller spelaren i handen, och livet ute i ödemarken är ingen enkel verklighet för vår protagonist.

Min karaktär – som jag själv får skapa genom att välja utseende och religion – är dödsdömd och hängs ut i öknen för att ta sina sista andetag. Plötsligt dyker emellertid barbaren Conan upp och återger mig livet, men det blir desto svårare att behålla det. I Conan Exiles möts vi av en brutal och oförlåtande värld, med faror som inte bara kommer från illasinnade djur och människor, utan brist på mat och vatten kan leda till samma bistra öde – döden.

Spelaren lämnas i mångt och mycket i sina egna händer. Det finns inga pilar som pekar på vad jag bör göra härnäst, även om en varning kommer om hungern börjar göra sig påmind. Däremot finns det en typ av loggbok, en Journey-lista som visar saker som vi kan göra härnäst, men det är inte något som vi måste följa om vi inte vill. De ger emellertid en fingervisning till vad man kan göra.

Jag börjar med att plocka på mig allt jag hittar, stenar och växter som kan komma väl till pass senare. Träd huggs ned, och till slut kan jag göra en liten brasa som kan användas till att laga mat och sedan får jag även ett tak över huvudet. Men, innan jag tagit mig dit har jag dött ett antal gånger av de olika faror som hela tiden finns runt spelaren.

Efter att ha kämpat för att hålla mig vid liv tar jag mig ut från startområdet och rör mig vidare. Det finns dungeons att slå sig igenom, svåra fiender, och områden som har sina egna miljömässiga faror. Det finns mycket att upptäcka, så som intressanta civilisationer, och vi kan uppleva detta ensamma eller tillsammans i grupp med vänner online. Dessutom kan vi spela äventyret tillsammans med en vän offline vilket är välkommet, och Conan Exiles känns verkligen uppbyggt för samarbete. Speciellt när vi stöter på svårare bossar, och det ger en speciell känsla när man bygger upp saker tillsammans.

Äventyret är fullt av saker att göra, men inget blir upptryckt i ansiktet, utan vi måste hitta allt själva, och det är välkommet. För att vi ska våga bege oss utanför startområdet behöver vi skapa skyddande kläder och vapen, men också stiga i level. Erfarenhetspoäng delas ut för det mesta vi åtar oss, oavsett om det handlar om att slå ihjäl fiender eller hitta nya platser. När vi stiger i nivå kan vi bland annat öka karaktärens styrka, överlevnad och träffsäkerhet. Då kan vi också dela ut poäng på Feats som ger oss tillgång till nya recept som gör att vi kan skapa nya prylar och förnödenheter.

Stridssystemet är välbekant, där vi får kasta oss undan fiendens slag och dela ut stryk i kombinationer. Tyvärr lider äventyret av stora tekniska problem, och det allra mest irriterande momentet är när det rör sig om en stor strid med en tuff boss, och bilduppdateringen sjunker ner till nästan ospelbara proportioner. Det är oerhört tråkigt när den tekniska biten ska fläcka ned upplevelsen så pass hårt under vissa tillfällen, och menyerna lämnar också en del att önska.

Conan Exiles är oslipat och lider av tekniska problem. Samtidigt bjuder det på en spännande resa, med väldigt mycket innehåll som upplevs bäst i sällskap med andra spelare.

Recension: Atelier Lydie & Suelle

I Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings får vi återigen stifta bekantskap med den värld som Gust målar upp. Den här gången tar oss berättelsen in i mystiska tavlor, och tillsammans med systrarna Lydie och Suelle får vi stifta bekantskap med ett gäng härliga karaktärer.

Vår videorecension på SpelPaus.

Precis som tidigare spel i serien är Atelier Lydie & Suelle ett japanskt rollspel, men med en egen touch. Systrarna är alkemister, och de skapar föremål i en stor puttrande gryta i deras ateljé. Där bor de tillsammans med sin pappa som inte är den bästa försörjaren här i världen, även om han vill väl. Han tar till och med pengar från sina döttrar för att köpa tavlor, och har svårt med att få pengar över till mat. I källaren finns emellertid en speciell tavla som lockar systrarnas intresse, och när de ställer sig framför målningen sugs de in i en annan värld.

Lydie och Suelle bor i Merveille, och de styrande i staden vill locka till sig fler alkemister och därför startar de ett visst rankingsystem som mäter deras kunskaper. Systrarnas stora mål är att skapa landets bästa ateljé, och här ser de sin chans att uppnå sitt mål. Spelaren får olika utmaningar för att stiga i rank, och det handlar bland annat om att stärka ateljéns rykte i staden, och skapa vissa speciella föremål.

För att samla på sig material får spelaren kliva ut i områden fyllda av monster och naturresurser. Striderna är turbaserade i klassisk anda, och det intressanta är att vi får använda bomber och andra föremål som vi skapat hemma i ateljén. Systrarna, och andra karaktärer som de stöter på under resans gång, har olika specialförmågor, men det är viktigt att ha med sig rätt prylar ut på sina äventyr. Olika platser har olika speciella föremål, och när spelaren har skapat bland annat en håv kan den användas till att fånga olika sorters insekter.

Den röda tråden är mysig, men det är alla karaktärer och händelser runt omkring som utgör den stora behållningen. Lydie & Suelle är charmigt och fyllt av atmosfär – ett spel där man verkligen kan luta sig tillbaka och bara mysa. Karaktärerna är fantastiska, och sådär japanskt skruvade, på ett bra sätt. Det finns verkligen ett färgstarkt register, och det är här som äventyret glänser tillsammans med den beroendeframkallande upplevelse som skapandet av nya prylar ger. Vi hittar nytt material som låter oss göra nya saker, och själva skapelseprocessen blir djupare när vi tar oss lite längre in i äventyret. Desto bättre kvalité materialet har, och ju fler fördelar de besitter, ju bättre blir slutresultatet. Vi kan exempelvis få fördelar som gör att attacker förgiftar fienden, eller göra något som ger en större hälsoboost, om vi utnyttjar bättre material och de funktioner som processen erbjuder.

Atelier Lydie & Suelle är inte någon episk upplevelse, men ett mysigt och beroendeframkallande äventyr där det stora ligger i det lilla.

 

Videorecension: Atelier Lydie & Suelle och Attack on Titan 2

Koei Tecmo har gett oss Gusts Atelier Lydie & Suelle och Omega Force Attack on Titan 2. De levererar en mysig och en actionpackad upplevelse, och båda är riktigt beroendeframkallande.

I en ny video på vår Youtube-kanal SpelPaus recenserar undertecknad de båda spelen.

SpelPaus videorecension: God of War (PS4)

För en vecka sedan publicerade vi recensionen för God of War här på PlayZine, och nu har vi även lagt upp vår spoilerfria videorecension på SpelPaus.

I God of War får vi inte bara den allra snyggaste spelupplevelsen undertecknad någonsin skådat, utan oerhört välsvarvade strider, spännande fiender och en berättelse där Kratos och sonen Arteus befinner sig mitt i den nordiska mytologin.

Recension: God of War (PS4)

Den ilskna halvguden Kratos är tillbaka och den här gången har han med sig sin pilbågsbärande son på resan. God of War är brutalt, ofantligt snyggt och otroligt underhållande.

Se videorecensionen på SpelPaus.

Tidigare God of War-spel har varit episka, men berättelsen har inte haft så stor plats, och det har varit mycket av en ren och skär hack n’ slash-upplevelse. Det nya äventyret har fått en otrolig uppsving vad gäller den grafiska biten, men det är känslorna och den rena upplevelsen som ger de allra starkaste intrycken.

God of War-äventyret lyfts fram av en riktigt spännande berättelse, och vi får följa Kratos och hans son Atreus in i den nordiska mytologin. De för frekventa dialoger med varandra, och medan Atreus är en nyfiken och impulsiv pojke, fräser ofta den tidigare så ilskna halvguden ifrån och vill sällan dela med sig av sitt tidigare liv. Kratos försöker att hålla tillbaka sin ilska, och det resulterar i en ganska butter protagonist. Samtidigt har Santa Monica lyckats skapa känslor i det lugna, sekvenser – som jag inte vill förstöra för er – som får mig att både känna värme och isande rysningar längs ryggraden. Med det sagt så saknar det absolut inte episka och stora händelser som får baslådan att dundra, utan studion har haft en otrolig fingertoppskänsla där de blandat dessa moment.

Den grafiska aspekten är emellertid helt fantastisk, och den härliga designen lyfter upplevelsen till nya nivåer. Faktum är att jag aldrig upplevt ett så snyggt spel tidigare, och utvecklarna pressar verkligen hårdvaran samtidigt som det inte slöar ned bilduppdateringen. Allt från karaktärs- och fiendedesign till animationer och miljöer är oerhört välgjorda. Sedan stötte jag inte på en enda bugg under spelets gång, och jag brukar verkligen vara en riktig buggmagnet som får lida av de allra mest sällsynta spelförstörande buggarna.

Stridssystemet har blivit betydligt djupare, men det har ett härligt flyt, och fienderna kräver att vi använder oss av ett annat tänk. Det blir såklart aldrig Dark Souls– eller Bloodborne-svårt, men det bjuder på en lagom avvägd svårighetsgrad, och vi kan uppgradera utrustning och förmågor för att göra resan mer behaglig samtidigt som alla nya stridstekniker ger oss nya möjligheter till varierade strider. Vi tar Arteus till hjälp för att bland annat avlossa pilar som både kan skada och bedöva fienden, samtidigt som hans pilbåge kommer väl till hands för snabba och flygande fiender. Striderna kan vara otroligt brutala, där Kratos verkligen kan slita sönder sina fiender, använda specialattacker som både är snygga och verkligen känns tunga och otroligt användbara, liksom den otroligt starka form huvudrollsinnehavaren tar när han går in i Rage-mode. Förutom att svinga sin magiska yxa genom fiendernas kroppar kan vi också kasta den, och variationen i striderna gör dem otroligt underhållande genom hela upplevelsen. Det gäller också att undvika attacker, både genom att använda skölden och dodge-funktionen.

Bakom varje hörn gömmer sig hemligheter, både skatter och faror som alltid brukar ge något gott om spelaren klarar sig med livet i behåll. Dessutom får vi lösa ett och annat pussel som innebär en extra krydda. God of War är halvöppet, precis som jag vill ha det. Världen fylls inte ut av en massa onödigt tomrum, utan det finns något att hitta i princip överallt vilket verkligen lockar till utforskning, och sidouppdrag som ger riktigt belönande prylar. Vi behöver exempelvis en viss mängd föremål för att kunna be smeden om att göra utrustning, och ju bättre utrustning, ju högre level får också Kratos. Det går också att uppgradera yxan och utrustningen, och spelaren får helt enkelt avgöra om det är värt att lägga pengar och föremål för detta, eller spara och vänta till han eller hon kan göra bättre prylar.

God of War är en ofantligt fantastisk upplevelse, och atmosfären som förmedlas i bland annat Midgard är helt fantastisk. Jag hade otroligt stora förväntningar på Santa Monicas actionäventyr, men dessa infriades under den första minuten för att sedan överträffas med råge. Det är ett av de absolut bästa spelen jag någonsin lagt mina vantar på, och det är ett äventyr som vi fortfarande kommer att diskutera om tio år. Det finns så mycket finess att det är svårt att hitta ord, och det händer så otroligt mycket fantastiskt under resans gång som jag inte kan nämna för någon som inte tagit sig igenom Kratos och Arteus äventyr. Så bege er ut på resan så kan vi prata om alla fantastiska moment i ett av världens bästa äventyr sen.

Recension: Ni no Kuni II

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch var ett fantastiskt rollspel som byggdes med hjälp av Studio Ghibli, och nu är uppföljaren här – Ni No Kuni II: Revenant Kingdom. Jag (Tommy) har rest tillsammans med den lilla kungen Evan Pettiwhisker, presidenten Roland och en drös andra vänner som förgyller detta mysiga äventyr.

Ni no Kuni II utspelar sig hundratals år efter föregångaren, och när berättelsen drar igång möts vi av ett Ding Dong Dell i kaos. Evan ska snart ta över tronen efter sin far när Mausinger, den före detta kungens rådgivare, tar över makten med våld. Roland dyker plötsligt upp i kungahuset, efter att mystiskt ha teleporterats från jorden, och tillsammans beger sig han och Evan ut på en magisk resa för att bygga upp ett nytt kungarike.

Den grafiska stilen är inget annat än underbar, och att personer från Studio Ghibli har varit med under utvecklingen lyser verkligen igenom till slutproduktionen. Äventyret är så underbart mysigt, både innehålls- och designmässigt, och HDR-läget lyfter verkligen fram det färgdjup som spelet har. Under resans gång träffar vi på många minnesvärda karaktärer, och för mig är det atmosfären som är allra viktigast i ett japanskt rollspel, och här briljerar Ni no Kuni II. Level-5 har använt  sig av många klassiska koncept som en världskarta där vi springer runt med små versioner av karaktärerna, och stridssystemet liknar det vi hittar i Tales of-serien – men med en ännu bättre finess. När de sedan bakar in nya, fräscha inslag blir det inget annat än fantastiskt.

Evans vision är ett land i fredens tecken, utan krigande och lidande. När vi tillsammans tar de första stegen mot målet får vi kontrollen över ett litet kungarike som med tiden expanderar. Detta är ett väldigt beroendeframkallande inslag, och för att fylla staden med folk måste vi gå ut och leta efter dem som kan tänka sig att flytta dit. En stor del kan värvas genom sidouppdrag, där vi får bege oss ut och dräpa stora fiender, eller lösa folks diverse problem. Andra nästan slänger sig i famnen för att få komma till landet som de har hört så mycket gott om, och vissa dyker upp naturligt i samband med att huvudberättelsen tar sig vidare. Med hjälp av ett kassavalv, som fylls på snabbare och snabbare ju fler invånare som bor i riket, kan vi lägga pengar på att bygga hus där vi kan ta fram nya magier, åkrar som genererar en god skörd, hus som smider nya vapen och en hel drös av andra saker som hjälper oss under äventyret. Vi måste emellertid ha invånare som är bra på de olika jobben för att kunna forska fram nya lösningar – som i sin tur också kostar pengar. Precis som den övriga upplevelsen är detta också förpackat med en oerhört härlig charm, och samtidigt som det är lättförståeligt är det också oerhört givande att se staden växa. Samtidigt får man en viss kontakt med alla invånare efter att ha träffat dem under olika uppdrag, vilket gör det hela betydligt mer givande.

Vi hittar också två stycken olika sorters strider. Den mer klassiska varianten, där vi spöar fiender med våra karaktärer, låter oss slåss mot fiender i actionpackade bataljer, och de flyter på oerhört bra där vi snabbt kan växla mellan de olika karaktärerna. Exempelvis har Evan många magier till hands, Roland är allra bäst med sitt svärd och Tani använder sig av sin pilbågsteknik och spjut samtidigt som hon kan stjäla pengar och prylar från fienderna. Ett nytt moment är också att vi får hjälp av små varelser kallade Higgledies, och vi får olika fördelar och anfallsmetoder beroende på vilka uppsättningar vi använder oss av. Exempelvis kan vissa hela, medan andra använder sig av element som vatten och eld, och andra av svart magi.

Den andra typen av strider hittar vi större strider mot en hel arme. Vi kastar oss ut på stridsfältet i en mer taktisk (men ändå fartfylld) upplevelse. Vi har fyra olika trupper att basa över, och beroende på vad de är för typ så har de svagheter och styrkor mot olika sorters fiendegrupper. Detta tillsammans med stadsbyggandet gör att spelsekvenserna aldrig blir långtråkiga, och alla ger sitt för att förgylla detta fantastiska äventyr.

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom är en fantastisk upplevelse, och den granna designen tillsammans med musiken och den mysiga berättelsen lyckas förtrolla mig varje minut. Blandningen av klassiskt och nytt ger en väldigt härlig upplevelse för både nya och äldre spelare, och det finns en hel uppsjö av saker att göra bredvid den röda tråden som huvudhandlingen ger.

Ni no Kuni II blev allt det jag hoppades, och mycket mer därtill.