Recension: Atelier Lulua – The Scion of Arland

När vi senast fick bege oss in i Atelier-seriens universum handlade det om spinoff-äventyret Nelke & the Legendary Alchemists: Atleiers of the New World (se gärna videorecensionen), men nu är det dags för den regelrätta uppföljaren.

Atelier Lulua: The Scion of Arland sätter spelaren i rollen som Elmurulia Frixell, eller Lulua som hon kallas. Hon är en aspirerande alkemist och även dotter till Rorolina Frixell som var protagonisten i Atelier Rorona. Lulua kämpar för att bli en lika bra alkemist som sin mamma, men hon utvecklas inte så snabbt som hon egentligen vill. En dag dimper emellertid en glänsande bok ner i hennes skalle från tomma intet, och snart märker vår huvudrollsinnehavare att hon är den enda som kan läsa vad som står på sidorna.

Boken innehåller recept och andra hemligheter, och nya sidor blir läsbara vartefter hon behöver dem. Texterna behöver emellertid dechiffreras, och hon får hintar om hur detta ska göras. Exempelvis kan vissa platser behöva upptäckas, en viss fiende måste besegras eller ett visst föremål måste skapas. Precis som i seriens andra installationer ligger mycket fokus på att skapa föremål genom alkemi, och dessa hittas ute på fältet – där fiender härjar – i butiker, i staden där hon bor och på en hel del andra platser. Detta krävs både för att huvudberättelsen skall fortskrida samtidigt som de även kan vara välbehövliga i strid. Samtidigt kan Lulua även tillverka föremål som exempelvis ett fiskespö som gör det möjligt att fiska.

När hon och hennes vänner är ute i fält stöter de också på en drös olika fiender. Här handlar det om klassiska turordningsbaserade strider där karaktärerna får ett gäng olika specialtekniker att använda sig av. Här kan även tillverkade bomber, helande föremål och annat som vi skapat komma väl till hands, och det är alltid intressant att se vilka föremål som kan skapas härnäst. Fienderna släpper också en hel del prylar som vi kan använda oss av när vi skapar genom alkemin, och det blir en beroendeframkallande syssla att försöka hitta olika sorters föremål för att sedan bege sig till grytan och skapa något nytt.

Atelier Lulua – The Scion of Arland är ett väldigt mysigt rollspelsäventyr, där karaktärerna känns lagom levande. Vi hittar den spralliga Lulua i huvudrollen och hon backas upp av sin vän Eva och den seriösa svärdmästaren Aurel. Förutom att de såklart finns med i den röda tråden som nystas upp genom huvudhandlingen hittar vi en drös valbara sekvenser där Lulua och Eva kan prata om hur otursförföljd stadens chef för barnhemmet är medan andra kan innehålla ett kort skämt. Det är underhållande och jag blir glad av att spela The Scion of Arland, men karaktärerna är knappast oförglömliga och faller i det stereotypiska facket.

Äventyret börjar i en ganska lugn takt, men snart blir det riktigt spännande. Systemet där vi får skapa nya föremål genom alkemi, testa dem i strid, eller när vi fångar något i vår hov, är riktigt underhållande och beroendeframkallande. Atelier Lulua – The Scion of Arland bjuder på en väldigt mysig rollspelsresa och även om vi kanske får ägna lite väl mycket tid åt att grinda föremål eller erfarenhetspoäng, så är det ett riktigt bra JRPG.

Recension: Zanki Zero – Last Beginning

Spretigt, spännande och spektakulärt.

När jag först tog på mig an att recensera Zanki Zero: Last Beginning visste jag inte vad det var jag gett mig in på. Nu i efterhand känns det som att jag bevittnat något skapat av utomjordingar, upptäckt en ny art av speldjuret. Jag vet inte riktigt hur jag till fullo ska kunna beskriva detta spel i textform, det är nämligen MYCKET som behöver sägas, jag lovar dock att göra mitt bästa.

Vad är Zanki Zero: Last Beginning?
Zanki Zero är utvecklat av Spike Chunsoft, studion bakom spelserien Danganronpa, en spelserie jag inte själv spelat men som har ett rykte om sig att vara rätt annorlunda. Spike Chunsoft verkar i alla fall inte vara rädda för att ta ut svängarna, det märks inte minst i Zanki Zero. Låt mig återigen poängtera att Zanki Zero är MYCKET! Jag ser framför mig hur utvecklarna samlats för att spotta idéer, skrivit upp dem på en whiteboard och sedan inte suddat något utan tagit med allt. Att artbestämma detta spel är inte lätt men det grundar sig i JRPG-genren med inslag av Visual Novel-element, framför allt i hur berättandet är utformat. Spelet är indelat i kapitel och i varje kapitel utforskar man en dungeon och dräper en boss i sann Dungeon-crawler-anda. Utanför dessa dungeons har man sin hemmabas där man kan laga mat, sova och gå på toa (dina karaktärer behöver uträtta dessa behov för att inte må dåligt eller i värsta fall dö), man kan också crafta utrustning och uppgradera själva basen. Base building och survival, check! Som om inte allt detta vore nog är det dessutom rätt jäkla läskigt när man går runt i de olika Dungeons så man kan definitivt lägga in skräckgenren i mixen. Zanki Zero är högt och lågt, vitt och brett och stundtals funkar det, stundtals är det så spretigt att jag frågar mig vad det är jag håller på med.

Vad handlar det om?
Du spelar som de åtta sista människorna i en post-apokalyptisk värld. I varje kapitel får du styra en ny överlevare, utforska en bana kopplad till dem och på så sätt få reda på mer om deras bakgrund. Samtidigt löper huvudstoryn, att ta reda på vad som hänt världen och varför just dessa åtta är kvar, i en väl avvägd takt. Genom de olika banorna guidas vi av två tecknade maskotar, Sho och Mirai, som dyker upp på utplacerade tjock-tv apparater runt om i världen. Genom deras tv-show “Extend TV” får man reda på sina uppdrag samt delges tillbakablickar i karaktärernas tidigare liv. Spelets stora vinning är dess berättelse och berättande. Berättandet är väl utformat, jag får precis tillräckligt mycket information och spännande vändningar efter varje kapitel att jag bara måste spela lite till. Jag vill veta hur dessa personer är kopplade till varandra. Vilka var de innan världen gick under? Hur kommer det gå för dem? Jag känner ett konstant sug efter att få reda på mer om våra huvudkaraktärer, trots att de är väldigt inrutade, klassiska japanska stereotyper. När det kommer till de kvinnliga karaktärerna kan jag dock inte låta bli att sucka. Jag blir till exempel lite trött när en av karaktärerna presenterar sig själv som “tjejen med barnbärarhöfter”. Jag förstår att manusförfattarna försöker vara roliga men det går inte riktigt hem hos mig, det känns så otroligt kliché. Den känslan är genomgående vad gäller humorn i spelet. Det känns ofta som att våra guider Sho och Mirai drar skämt där mycket gått förlorat i översättningen, man tar bland annat vid flera tillfällen upp rätt tunga, svåra ämnen som till exempel våldtäkt, för att i nästa sekund dra ett extremt opassande sexskämt om det vi just bevittnat. Humor är såklart subjektivt men jag ser inte det roliga här.

Hur ser det ut och hur låter det?
Zanki Zero är inte på något sätt imponerande grafiskt, men det gör det som behövs. Designen på världen och banorna är både vacker och skrämmande öde. Till en början hade jag svårt för att alla dialoger och interaktioner mellan karaktärerna var i klassisk visual novel-stil där en karaktär och textruta dyker upp framför en bakgrund av stället du är på, men jag vande mig ganska snabbt vid formatet och kom att tycka om det mot slutet av min genomspelning. En rolig touch i designen är att allt du plockar upp på dina äventyr, utrustning, material etc. är pixlade sprites. En kul vinkning till gamla spel i jrpg-genren som är väl utförd. Något som däremot inte är väl utfört är ljud-design och musik. Efter en kvälls spelande kändes det som att jag hade hört alla musikspår fem gånger vardera. För mig är musiken otroligt viktig för att sätta rätt stämning i spelet jag spelar. När jag spelar Zanki Zero har musiken omvänd effekt, jag blir rykt ur upplevelsen på grund av att musiken är så enformig och oinspirerande. Sen har utvecklarna tyckt att det är en bra idé att lägga in utrop som “HEY!”, “AH!”, “OW!” så fort du råkar gå in i en vägg. Det i sig är ingen jättedålig idé men problemet är att du inte alltid kan se var du kan gå eller ej så du får höra dessa utrop konstant, vilket efter ett par timmar blir rätt tröttsamt. Jag tar Navi alla dagar i veckan före att behöva lyssna på fler “AH!” och “OW!”.

Vad tycker jag?
Ja, det är en bra fråga. Zanki Zero: Last Beginning är Frankensteins monster i spelform. En salig blandning mekaniker och system från en massa olika genrer, ihopsatta i ett och samma spel. Det är med skräckblandad förtjusning som jag måste säga att det funkar, inte alltid felfritt men för det mesta. Personligen tror jag att de tryckte in lite för många olika mekaniker och system i spelet, vissa delar, bland annat basbyggandet kändes ytligt och inte speciellt lockande att utföra. Å andra sidan har jag aldrig spelat något annat spel som Zanki Zero förut och det kanske är just på grund av alla dess olika delar. Det allra viktigaste är väl ändå att ha kul när man spelar och det måste jag säga att jag har med Zanki Zero. Så är du trött på generiska open-world-spel, trippel-A-skjutare och Battle Royale? Vill du ha något helt annat? Spela Zanki Zero: Last Beginning.

Sen till partyt – Assassin’s Creed Origins

Jag har blandade åsikter om Assassin’s Creed-serien. Jag tycker att den peak:ade med Black Flag och att spelen efter var rätt ointressanta. Att släppa ett spel om året funkar bra för att tjäna pengar, men inte lika bra för att skapa unika, kvalitativa spelupplevelser i min mening. När Syndicate släpptes 2015 kändes det som att spelserien var rätt urvattnad och hade gjort sitt.

Antagligen märkte Ubisoft av hur spelserien svalnat och valde att skippa ett år och låta nästa del ta lite längre tid att utveckla. 2017 släppte de alltså Assasin’s Creed Origins som enligt de själva skulle vara ett rejält omtag på serien. När det kom ut togs det emot väl, både av spelare och recensenter. Såhär två år senare undrar jag; håller det fortfarande? Hur stort omtag blev Origins för Assassin’s Creed egentligen?

Hur är handlingen?
Vi får spela som Baek, Egyptens sista Medjay (någon form av beskyddare av faraon och folket, tänk vilda västerns sheriffer typ.) Han är på ett uppdrag att hämnas sin sons död och kommer då i kontakt med en hemlig order av högt uppsatta politiker, präster och allmänna viktigpettrar som alla står i hans väg och som måste mördas. Känns det igen? Jag gillar dock Baek, han känns mer levande än många andra huvudkaraktärer vi fått träffa i tidigare spel. Världen vi befinner oss i är spännande och vacker. Det är under den Ptolemaiska erans Egypten vilket betyder att den verkliga storhetstiden är över och de ståtliga byggnaderna och underverken som pyramiderna är redan gamla och slitna. Romare och greker har kommit till Egypten och de visar en tydlig överlägsenhet gentemot den inhemska befolkningen, något som skapar konflikt i samhället och en spännande dynamik som kanske inte utforskas nog enligt mig, men som ändå finns där i bland annat många sidouppdrag.

Hur ser det ut?
Assassin’s Creed Origins är fortfarande otroligt vackert. De har valt en tacksam miljö att befinna sig i. Från öknens vida sanddyner till frodiga oaser och livliga städer, allt är slående vackert. Det är häftigt att ta sikte på Keops pyramid och rida ut i öknen, se hur det otroliga bygget blir större och större för att slutligen ta sig upp för pyramiden och blicka ner över omnejden. Att blicka ut över vackra miljöer från hög höjd är onekligen ett återkommande tema i Assassin’s Creed-serien och det funkar fortfarande måste jag säga, jag gillar det! Jag har spelat på en gammal vanlig PS4:a och det funkar alldeles utmärkt. Jag antar att det är ännu mer grafiskt imponerande på PC eller PlayStation 4 Pro, men det är inget jag saknar eller tänker på när jag spelar spelet på min fattigmanskonsol, det ser riktigt bra ut även här.

Hur känns det att spela?
Spelmekaniskt hittar vi rätt många förändringar från föregångarna. Baek har en level i sann RPG-anda och levlar upp allt eftersom han utför olika handlingar och tjänar erfarenhetspoäng. Han har dessutom möjligheten att uppgradera sin utrustning och sina vapen vilket får samlaren i mig att vilja jaga krokodilskinn och anfalla konvojer med trä och malm bara för att kunna uppgradera mitt pilkoger en gång till. De har därtill klämt in ett lootsystem för vapen, alltså olika färger för olika bra vapen osv. Dock kändes det systemet trasigt då vapen har både en level och en gradering. Eftersom man kunde levla alla sina vapen hos en handlare spelade det väldigt lite roll vad man hittade ute på sina uppdrag. Till en början tyckte jag det var kul att hitta ett lila eller orange vapen och känna mig mäktigare än tidigare med mitt nya fynd, sen spelar man vidare och hittar en alldaglig klubba som någon random ‘npc’ droppat som är tio gånger bättre än mitt “episka” vapen. Då känns det helt plötsligt lite meningslöst. Jag skulle kunna uppgradera det “bra” vapnet men varför? Det slutade med att jag alltid körde på samma vapen hela spelet igenom och uppgraderade dem, alla andra vapen tog jag sönder för att få material till mina uppgraderingar.

Sen har vi det där med att smyga. Assassin’s Creed är nog en av de sämsta spelserierna i smyggenren när det kommer till just utformningen av stealth. Det har alltid varit för lätt att bara springa rätt in och hugga ner femtio vakter istället för att smyga igenom och tyst lönnmörda en efter en. I Assassin’s Creed Origins stämmer detta påstående bättre än någonsin tidigare. Missförstå mig inte, det går att smyga och gömma sig och lönnmörda, det finns bara inte tillräckligt att tjäna på att göra det och oftast är det bara enklare att skapa kaos med stora, långsamma, brutala vapen. Det funkar dock bättre i denna storyn jämfört med tidigare AC-spel då Baek egentligen inte är en Assassin utan mer av en förfader till Assassin-orden.

Mitt stora problem med alla open-world-spel är att de tappar mig på vägen i en djungel av meningslösa side-quests och tyvärr är det lite så även här. Stundtals är både huvudberättelsen och sidospåren riktigt bra, vissa side quests känns så välskrivna att de känns som en del av berättelsen. Men sen finns det gott om den andra sortens side quest, uppdrag som känns meningslösa och påklistrade bara för att uppehålla spelaren en stund. Mot slutet av min genomspelning av Origins var jag tyvärr rätt trött på spelet och ville bara släppa det och gå vidare. Jag kände mig väldigt färdig. Huvudberättelsen är det däremot inget fel på och jag njöt av att få uppleva Baeks saga från början till slut.

Vad tycker jag?
Assassin’s Creed Origins är ett av de bättre spelen i serien, i min mening inte lika bra som Black Flag, men på en något avlägsen andraplats kanske. Men även om man försökt göra om, förnya och förbättra känner man igen väldigt mycket. Det är inget tvivel om att Origins är ett Assassin’s Creed-spel, med allt vad det innebär. Om man tröttnat på Ubisofts open world-formel kommer detta spel definitivt inte vara för dig. Det är i mångt och mycket samma gamla häst som de försökt sminka upp och blåsa nytt liv i så gott det går. Stundtals så lyckas de riktigt bra och jag blir medryckt, andra stunder undrar jag om jag inte bara ska spela något annat istället.

Ny trailer för Concrete Genie – släpps i höst med PS VR-stöd

Sony visar upp mer från Concrete Genie och förutom att de bjuder på en ny trailer ger de oss också färsk information.

Concrete Genie skulle komma att släppas under våren i år, men lanseringen har istället skjutits upp till ”hösten 2019”. Sony avslöjar också att äventyret kommer att inkludera stöd för PlayStation VR, men vi får inte några konkreta detaljer kring detta.

Concrete Genie lanseras till PlayStation 4 i höst, och ni ser den nya vackra trailern nedan.

 

Retrorecension: Star Wars Knights of the Old Republic – spelat med One X Enhanced-uppdateringen

Jag spelar sällan klart spel då jag tappar intresset när nutida titlar gång på gång upprepar samma uppdrag tills man spyr på det hela, och kastar skivan som en frisbee tills jag inte längre ser den och sedan fortsätter sin dag som om ingenting hade hänt.

Välkommen till Star Wars: Knights of the Old Republic, spelat med Xbox One X Enhanced-uppdateringen.

Jag skaffade både första och andra spelet i serien till den första Xboxen efter att jag hört massvis av goda saker om titlarna och dess story. Självfallet började jag med det första – Knights of the Old Republic.

Knights of the Old Republic utspelar sig 4000 år innan de första tre filmerna. Republiken är under attack av Sith-ledaren Darth Malak, en Jedi som föll för den mörka sidans frestelser och gick emot Jedi-rådet under Mandalorian-kriget. Du som spelare skulpterar din karaktär som du vill eller väljer färdiga alternativ som faktiskt gör rätt saker för en gångs skull. Du och ditt följeslag på två andra karaktärer styr du genom realtidsbaserade strider genom valda attacker från stridsmenyn. Ett system jag trodde skulle vara irriterande, men i själva verket var det något som föll mig i tycke ganska snabbt, väldigt användarvänligt system som både nya och veteraner skulle trivas med.

Du börjar spelet på Endar Spire som är under attack av Darth Malak och ditt första uppdrag blir att fly skeppet genom att ta en flyktkapsel där Carth Onasi väntar. Ta farväl av Endar Spire för detta är första och sista gången du får se denna fantastiska Hammerhead Cruiser innan den exploderar i tusen miljoner bitar. Du landar på Taris – en planet med världskänd öl och Swoop Racing. Din uppgift på denna nedgångna planet är att hitta Republikens viktigaste Jedi, Bastila Shan.

Röstskådespeleriet är av A+-kvalité och varje gång man får följa en sekvens av dialog så vill man inte skippa den då allt snack i detta äventyr presenteras med röster, vilket i dagens läge är väldigt ovanligt. Alla språk från filmerna finns med i spelet, så även Twi’lek och även Jawas som pratar i sitt språk. Helt underbart!

Musiken är fantastisk och Jeremy Soule gjorde ett fantastiskt jobb med att fånga Star Wars-känslan ifrån filmerna.

Knights of the Old Republic har en otrolig handling med väldigt intressanta karaktärer och ett upplägg som imponerar med ett djupt och varierande uppgraderingssystem för vapen och karaktärer. Du kan själv välja vilka förmågor du vill ha för att ta dig igenom spelet, och jag valde Scoundrel vilket är en smugglare som kan smyga sig förbi strider. Detta gjorde att mina förmågor hade fokus på just detta, till exempel.

Det som gör spelupplevelsen så fantastisk är att dina handlingar påverkar hur du ser spelet utvecklas, väljer du onda alternativ får du Dark Side-poäng och väljer du goda alternativ så får du Light Side-poäng. Beroende på vad du väljer påverkas dialogerna med Bastila och övriga, icke spelbara karaktärer. Ett stort tips är att inte hota ägaren till en butik, då jag exempelvis inte längre kan köpa saker ifrån en affär på Tatooine eller besöka en viss planet.

Är du ute efter ett Star Wars-spel där du får använda Lightsabers? Är du ute efter att använda Force-krafter och övertala andra att de borde betala dig för att hjälpa dig? Då är detta spelet för dig! Jag hade otroligt roligt, och plot-twisterna är ‘spot on.’ Jag körde spelet helt ‘blind’ – det vill säga utan några hjälpmedel eller tidigare erfarenheter och jag är såld. Knights of the Old Republic är helt klart bästa Star Wars-spelet jag har spelat.

Nintendo släpper Labo VR Kit i april

Det var ett tag sedan man dataminade fram en VR-skärm och tecken på att virtuell verklighet skulle komma till Switch. Då meddelade Nintendo att detta inte var fallet, men att VR inte var ute ur leken.

Tillåt mig att introducera dig för Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit som kommer till Nintendo Switch till USA den 12 april. Den innehåller sex nya Toy-Con-kreationer och kommer att vara tillgängliga i två primära konstruktioner. En inkluderar alla Toy-Con kreationer för $79.99 och den andra är en startsats för en mer prisvärd summa av $39.99. Här kommer information om det hela.

”Nintendo Labo: VR Kit – innehåller Nintendo Switch-programmet och material för att bygga alla sex Toy-Con-projekt – Toy-Con VR-glasögon, Toy-Con Blaster, Toy-Con-kamera, Toy-Con-fågel, Toy-Con-vindpedal och Toy-Con-elefant – samt en skärmhållare och säkerhetslock. Det är ett bra alternativ för barn och familjer som vill dyka in i upplevelsen, även om det inte handlar om fullskalig VR ala HTC Vive eller PlayStation VR.

Nintendo Labo: VR Kit – Startsats + Blaster – startpaketet innehåller Nintendo Switch-programmet, samt alla komponenter för att bygga Toy-Con VR Goggles och Toy-Con Blaster som skärmhållare och säkerhetslock.

De som väljer startkitet kommer att kunna köpa valfria expansioner som blir tillgängligt online för $19.99 styck.

Nintendo Labo: VR Kit – Expansion Set 1 **: Expansionspaket 1 innehåller Toy-Con-elefant och Toy-Con-kamera.

Nintendo Labo: VR Kit – Expansion Set 2 **:  Expansionspaket 2 innehåller Toy-Con-vindpedal och Toy-Con-fågel.”

Kommer du att hoppa in i Nintendo Labo’s VR-värld när den lanseras eller skippar du hela Labo-grejen? Man kan ju undra vad man ser genom baken på fågeln….

Kid Icarus och StarTropics med Nintendo Switch Online i mars

Kid Icarus och StarTropics hoppar in på Nintendo Switch Online NES-biblioteket denna månad.

Båda spelen kommer att bli tillgängliga för nedladdning via tjänsten den 13 mars, och här nedan kör vi en svensk, klassisk beskrivning av varje spel:

Kid Icarus – Den onda gudinnan Medusa har stulit de tre heliga skatterna och fängslat ljusets gudinna, Palutena, i hennes onda plot för att kontrollera allt. Spela som Pit, en ung ängel som har anförtrotts en magisk båge och pil. Kämpa mot horder av fiender som dyker upp ovanför och under. Säkra de tre heliga skatterna från sina onda beskyddare, utrusta dem och möt Medusa i den slutliga striden! Är du grejen av legender? Återställ fred till Ängelland, och bevisa ditt värde!”

StarTropics – Stig in i Mike Jones skor, en tonårsstjärna från Seattle, som har kommit till tropikerna för att besöka sin berömda arkeologiska farbror, Dr. Jones. Efter att ha fått höra att hans farbror har blivit bortförd, börjar Mike en farlig strävan för att rädda honom och räkna ut det mystiska ploten bakom hans försvinnande. Lyckligtvis för Mike möter han hjälpsamma bybor och hittar mer kraftfulla vapen när han utforskar många platser och tar sig mellan öar med sin farbrors ubåt.”

Ännu en gång får Japan tre spel, Kid Icarus går hand i hand tillsammans med Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (något Tommy verkligen skulle vilja se här, på engelska /reds anmärkning) och Konami’s arcade-fighter, Yie Ar Kung-Fu. Se dem ‘in action’ i trailern nedan (medan du ser trailern för den västerländska marknaden, med Kid Icarus och StarTropics längre ner).

Är du exalterad att få spela klassikerna? Är du lite avis att Japan får Fire Emblem? Jag kan i alla fall säga att det blir Kid Icarus-maraton här hemma.

Turok: Dinosaur Hunter jagar sig in på Nintendo Switch

En av de tidigaste Nintendo 64-titlarna som verkligen förbryllade spelarna var Turok: Dinosaur Hunter, under en tid då många FPS-titlar fortfarande körde med 2D-modeller medan detta är levererades fullt ut i 3D, som verkligen imponerade alla och blev klassad som en riktig konsolsäljare.

Det har nu blivit bekräftat att Turok samt uppföljaren är på väg till Nintendo Switch.

Originalet, Turok kommer att släppas den 18 mars för 19.99 dollar i Nordamerika, vilket antagligen blir 19.99 euro för oss.

lanseringsdatumet för Turok 2 är dock inte fastställt ännu.

Rolig fakta, Turok: Dinosaur Hunter utvecklades inte på vanlig hårdvara, utan den utvecklades på Bung Enterprises maskin Doctor V64. Undrar ni hur en sån ser ut? Jag gör som med Conker’s Bad Fur Day – här får ni en bild på min boxade Doctor V64!

doctor v64

Är du redo att besöka djunglerna för att jaga dinosaurier igen? Jag är garanterat redo.

RICO skjuter sin väg till Nintendo Switch nästa vecka

Rising Star Games och utvecklaren Ground Shatter berättar att RICO kommer till Nintendo Switch så snart som nästa vecka!

Spelet bjuder in oss till att bli en medlem av elitestyrkan RICO där du har 24 timmar på dig att lösa ett fall och sätta stop på organiserad brottslighet. Du kommer att få sparka ner dörrar och skjuta din väg genom slumpmässigt genererade nivåer som är sagda att göra varje fall ”nytt och unikt”.

Du kommer även att kunna ta med en vän om du så vill och får därför spela som duon ”Loose-cannon” – poliser som hjälper varandra genom förortens våldsamma hålor. Både online och lokal multiplayer är tillgänglig.

 

James Parker som är regissör för RICO säger detta i ett press meddelande:

”Spel kan förändra människors liv, informera oss om det mänskliga tillståndet och berätta episka berättelser om kärlek, liv och förlust… RICO gör inte något av det här, det är ett spel om att sparka ner dörrar, skjuta de onda och ofta i härliga slow motion.”

Spelet Erbjuder:

  • Kämpa mot klockan och lös ett fall under 24 timmar
  • Online-Co-op och offline i Split-screen
  • ”Daglig spel” med leaderboards online
  • Slumpmässigt genererade fall, uppdrag och miljöer
  • Upplåsbara vapen, karaktärsdrag samt utrustning

Med en arkadliknande taktisk shooter med vapen och utrustningar att låsa upp samt leaderboards att kämpa mot så känns detta spel som något man bör hålla öron och ögon öppna för. Du kommer att kunna ladda ner RICO till din Nintendo Switch den 14 mars.

Conker’s Bad Fur Day firar 18 år

Idag firar Rare på Twitter med tårta och öl tillsammans med deras skapelse Conker’s Bad Fur Day till Nintendo 64 som idag firar hela 18 år!

Rare tweetade ut meddelandet idag och skriver:

”Conker’s Bad Fur Day lanserades för 18 år sedan exakt idag! De växer upp så snabbt (och de är förmodligen på väg ner till puben innan du ens hinner märka det). Här är en bild på hur våran hemsida såg ut förr i tiden i fantastiskt uppsmackad HTML, när 800×600 pixlar var tillräckligt bra för de flesta människors monitorer….”

Jag köpte spelet för kanske 6 år sedan komplett via auktion och har nu spelat igenom det ungefär tio gånger. Lådan och figuren står fint på display i mitt vitrinskåp, men tog givetvis ut det för att fota lite för att hedra spelets succé med att ha åldrats så fantastiskt bra som det gjort efter hela 18 år. Det fick en remaster på Xbox (originalet) och fick sig även en Xbox One X Enhance-version på marketplace, men i mitt hjärta är det för evigt bäst till Nintendo 64.

Stort grattis till Conker och hans vänner.