Recension: Final Fantasy XIV – Stormblood

Final Fantasy XIV har verkligen växt sedan det lanserades till PC under 2010. Originalutförandet kritiserades så pass hårt att Square Enix skrotade sitt projekt, gick tillbaka till ritbordet och gjorde om hela MMORPG-upplevelsen på rekordkort tid. Resultatet blev magiskt med få skavanker. Square Enix lyssnade på spelarna och gav oss Final Fantasy XIV: A Realm Reborn under 2013. Sedan dess har expansionen Heavensward släppts, en upplevelse som erbjöd spelarna möjligheten att ta striden till himlen, till vilken hjälp de fick möjlighet att flyga med olika djur och maskiner.

Heavensward fick emellertid kritik för sitt språkbruk, de använde sig nämligen av mycket gammelmodig engelska. Tillsammans med färger och teman som funnits i A Realm Reborn så blev expansionen inte den nyskapande upplevelse som många spelare hade sett fram emot. Det Heavensward misslyckades med har istället den senaste expansionen Stormblood, som släpptes i juni, lyckats åstadkomma till över förväntan. Här får vi ta del av färggranna paletter, större områden och otroligt många ‘quality of life’-förbättringar.

Min historia börjar dock vid A Realm Reborn under 2013. Undertecknad valde PlayStation 3-versionen och spelade konstant under den första månaden. De större bataljerna och Fates-striderna blev dock för mycket för min gamla spelkonsol, varav jag valde att lägga äventyret på hyllan till studion äntligen släppte sitt äventyr till PlayStation 4. Men, det blev inte mer än några slentrianmässiga återbesök, förrän den stora expansionen Stormblood lanserades med dunder och brak. Min Bard, på level 48, var dock inte redo för de nya äventyren, jag såg heller inte fram emot långa köer i spelets ‘Duty Finder,’ något som är vanligt i MMORPG spel för klasser vars uppgift är att dela ut mest skada.

Det problemet lyckades Square Enix lösa, de har nämligen implementerat en funktion som kallas för Tales of Adventure. Detta gjorde att jag påbörjade Stormblood med en boostad Warrior på level 60 (i Stormblood kan samtliga klasser och jobb levlas till 70), med en tillhörande hög Item-level. En annan boost erbjöd mig möjligheten att hoppa förbi A Realm Reborn och Heavenswards huvuduppdrag, något som annars hade tagit mig många timmar – och vem har tid för det när ens vänner ivrigt väntar på att man ska ansluta sig till deras äventyr? Jag var alltså redo för Stormblood, samtidigt som jag fick träna upp min förmåga att agera tank med lagmedlemmar som oftast var betydligt mer insatta och kunniga än jag själv. Det medförde även att jag slapp köa för dungeons, något som är mer än tillfredsställande i det som kallas end-game där man grindar dungeons, monster hunting, trials och raids.

Före jag påbörjade mitt äventyr i Stormblood var jag orolig: Kunde jag spela tank? Som tur är har studion sedan tidigare implementerat ett läge som vägleder spelare i de olika klasserna och jobben, där man i ren ‘single player’-anda får lära sig hur klassen fungerar. När jag spelade ‘vanilla’ (originalspelet, utan några direkta uppdateringar) upplevde jag att många var griniga på spelare som inte riktigt hade koll på vad de sysslade med, men när jag återbesöker Eorzea och de närliggande länderna får jag känslan av att spelarna har betydligt mer förståelse. Där de tidigare bad mig titta på Youtube-klipp för berörda strider samtidigt som de slängde ur sig ett och annat otrevligt ord åt mitt håll, så hade de istället tålamod att förklara saker den här gången. Det kan visserligen handla om att jag haft mer tur den här gången, men upplevelsen fick sig verkligen ett uppsving – redan här. En annan sak som slår mig snabbt är de spännande och atmosfärfyllda miljöerna.

Final Fantasy: Stormblood bjuder även på alla de förbättringar som tidigare uppdateringar har givit spelet, exempelvis tillgång till mentorer som svarar på alla dina frågor. Något som underlättade för mig när mina vänner inte var tillgängliga.

Det som förmodligen lockade flest spelare till Stormblood är emellertid de två nya klasserna: Samurai, en närstridskämpe med kraftiga attacker, både mot enstaka fiender och AoE, som kan kombinera ‘kekkai’ och ‘ieatsu’ för olika speciella attacker. För mig och de jag spelade med yttrade det sig i en väldigt snabb spelstil där spelaren använder en ‘gap closer’ (tar sig snabbt fram till fienden), utlöser sin arsenal av snabba svärdtekniker och sedan hoppar tillbaka när fienden hotar med farliga attacker.

Red Mage, en magiker som blandar vit och svart magi, med den specifika möjligheten att kedjekasta magi. För Red Mage börjar vanligtvis sina strider med att kasta en magi med kort ‘casting speed,’ varav den sedan kan kasta en magi med en lång sådan på direkten. Red Mage använder därför i princip alltid två attacker efter varandra, en ljus och en mörk. Den kan även använda en ‘gap closer,’ vilket passar perfekt när spelaren vill använda sin vita och mörka mana för att utlösa förödande slagattacker med sitt vapen. Red Mage är nämligen en utmärkt fäktare och sätten teknikerna utförs på får riktiga fäktare att tappa hakan.

Tidigare jobb och klasser har fått revisioner i och med Stormblood, utvecklarna ville nämligen minska antalet förmågor spelaren behöver använda, samt göra det enklare att prestera väl med jobben. Det har medfört att förmågor som var onödiga nu har tagits bort, samt att vissa förmågor har lämnat karaktärerna och istället tagit plats som roll-förmågor, där varje närstridsfighter kan välja att använda den förmågan. Resultatet? Ett betydligt snabbare och mer lätthanterligt stridssystem. Något som mer än välkomnas för oss PlayStation 4-spelare.

Handlingen i Stormblood är däremot det som lockar mig mest och verkligen får mig att älska Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Här erbjuds vi nämligen en otroligt intressant berättelse, med mäktiga fiender och intressanta sidouppdrag. I fokus ligger befrielsen av Ahla Migho som ligger vid Eorzeas östra delar, ett land som ockuperades av Garlemald för över 20 år sedan. För att lyckas behöver Eorzeas allians använda sig av liberationsfronten, samt söka hjälp av allierade på andra sidan havet i Doma, ett land som också är ockuperat av Garlemald. Handlingen för oss till olika omgivningar som är mer intressanta än vad allting före Stormblood har att erbjuda och en handling som känns mer som en intressant bok eller tv-serie.

Som en stor Final Fantasy-anhängare får jag också en hel del trevliga överraskningar, exempelvis Magitek-fiender från Final Fantasy VI med sina olika magiska strålar, något som fick mig att bokstavligt talat spruta cola över bordet när jag såg dem. Eftersom Stormblood verkligen känns som ett äventyr så vill jag inte berätta mer än så. Magin ligger nämligen i det lilla.

Trots att jag testar på de nya klasserna så är det just med min warrior som jag beger mig ut på äventyr i Stormblood, och min uppgift är att hålla fiendernas fokus på mig medan de andra klasserna buffar laget, delar ut storstryk och fyller på våra livmätare. Det är den korta beskrivningen, men för oss som inte har spelat massiva onlinerollspel i drivor är inlärningskurvan relativt lång. Belöningen är emellertid fantastisk, och med tanke på de frekventa uppdateringarna får den som väljer att betala månadskostnaden för Stormblood också ofta nytt material att gotta sig i. Nu har spelarnas karaktärer också möjligheten att simma och på särskilda platser kan vi även dyka, samt jaga fisk med spjut. Eftersom att jag inte spelat ordentligt på flera år finns det så mycket nytt att gotta sig i att det är svårt att veta om det rör sig om expansionen eller andra uppdateringar, men jag har verkligen hittat tillbaka till Eorzea, och jag lär verkligen stanna kvar där betydligt längre den här gången.

En orsak till att jag så starkt känner att jag kommer stanna beror på att studion verkligen visar att de lyssnar på sina spelare, samt erbjuder väldigt varierat innehåll. Vissa dagar hänger jag i Golden Saucer och spelar minispel, kör svåra trials med vänner och förbättrar vårt samarbete eller ger mig på ‘raids.’ Det som binder ihop mitt spelande är emellertid den valuta som används för att köpa den senaste utrustningen, en valuta som spelaren enbart kan få en viss mängd av varje vecka. Genom att spela ‘Daily roulett’ med vänner eller främlingar erbjuds jag inte bara ett snabbt sätt att få denna valuta, utan jag får även testa på dungeons, trials och huvudscenarion från alla spelets nivåer, rolig PvP i och med förändringarna i Stormblood och kanske det bästa av allt, de senaste dungeons. Och där hoppas jag nästan varje gång på att få möta Yojimbo och hans hund som slutboss.

Recension: Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Square Enix har tagit sitt Final Fantasy XII, lyssnat på spelarna, och renoverat jobbsystemet samt den elva år gamla grafiken och slutresultatet är en polerad utgåva som är sjukt beroendeframkallande och spännande. Här är Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

När de flesta japanska rollspel var (och är) gladlynta och färggranna, gick Square Enix åt ett annat håll med Final Fantasy XII. Visst finns det färggranna och soldränkta miljöer, humor och glädje i seriens tolfte del, men den bjuder också på en mörkare berättelse om politiska stridigheter där folket ställer sig mot en kraftfull stormakt. Vi hittar också ett gäng huvudkaraktärer som bjuder på på spännande hemligheter och berättelser som ger dem liv, och det griper faktiskt tag mer i mig idag än vad det gjorde då. Äventyret framkallar inga emotionella berg-och-dalbanor, men jag tar till mig mer av historien denna gång.

En av rollspelets utmärkande punkter är att vi får bege oss ut på jakt efter betydligt starkare fiender som blir måltavlor efter att Ivalice invånare söker efter prisjägare som tar ut hoten. Ofta bjuder dessa sidouppdrag på rejäl utmaning, och varje gång det är dags för ett nytt hotfullt monster går pulsen upp ett snäpp. Det gäller att hitta monstrets alla svagheter och styrkor för att skräddarsy sitt lag av stridsdugliga karaktärer, och det leder oss också in på The Zodiac Ages största nyhet. I originalet fanns det inte något ordentligt jobbsystem, och detta rättades till en aning med en nyversion som släpptes på den japanska marknaden året efter originalutgåvan. Där kunde varje karaktär inrikta sig på ett specifikt jobb, och den här gången får vi dela ut två stycken jobb till var och en av de sex spelbara huvudkaraktärerna.

Precis som i originalet kan vi också ta hjälp av Gambits för att låta varje karaktär utföra specifika kommandon automatiskt, och vi har en hel drös av olika kombinationer att välja mellan. Vi kan förstås gå in och styra varje individ för hand, men att exempelvis ha en vit magiker som fyller på karaktärernas liv när det sjunker under valfri procenthalt är både bekvämt och behändigt. Originalet fick kritik för att det var relativt självspelande, men vi har förstås valmöjligheten att vrida och vända på detta precis som vi vill.

När det kommer till sidouppdragen och jakten på måltavlor krävs det ibland att vi tar oss relativt långt till fots, även om det finns ett teleporteringssystem som begränsas något av att vi behöver en magisk sten (som förbrukas) för att göra detta. I nyversionen kan vi välja att höja hastigheten både två och fyra gånger. Det är ingenting som jag använder frekvent, men det är ett välkommet inslag när det handlar om rena transportsträckor. Det ser dock rejält onaturligt ut, och förstör den härliga stämningen om det används för ofta, men det är något som självklart kan undvikas för dem som inte vill använda detta.

Den visuella biten har fått sig ett ordentligt lyft, men den kantiga känslan finns fortfarande kvar. Dessutom är vissa bakgrunder lite väl detaljfattiga, men helhetsintrycket är riktigt bra. Designen är ljuvlig, och närvarokänslan förhöjs av det faktum att även musiken spelats in igen av en riktig orkester. Den som vill ha sin dos av nostalgi kan fortfarande använda originalmusiken, men den nya produktionen låter betydligt bättre. Vad som däremot känns lite malplacerat till detta är rösterna som är av en väldigt burkig karaktär, och när det var förståeligt i originalutgåvan är det svårt att förstå att ljudkvalitén är lika krasslig i remastern. Jag har svårt att tro att de använde en  så pass undermålig utrustning för inspelningen av rösterna, och det är underligt om de inte skulle ha sparat källmaterialet.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age är emellertid en fantastisk nyversion, och Square Enix har gjort det mesta rätt den här gången. Trots att det har gått elva år sedan originalversionen lanserades har det klarat av tidens saltvatten med bravur, och nyheterna förgyller upplevelsen med en ordentlig guldkant.

Spider-Man till PS4 – flera gånger större än Sunset Overdrive

När det rör sig om ‘open world’-titlar kommer alltid frågan på tal om hur stor själva spelytan är, och det är inte någon skillnad när det kommer till Insomniac Games Spider-Man som är under utveckling till PlayStation 4.

När studion får frågan om hur stort New York City är i Marvel’s Spider-Man, i jämförelse med kartan i The Witcher 3, förklarade Insomniac Games att de inte kunde ge ett specifikt svar. Däremot berättar de att Spider-Man är ”flera gånger större” än studions tidigare ‘open world’-spel Sunset Overdrive.

Spider-Man släpps under 2018 till PlayStation 4.

ARMS första DLC-karaktär Max Brass släpps gratis 12 juli

Samma dag som ARMS lanserades till Nintendo Switch fick vi veta att Max Brass – som står för en av de svåraste dusterna i Grand Prix-läget – skulle komma att släppas i spelbar form till fighting-spelet. Nu får vi ett datum när slagsmålskämpen blir tillgänglig för spel, helt gratis.

Max Brass blir spelbar den 12 juli, och för att fira detta har Nintendo släppt en färsk trailer.

Vi spelar Agents of Mayhem – fantastiskt underhållande

Thaddeus Sasser, principal designer, plockade med sig sitt och Voilitions Agents of Mayhem till Stockholm, och undertecknad fick chansen att snacka om spelet med utvecklaren och ägna två timmar med den högoktaniga actionupplevelsen. Och mina intryck är minst sagt goda.

 

Agents of Mayhem utspelar sig i samma universum som Saint’s Row, och vi befinner oss i en framtidsversion av Seoul, Syndkorea. Berättelsen tar vid efter händelserna i Saint’s Row IV-expansionen Gat out of Hell, men Voilition har totalrenoverat spelkonceptet och ger oss ett gäng olika hjältar (som inte är speciellt goda), och tankarna förs direkt till spel som Overwatch. Utvecklarstudion har emellertid behållit den lätta, och relativt elaka, humorn, men det verkar som om de har skippat jättedildon från sin förlaga.

Demoversionen börjar med att vi får jaga en popidol som ”förpestar världen med sin musik, men som gör alla småtjejer som tokiga,” och vi får växla mellan tre olika karaktärer av standardtyp. Jag kastar ut stora elektriska bollar som mosar fienderna, kastar granater och slänger upp en drönare som skjuter på alla fiender som gömmer sig på skärmen. Vi får möta en stor anstormning av fiender, och medan de mer eller mindre är kanonmat på de lättare svårighetsgraderna, kan de stilla till rejält med trubbel när utmaningen ökas. I testversionen fanns det hela 15 olika svårighetsgrader (som säkerligen lär inkluderas i fullversionen), och ju tuffare motståndet är, desto mer erfarenhetspoäng blir spelaren och sina karaktärer belönade med.

Jag njuter av den härliga stämningen, skrattar (inombords, det fanns ju andra personer i lokalen) åt de sjuka skämten, njuter av de neonfyllda och färgstarka miljöerna, och uppskattar spelmekaniken som inte bara låter mig dubbelhoppa högt, utan till och med trippelhoppa. Var jag än vänder mig hittar jag ”extra av allt,” galenskaper och intressant spelmekanik där karaktärerna har spännande specialattacker när en mätare fylls till brädden. Oni, en japansk Yakuza-medlem, och en tjej med pilbåge, fastnar jag extra mycket för. Det finns karaktärer (12 stycken totalt) för alla, och innan vi beger oss ut i staden kan vi skapa vårt egna team med tre stycken karaktärer. Vi spelar som en åt gången, medan de andra två får vila, och med ett enkelt knapptryck växlar vi spelbar hjälte, där vi kan braka loss med en stark shotgun ena sekunden, och den andra kan vi spruta ren is på fienden och hoppa fram och slå näven i marken för att skada fienderna runtomkring. Det är lätt att hitta favoriter, men variationen lockar mig också att anta alla olika roller samtidigt som spelets olika situationer lockar till att växla mellan stora delar av ensemblen.

Efter ett längre spelpass sätter jag mig ned med Thaddeus Sasser, som alltså är Agents of Mayhems principal designer, och när jag frågar hur stor stadens yta är svarar han så här:

Sasser: ”Du spelar bara i Seoul, det finns bara en stad. Men, du har istället tre olika nivåer att utforska. Ena stunden tar du dig från marken upp på hustaken med trippelhoppfunktionen, och den andra hittar du en grotta nere i marken. Staden är fylld av hemligheter, och istället för att bara maximera ytan så vill vi att varje plats ska kännas spännande. Det ska inte finnas tråkiga transportsträckor bara för att fylla ut staden till maxgränsen.”

Det är också känslan jag får under mitt spelpass. Designen är tilltalande, och det känns inte som om omgivningarna är upprepande i för stora proportioner som så många spel i  ‘open world’-genren. Agents of Mayhem är utan tvekan Voilitions snyggaste spel, och med tanke på att det rör sig om ett spel av sandlådetyp är det också riktigt tilltalande både estetiskt och grafiskt. Sasser väljer dock att inte kommentera något kring en eventuella patch-planer för PlayStation 4 Pro eller Xbox One X, men när jag nämner att mina initiala favoriter är Oni och ”tjejen med pilbågen” lyser han upp.

”Oni är en riktigt cool karaktär. Du fick säkert några ‘head shots’ med hans pistol? Och hans specialare gör att alla fiender runt omkring honom får panik. Rama [tjejen med pilbågen] är en fantastisk skytt som attackerar på håll. Hon kan göra sig osynlig, och kan använda sin starka pilbåge för att ta ut fiender på långt avstånd.”

Sasser fortsätter att berätta om systemet som låter oss att skicka iväg karaktärer – som vi inte använder för tillfället – för att göra uppdrag utan spelarens påverkan. På så sätt kan vi bland annat stärka låglevlade karaktärer för att göra de mer stridsdugliga och tillgängliga där spelaren befinner sig i spelets händelseförlopp. Samtidigt blir vi överösta med belöningar – både en stor dos olika skins, men också fördelar som förbättrar karaktärerna i strid.Det ska också finnas mängder av sidouppdrag, och alla, (förutom de tre första) karaktärer låses upp genom att ta sig an ett startuppdrag där personligheten och hjältens spelmekanik presenteras på ett snyggt sätt. När tre stycken förutbestämda karaktärer har låsts upp kommer vi också att kunna göra story-uppdrag med dem tillsammans, och det ska finnas flera olika sätt att uppleva Agents of Mayhem vilket gör att ”varje genomspelning ska kunna bli unik.” Istället för att implementera coop-funktioner och multiplayer så satsar Voilition på att ge oss den bästa kampanjen som det bara går, och efter mitt första spelpass så ser det faktiskt ut som om de verkligen har lyckats.

Även om jag hade ett intresse för Agents of Mayhem före mitt test så ökade suget ordentligt. Upplevelsen kan bli något utöver det vanliga, och jag fullkomligt älskar mixen av den öppna världen och det varierade upplägget där vi kan kombinera tre stycken karaktärer som kompletterar varandra på bästa sätt.

Agents of Mayhem känns som en kärleksrelation mellan Saint’s Row och Overwatch.

Creeping Terror kommer till 3DS och PC i väst

Creeping Terror kommer till väst. Detta avslöjar Aksys Games under en panel på Anime Expo 2017.

Skräckupplevelsen har tidigare varit exklusivt via den japanska e-Shop-tjänsten till Nintendo 3DS, men här i väst kommer spelet också att lanseras till PC.

I Creeping Terror får spelaren axla rollen som ‘high school’-tjejen Arisa, och tillsammans med sina vänner besöker dem en en gammal herrgård. Allt går dock snett då huset är fyllt av monster, och efter en konfrontation vaknar protagonisten upp i en grotta, och hennes enda hjälpmedel är en ljusbringande ficklampa.

Utannonserings-trailern för Creeping Terror fångades på bild under Anime Expo 2017 tack vare Youtube-användaren Azarioplays, men videon är filmad utifrån.

Creeping Terror släpps till Nintendo 3DS och PC under hösten 2017.

Senaste från SpelPaus – Dead by Daylight, Dirt 4 och Nex Machina

Vi har släppt en hel del intressanta videor på vår Youtube-kanal SpelPaus den senaste tiden. Undertecknad har bland annat fått hjärtat i halsgropen i Dead by Daylight – asymmetrisk multiplayer med psyksjuka mördare – kört på grusiga vägar i Dirt 4 och skjutit sönder tummarna med Nex Machina. Dessutom har jag tagit mig igenom den mysiga visuella novellen Utawarerumono: Mask of Deception, och blivit blåslagen i Tekken 7.

Ni ser våra senaste videor från SpelPaus nedan.

Recension: Dead by Daylight

Dead by Daylight tar den klassiska kurragömmaleken, och slänger in beväpnade psykopater. Glädjande nog är det precis så skrämmande som det låter.

Asymmetriska flerspelarupplevelser fortsätter att breda ut sig, och det känns som att allt började med Evolve där vi fick anta rollen som ett stort monster för att attackera ett gäng andra betydligt svagare motståndare. Jag hade dock inte särskilt stor koll på Dead by Daylight trots att det lanserades till PC i fjol, men Starbreeze och Behaviour Interactives kreation mynnar ut i en riktig överraskning.

Dead by Daylight tar oss tillbaka till tiden då slasher-filmer var som allra störst. Vi hittar ett gäng på fyra skräckslagna överlevare som under mystiska omständigheter har hamnat i en mardrömslik värld där deras enda andningshål är vid en lägereld som sprakar mitt ute i skogen. Här förbereder de inför nästa hemska kamp om överlevnad, där de ställs mot en av sex olika psykskadade mördare.

Målet för de försvarslösa överlevarna – som spelas ur tredjeperson – är att sätta igång fem stycken generatorer, och detta görs genom ett litet minispel där det gäller att tajma en mätare för att inte få åbäket att smälla till ordentligt, och således uppmärksamma den spelare som axlar rollen som hänsynslös mördare. Dessa generatorer ger elektrisk kraft till två stycken olika portar, som spelarna ska öppna om de lyckas hålla sig undan psykopatens klor. Det är dock inte den lättaste uppgiften som finns här i världen, och när vi får höra hjärtljud som bultar snabbare och snabbare när monstret – som spelas ur tredjeperson – närmar sig är det lätt att göra misstag när adrenalinet pumpar och skräcken sätter klorna i en. Monstrets uppgift är istället förstås att döda sina offer, eller rättare sagt offra dem till spelets mystiska väsen – The Entity. Och detta görs genom att hänga upp överlevarna på stora järnkrokar. Fighten är emellertid inte över förrän spelaren lyfts upp i ett stort hål i luften. Medspelarna kan plocka ned den hängande, blödande stackaren igen, men det behövs ofta ett gediget samarbete för att lyckas då mördaren oftast befinner sig i krokarna.

När jag hör att den överstarke psykopaten närmar sig smyger jag ut i buskarna, och när det väl gäller är det ibland svårt att hålla sig blickstilla i det höga gräset. Den skräckblandade förtjusningen når verkligen sin kulmen när jag ser att mördaren går förbi precis framför ögonen på mig, och uppenbarligen inte har sett mig hukandes i gräset.

Överlevarna har också andra knep som kan få psykopaten ur balans, och bland annat kan spelarna lysa med en ficklampa i monstrets ögon för att på så sätt blända honom eller henne en kortare stund. Om bjässen har en annan överlevare över axeln tappar han eller hon också denna, och om man samarbetar väl kan man sätta åbäket ur balans. Skräcken är också total när monstret kommer farande efter mig, och han eller hon är också något snabbare. Överlevarna är emellertid smidigare, och kan ta sig över fönsterkanter betydligt lättare, och vi kan också slänga ned en träpall på olika ställen framför psykopaten – som i sin tur får välja en annan väg eller stanna upp och ödsla stor tid på att sparka sönder hindret.

När jag fattade kontrollen för första gången och begav mig ut som en rädd stackars försvarslös gubbe smög jag omkring och hade inte alls någon koll på vad min uppgift var. Stämningen var emellertid skrämmande, och dimman låg tät samtidigt som ljudeffekterna gjorde sitt för att höja ribban till något extra. Det dröjde dock inte länge innan jag fick en motorsåg i ryggen, blev uppslängd på axeln, och sprattlandes blev jag upphängd på en krok. Spelets regler gömmer sig i form av en liten ruta på huvudmenyn, vilket lär göra att många – precis som undertecknad – missar den, och när vi väl tar hjälp av tutorial-funktionen får vi bara plöja igenom text – inga inlärningsuppdrag finns att hitta, eller ens videoguider. Därför tog det mig några rundor innan jag förstod mig på mardrömmens mål, men det gjorde också att jag gladde mig åt varje ny metod – som gjorde min och mina medspelares kamp mot psykopater som både använder motorsåg, fällor och krafter som meckar med karaktärernas psyke – något lättare.

Jag trodde att jag skulle tröttna på premissen, men varje dust mot en stor psykopat är fylld av skräckblandad förtjusning, och det finns en hel del olika tillvägagångssätt, och det gäller också att anpassa sig efter sina medspelare som byts ut varje gång om man inte har ett gäng vänner att spela med. När jag sedan sätter mig i rollen som mördare pumpar adrenalinet varje gång när jag får syn på en överlevare, och efter en längre jakt infinner sig en sorts eufori när jag väl lyckas fälla denne till marken.

Vi har också en sorts valuta som kallas för Bloodpoints som kan användas till att skaffa sig olika sorters fördelar – oavsett om vi spelar som mördare eller överlevare. Det gör att det blir en beroendeframkallande jakt på de bästa prylarna och förmågorna som gör kampen om död och överlevnad något lättare.

Den tekniska biten bråkar dock emellanåt. Ibland fastnar jag oförklarligt i ett träd som jag lätt borde komma förbi, speciellt när jag agerar mördare. Men, samtidigt är det en del av upplägget, att överlevarna har vissa fördelar när det kommer till att rymma, medan den stora hjärnsjuka besten är snabbare och starkare. Den grafiska biten är inte heller något som kommer att få folk att höja på ögonbrynen, men den audiovisuella upplevelsen lyfts upp på andra plan. Designen är precis så skrämmande som jag vill ha den, och ljudeffekterna lyfter verkligen upp stämningen i Dead by Deadlight till något extra.

Videorecension: The Surge

From Software gav oss fantastiska, och blodigt svåra, actionrollspel som Dark Souls samt Bloodborne, och i år har vi fått ett par nya – riktigt bra – tolkningar av subgenren. Först ut var Koei Tecmos samt Team Ninjas Nioh (se gärna recensionen) som sopade mattan med allt och alla, och sedan var det dags för The Surge från Deck13 som tidigare stått för bland annat Lords of the Fallen.

The Surge tar emellertid med sig en hel del nytt till dansen denna gång, och ni ser vår videorecension (via vår Youtube-kanal SpelPaus) nedan.