Recension: Atelier Lydie & Suelle

I Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings får vi återigen stifta bekantskap med den värld som Gust målar upp. Den här gången tar oss berättelsen in i mystiska tavlor, och tillsammans med systrarna Lydie och Suelle får vi stifta bekantskap med ett gäng härliga karaktärer.

Vår videorecension på SpelPaus.

Precis som tidigare spel i serien är Atelier Lydie & Suelle ett japanskt rollspel, men med en egen touch. Systrarna är alkemister, och de skapar föremål i en stor puttrande gryta i deras ateljé. Där bor de tillsammans med sin pappa som inte är den bästa försörjaren här i världen, även om han vill väl. Han tar till och med pengar från sina döttrar för att köpa tavlor, och har svårt med att få pengar över till mat. I källaren finns emellertid en speciell tavla som lockar systrarnas intresse, och när de ställer sig framför målningen sugs de in i en annan värld.

Lydie och Suelle bor i Merveille, och de styrande i staden vill locka till sig fler alkemister och därför startar de ett visst rankingsystem som mäter deras kunskaper. Systrarnas stora mål är att skapa landets bästa ateljé, och här ser de sin chans att uppnå sitt mål. Spelaren får olika utmaningar för att stiga i rank, och det handlar bland annat om att stärka ateljéns rykte i staden, och skapa vissa speciella föremål.

För att samla på sig material får spelaren kliva ut i områden fyllda av monster och naturresurser. Striderna är turbaserade i klassisk anda, och det intressanta är att vi får använda bomber och andra föremål som vi skapat hemma i ateljén. Systrarna, och andra karaktärer som de stöter på under resans gång, har olika specialförmågor, men det är viktigt att ha med sig rätt prylar ut på sina äventyr. Olika platser har olika speciella föremål, och när spelaren har skapat bland annat en håv kan den användas till att fånga olika sorters insekter.

Den röda tråden är mysig, men det är alla karaktärer och händelser runt omkring som utgör den stora behållningen. Lydie & Suelle är charmigt och fyllt av atmosfär – ett spel där man verkligen kan luta sig tillbaka och bara mysa. Karaktärerna är fantastiska, och sådär japanskt skruvade, på ett bra sätt. Det finns verkligen ett färgstarkt register, och det är här som äventyret glänser tillsammans med den beroendeframkallande upplevelse som skapandet av nya prylar ger. Vi hittar nytt material som låter oss göra nya saker, och själva skapelseprocessen blir djupare när vi tar oss lite längre in i äventyret. Desto bättre kvalité materialet har, och ju fler fördelar de besitter, ju bättre blir slutresultatet. Vi kan exempelvis få fördelar som gör att attacker förgiftar fienden, eller göra något som ger en större hälsoboost, om vi utnyttjar bättre material och de funktioner som processen erbjuder.

Atelier Lydie & Suelle är inte någon episk upplevelse, men ett mysigt och beroendeframkallande äventyr där det stora ligger i det lilla.

 

SpelPaus videorecension: God of War (PS4)

För en vecka sedan publicerade vi recensionen för God of War här på PlayZine, och nu har vi även lagt upp vår spoilerfria videorecension på SpelPaus.

I God of War får vi inte bara den allra snyggaste spelupplevelsen undertecknad någonsin skådat, utan oerhört välsvarvade strider, spännande fiender och en berättelse där Kratos och sonen Arteus befinner sig mitt i den nordiska mytologin.

Recension: Ni no Kuni II

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch var ett fantastiskt rollspel som byggdes med hjälp av Studio Ghibli, och nu är uppföljaren här – Ni No Kuni II: Revenant Kingdom. Jag (Tommy) har rest tillsammans med den lilla kungen Evan Pettiwhisker, presidenten Roland och en drös andra vänner som förgyller detta mysiga äventyr.

Ni no Kuni II utspelar sig hundratals år efter föregångaren, och när berättelsen drar igång möts vi av ett Ding Dong Dell i kaos. Evan ska snart ta över tronen efter sin far när Mausinger, den före detta kungens rådgivare, tar över makten med våld. Roland dyker plötsligt upp i kungahuset, efter att mystiskt ha teleporterats från jorden, och tillsammans beger sig han och Evan ut på en magisk resa för att bygga upp ett nytt kungarike.

Den grafiska stilen är inget annat än underbar, och att personer från Studio Ghibli har varit med under utvecklingen lyser verkligen igenom till slutproduktionen. Äventyret är så underbart mysigt, både innehålls- och designmässigt, och HDR-läget lyfter verkligen fram det färgdjup som spelet har. Under resans gång träffar vi på många minnesvärda karaktärer, och för mig är det atmosfären som är allra viktigast i ett japanskt rollspel, och här briljerar Ni no Kuni II. Level-5 har använt  sig av många klassiska koncept som en världskarta där vi springer runt med små versioner av karaktärerna, och stridssystemet liknar det vi hittar i Tales of-serien – men med en ännu bättre finess. När de sedan bakar in nya, fräscha inslag blir det inget annat än fantastiskt.

Evans vision är ett land i fredens tecken, utan krigande och lidande. När vi tillsammans tar de första stegen mot målet får vi kontrollen över ett litet kungarike som med tiden expanderar. Detta är ett väldigt beroendeframkallande inslag, och för att fylla staden med folk måste vi gå ut och leta efter dem som kan tänka sig att flytta dit. En stor del kan värvas genom sidouppdrag, där vi får bege oss ut och dräpa stora fiender, eller lösa folks diverse problem. Andra nästan slänger sig i famnen för att få komma till landet som de har hört så mycket gott om, och vissa dyker upp naturligt i samband med att huvudberättelsen tar sig vidare. Med hjälp av ett kassavalv, som fylls på snabbare och snabbare ju fler invånare som bor i riket, kan vi lägga pengar på att bygga hus där vi kan ta fram nya magier, åkrar som genererar en god skörd, hus som smider nya vapen och en hel drös av andra saker som hjälper oss under äventyret. Vi måste emellertid ha invånare som är bra på de olika jobben för att kunna forska fram nya lösningar – som i sin tur också kostar pengar. Precis som den övriga upplevelsen är detta också förpackat med en oerhört härlig charm, och samtidigt som det är lättförståeligt är det också oerhört givande att se staden växa. Samtidigt får man en viss kontakt med alla invånare efter att ha träffat dem under olika uppdrag, vilket gör det hela betydligt mer givande.

Vi hittar också två stycken olika sorters strider. Den mer klassiska varianten, där vi spöar fiender med våra karaktärer, låter oss slåss mot fiender i actionpackade bataljer, och de flyter på oerhört bra där vi snabbt kan växla mellan de olika karaktärerna. Exempelvis har Evan många magier till hands, Roland är allra bäst med sitt svärd och Tani använder sig av sin pilbågsteknik och spjut samtidigt som hon kan stjäla pengar och prylar från fienderna. Ett nytt moment är också att vi får hjälp av små varelser kallade Higgledies, och vi får olika fördelar och anfallsmetoder beroende på vilka uppsättningar vi använder oss av. Exempelvis kan vissa hela, medan andra använder sig av element som vatten och eld, och andra av svart magi.

Den andra typen av strider hittar vi större strider mot en hel arme. Vi kastar oss ut på stridsfältet i en mer taktisk (men ändå fartfylld) upplevelse. Vi har fyra olika trupper att basa över, och beroende på vad de är för typ så har de svagheter och styrkor mot olika sorters fiendegrupper. Detta tillsammans med stadsbyggandet gör att spelsekvenserna aldrig blir långtråkiga, och alla ger sitt för att förgylla detta fantastiska äventyr.

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom är en fantastisk upplevelse, och den granna designen tillsammans med musiken och den mysiga berättelsen lyckas förtrolla mig varje minut. Blandningen av klassiskt och nytt ger en väldigt härlig upplevelse för både nya och äldre spelare, och det finns en hel uppsjö av saker att göra bredvid den röda tråden som huvudhandlingen ger.

Ni no Kuni II blev allt det jag hoppades, och mycket mer därtill.

Videorecension: Monster Hunter World

Monster Hunter World var en stor satsning från Capcoms sida, där hela företaget kunde gå i konkurs om de inte lyckades övertala den västerländska publiken. Med över 6 miljoner skeppade och sålda digitala exemplar är det klart att det blev en succé, men hur bra är äventyret egentligen?

Se gärna vår videorecension av Monster Hunter World nedan.

SpelPaus: Videorecension av Let Them Come

Let Them Come är ett retrodoftande, råbarkat actionspel som dök upp från ingenstans. Bakom projektet står indieutvecklaren Versus Evil, och de levererar den störtsköna actionhjälten Rock Gunar som ställer sig bakom sitt vapen och mejar ned horder av fiender.

Den härligt pixliga grafiken påminner starkt om tiden då Super Nintendo och Sega Mega Drive var de hetaste spelkonsolerna, och det kryddas med riktigt underhållande spelmekanik och en jakt på hiscore.

Let Them Come finns till PlayStation 4 samt Steam, och nedan ser ni vår videorecension.

Recension: Sonic Forces

Sonic Mania är ett av årets allra bästa spel, och det satte återigen den blåa igelkotten på kartan. Detta satte också ännu högre press på Sonic Forces, där Sega blandar en två- och tredimensionell upplevelse.

Dr. Robotnik och hans kumpaner siktar på att ta över världen, och när Sonic hamnar i knipa kommer en aspirerande hjälte in i bilden. Det handlar om en avatar som spelaren själv får skapa och samtidigt välja och vraka i ett enormt bibliotek av olika kläder, attiraljer och vapen. Dessutom dyker en klassisk Sonic upp från en annan dimension – den tvådimensionella dimensionen.

Berättelsen är inte något som fångar mitt intresse, och ibland är den mer skruvad än den borde vara. Storyn har tack och lov aldrig varit Sonic-seriens fokus, utan det är de snabba fötterna på de plattformsfyllda banorna som det hela handlar om. Och där hittar jag väldigt mycket problem, även om det faktiskt också innehåller en del ljusa stunder. De allra bästa sekvenserna upplever jag faktiskt med den moderna Sonic på 3D-banorna, och trots att precisionen inte är den bästa, så har de faktiskt de allra mest intressanta spelsekvenserna, med stora mäktiga loopar att springa runt i, och mängder av fiender att springa igenom med dash-funktionen.

Svårighetsgraden är väldigt låg, och utmaningen ligger istället i att ta sig så snabbt som möjligt till mål för att få en bra tid. Den som spöar många fiender och rusar igenom banan relativt snabbt blir belönad med en S-rank, och för att låsa upp bonusbanor behöver vi samla på oss ett visst antal röda stjärnor utefter banorna. Det går relativt snabbt att springa igenom huvudberättelsen, och det är istället uppbyggt som så att vi lockas till att spela om dem för att också låsa upp en ofantlig mängd prylar till avataren.

Men, det är just avataren som står för den allra tråkigaste delen i Sonic Forces, och sanningen är att det är ett totalt bedrövligt inslag. Att lägga in mängder av vapen i ett Sonic-spel är inte den smartaste idén som kommit från Sega, och när avataren springer omkring på 2D-banorna fungerar det hyggligt, även om det aldrig blir underhållande. Det är på 3D-banorna som den ordentliga frustrationen kommer när vi utför olika attacker – beroende på vapen – och på så sätt flyger av en plattform av bara farten. Precisionen är ett problem som genomsyrar alla delar av upplevelsen, där vi exempelvis ska slänga ut ett rep kring ett föremål för att svinga oss framåt, och ibland kommer det upp en ikon som låter oss utföra själva kastet, och ibland inte. Det blir en form av lotto som verkligen förstör flytet i Sonic Forces som bör handla om just det och fart.

Personligen såg jag fram emot de banor och delar som utnyttjade den klassiska 2D-uppbyggnaden (men med grafiska 3D-bakgrunder), men det märks att spelmotorn aldrig anpassats för just detta. Dessutom är bandesignen – med hjärndöda och tråkiga fiender – smått bedrövlig, och magin som genomsyrade Sonic Mania går inte att hitta någonstans.

Jag blir dessutom besviken på bossfigherna, där endast en dust med Dr. Robotnik tillsammans med 2D-Sonic är intressant, och det handlar om den fight som vi kunde spela under Comic Con Stockholm. Här finns det lite finurliga knep som får mig att sukta efter mer, men det kommer aldrig. Utvecklarna lyckas emellertid skapa en spännande slutstrid, och även om hela Sonic Forces lider av precisionsproblem, finns det ljuspunkter som är värda att uppleva.

Sonic Forces har en mängd problem, så som inkluderandet av avataren som vi kan klä med en ultrastor mängd prylar och kläder som ser ut som om det handlade om ett tråkigt mobilspel med oinspirerande mikrotransaktioner. Men när det glimmar till, och bjuder på den där mäktiga och ikoniska farten som vi kommit att associera med Sonic, lyser plattformsäventyret upp.

Videorecension: L.A. Noire – den remastrade versionen

L.A. Noire utvecklades av Team Bondi och gavs ut av Rockstar, och vi kunde känna igen mycket av spelmekaniken från de sistnämndas Gran Theft Auto-serie. Trots att vi hade en öppen värld att köra omkring i var det ändå berättelsen, dialogerna, de färgstarka karaktärerna och mordutredningarna och de olika fallen som stod för den stora behållningen.

Nu har den remastrade versionen släppts till PlayStation 4, Xbox One samt Nintendo Switch, och bland nyheterna hittar vi exempelvis stöd för HDR till Sonys och Microsofts maskiner, medan Nintendo-varianten förstås både kan spelas i stationärt och bärbart läge.

Jag har hårdtestat PlayStation 4-versionen, och ni ser recensionen nedan på vår Youtube-kanal SpelPaus.

Recension: WWE 2K18

Det är dags för 2K Sports senaste del i deras WWE-serie, och vi äntrar wrestlingringen återigen.

När jag var liten var wrestling något av veckans höjdpunkter, på tv och med spel som Pro Wrestling till Nintendo 8-bitars samt mitt allra första egna lir, WWF Superstars till den klassiska Gameboy. När min bror avslöjade att wrestling var ”teater” och inte riktiga fighter mellan min idol Hulk Hogan och hans motståndare fullkomligt flög luften ur mig, och det var en värre upplevelse än när jag förstod att det var min mosters man som satte på sig bomullsskägg och agerade tomte på julafton.

Idag är det en helt annan femma, där jag kan uppskatta talangen, och hela showen som ligger bakom de mest spektakulära wrestlingfighterna. Och när det rör sig om spel är verkligen WWE-serien den allra starkaste ‘contendern’ i ringen.

Jag har däremot inte särskilt stor koll på slagsmålskämparna idag, men det står klart att WWE 2K18 har något riktigt starkt att erbjuda alla stora fans av den show-baserade sporten. Via kan återuppleva klassiska stormatcher, eller varför inte svettas igenom en hypotetisk Wrestlemania XIV-rematch. Grunden och den typen av innehåll finns där, men de datorstyrda motståndarna råkar ibland ut för buggar där de fastnar i saker, eller rent av verkar glömma bort vad de har tänkt att göra. Och detta blir ett tydligare problem desto fler fighters som befinner sig i ringen, även om det är riktigt spännande att kunna slåss med hela åtta fighters i ringen samtidigt.

Den grafiska biten är också något i underkant, och jag lägger speciellt märke till hårfysiken som har fått stryka på foten. När många av stjärnorna har riktigt stora frillor blir det också extra noterbart, men det är såklart inte något som fäller WWE 2K18. Det ser trots allt helt okej ut på det stora hela, och det har inte heller varit den aspekten som får spelare att återkomma till serien år efter år. Utvecklarna har putsat på de andra grafiska bitarna, och framförallt välkomnar jag de nya animationerna som fått sig ett ansiktslyft. Det om något är viktigare aspekter än ett vackert hårsvall.

Alla som är vana vid de tidigare delarna av WWE 2K-serien kommer att ha väldigt lätt att komma in i årets upplaga. Det har inte hänt särskilt mycket med kontrollen, men det är också något som vi är vana vid när det rör sig om årliga sportspel, och istället är det små finjusteringar som hela tiden för utvecklingen framåt. De som däremot inte är vana vid att utföra submissions, grepp och kontringar får en väldigt smidig introduktion till detta. Vi kan också välja mellan två typer av system gällande submissions, där den vanliga ”katt-och-råtta”-styrningen med högerstyrspaken finns valbar, men också ett alternativ som ger oss klassisk button-mashing.

För att vinna matcher i WWE 2K18 så krävs en hel del strategiskt tänk, och inte bara snabba reflexer. Motståndarna måste oftast mjukas upp med dunkande slag, och signaturgreppen är precis så kraftfulla som jag vill att de ska vara. En ny aspekt med årets upplaga är att vikten har en roll att spela, där kämparna kan lyfta sina motståndare, och exempelvis ta de till ett hörn eller liknande. Han eller hon som blir lyft får hamra på kontrollen för att kunna ta sig loss, och det är ett roligt inslag som tillför friskt blod till serien. Som sagt, små förändringar som hela tiden gör spelserien bättre.

Karriärläget är förstås något som många kickar igång med, och det har en hel sjö av innehåll, där vi får vandra från träning till RAW och Smackdown, för att till slut ta sig hela vägen till The Big Leagues. Trots att jag inte har det intresse för wrestling idag, som förr, så är det en härlig känsla att ta sig från ruta ett, där man börjar med att skapa sin kämpe. Här finns mängder av alternativ när det kommer till dennes utseende, och de tekniska bitarna. Själv tycker jag att den mest intressanta biten är att välja signaturgrepp och entrésekvens, och sådant som rör min karaktär som slagsmålskämpe. När jag senare även låser upp andra godsaker genom att spela blir det också triggande att fortsätta. Det krävs dock ett ordentligt tålamod, för när vi får kliva bakom scen, skapa en persona, gäller det att hålla sig till sina karaktärskriterier för att lyckas väl. Vi kan välja mellan att knyta vänskapsband med massor av wrestlingstjärnor, men också tjafsa och skapa kaos. Målkriterierna är inte alltid lätta att sätta, och det kan vara en hård nöt att knäcka – speciellt i början.

WWE 2K18 är trots sina brister ett bra spel, och det finns massor av innehåll som lär glädja wrestling-fansen därute. Även jag, som inte har så stor koll på sporten blir intresserad, även om det är den strategiska uppbyggnaden av striderna som får mig som allra mest triggad.

 

Recension: Middle-Earth Shadow of War

Monolith Productions är tillbaka med uppföljaren till Middle-earth Shadow of Mordor, och Shadow of War – som är undertiteln till seriens andra del – tar vid där föregångaren slutade.

Shadow of Mordor levde inte på någon tung berättelse, något som förstås förknippas med Sagan om ringen som varumärke. Istället hade det ett väldigt beroendeframkallande,genuint gameplay och upplägg som gjorde att timmarna bara flög iväg. Nemesis-systemet var riktigt bra, där vi fick döda Uruk-orcher för att försvaga Saurons armé. Shadow of War fick dock mycket kritik för sina mikrotransaktioner redan före släppet, men oron visar sig att vara obefogad, och det är oerhört glädjande att de små transaktionerna, som finns tillgängliga, absolut inte förstör för oss som väljer att avstå.

Talion och Celebrimbor har en ny ring som skapats för att kunna matcha Saurons kraftfulla ring. Ganska snart fallerar planerna, och efter en kort introduktion dyker Shelob upp (spindeln som nu fått mänsklig skepnad) som tagit Celebrimbor till fånga, och hotar att döda honom om Talion inte lämnar över den färska, mäktiga ringen. Spelarens första riktiga uppgift blir att försvara Minas Ithil, Gondors sista fria stad, men orcharmén blir en allt för tuff uppgift när de inte längre har tillgång till krafterna som den bortbytta ringen besitter.

Celebrimbor och Talion är återigen bundna med varandra, vilket gör att Talion återupplivas varje gång han faller offer för fiendens mäktiga styrka. När en stark Uruk-soldat dödar spelaren blir denne också starkare, och kommer även ihåg Talion vid nästa möte. Det är en oerhört skön känsla när jag lyckas besegra en fiende som häcklat mig flera gånger – hämnden är precis som man säger, ljuv. Vi kan också smyga oss upp på vissa orcher, och knyta näven kring deras hals och tvinga dem att berätta detaljer om några av ledarna i Saurons armé. Det ger oss information om deras svagheter och rädslor, men också om de har någon form av immunitet och annat som är bra att veta innan det är dags för batalj. Detta ger också en variation, då jag exempelvis bäst går till attack med mitt svärd, använder pilbågen eller smyger mig fram i renaste Metal Gear Solid-stealthen. Smygmomenten fungerar oerhört bra, där Talion kryper ned automatiskt i högt gräs, och kan nästan tippa fram på tå helt tyst, samtidigt ger det en adrenalinkick när jag väl lyckas göra en till synes omöjlig stealth-manöver i ett riktigt knivigt läge.

Längre in i äventyret kan man också bygga sin egna armé med Uruk-orcher efter att man fått möjligheten att ta över dem. Då kan man plocka med dem för att belägra fästningar, och då gäller det att både ta hänsyn till dess försvar och sina egna orchers färdigheter i strid. En bonusdetalj är att vi också kan attackera andra spelares fästningar, men ingen spelare behöver vara rädd för att bli av med något. Detta påverkar inte motståndaren, utan istället för vi en utmaning där vi ställs mot AI-kontrollerade fiender, och den som lyckas belönas med en kista i guld.

Precis som jag berörde i inledningen, så är loot-boxarna aldrig något problem – inte alls faktiskt. När vi dödar orcher ute på stridsfältet och gör uppdrag får vi erfarenhetspoäng så det räcker, liksom vapen och utrustning som dimper ned i mina djupa fickor. Vapnen kommer dessutom med en utmaning som gör att de kan bli bättre på ett eller annat sätt, och när jag kommit längre in i äventyret är min hög av ”arsenal” riktigt stor. Många av vapnen har minimala skillnader, och jag bryr mig inte om att jämföra alla in i detalj – det skulle fördärva en del av spelets flyt. När jag sedan köper några loot-lådor för slantar som jag tjänat in genom att bara spela får jag dessutom sämre prylar än vad jag redan äger – vips så försvinner all oro för att det ska kännas som någon form av ”Pay2Win.” Visst går det också att få erfarenhetspoäng och orcher som slåss för dig, men det får jag också bara av att spela, något som är oerhört underhållande.

Berättelsen faller ganska platt även den här gången, och förutom några orcher så är persongalleriet blekt. Men, det gör inte så mycket när Shadow of War är så otroligt underhållande och beroendeframkallande som det faktiskt är. Hela tiden blir jag lite bättre, och när en stark Uruk-soldat dödar mig får jag det lite tuffare. Jag valde den tuffaste svårighetsgraden, och får hela tiden planera mina anfall, och när det är dags att vända om med svansen mellan benen och plocka fram en ny strategi.

Middle-earth Shadow of War är en oerhört värdig uppföljare till Shadow of Mordor.

Recension: Gran Turismo Sport

Polyphony Digital har lämnat sin ‘comfort zone,’ och deras nya racingspel fokuserar inte längre på mängder av turneringar mot datorstyrda racingförare eller en gigantisk bilpark. Istället ligger styrkan vid de adrenalinpackade racen online mot levande motstånd.

Utvecklarna har emellertid fortsatt att fokusera på detaljer, och direkt när vi möter menyerna presenteras de riktigt snyggt, även om de känns aningen röriga innan vi får grepp om dem. Även bilarna är oerhört välgjorda, ända ned på detaljnivå där vi hittar små finesser även om vi zoomar in på på små utvalda delar. När bilarna står och varvar inför ett spännande onlinerace känner man nästan doften av spänningen i luften, och när den rullande starten växlar över från autostyrning till att vi själva får ta över fordonet börjar verkligen allvaret på riktigt.

Gran Turismo Sport är visserligen tunt på rent innehåll, speciellt om vi jämför med de tidigare delarna i huvudserien, men det gör också att fokuset på det som verkligen inkluderas blir desto starkare. Jag ska inte sticka under stol med att jag letade efter funktioner som inte fanns vid start, och blev ganska besviken när jag bara hittade ett ganska grått arkadläge där vi endast får köra mot AI-motståndare i separata lopp. I det som kallas för kampanj hittar vi lite olika utmaningar som inte känns speciellt lockande, och i träningsläget tappar jag snabbt intresset när jag får testa på lite start och stopp. Istället har racingupplevelsen fokus på just det som titeln avslöjar, själva e-sporten i sig, och här gör Polyphony Digital ett riktigt bra jobb.

Vi kan ställa upp i tre olika lopp (som byts ut med jämna mellanrum) i en form av rankade race, och vi kan lägga ned hur mycket tid vi vill på att finslipa våra kvaltider. Dessa ligger sedan kvar lika länge som de finns tillgängliga, och den fantastiska körkänslan som Gran Turismo Sport erbjuder, för oss som spelar racingspel med handkontroll, har jag aldrig tidigare upplevt i något racingspel. Ända sedan Forza Motorsport 2 har jag föredragit själva rattandet av fordonet i den Turn 10-utvecklade racingserien, men här går Gran Turismo Sport om med en ännu bättre blandning av simulator- och arkadupplevelse. Därför blir det oerhört beroendeframkallande att lägga mängder av tid på att bara slipa varvtider för att få en bättre startposition i de riktiga loppen.

Bilarna må inte vara lika många som tidigare, men det är fortfarande riktigt triggande att samla på sig de allra bästa för att få de bästa förutsättningarna för varje lopp. Då och då får vi välja mellan en mängd olika fordon, men det är som allra roligast när vi måste använda en bil från det egna garaget. När de riktiga loppen sedan drar igång är det en oerhört skön känsla när man tar en perfekt kurva och tar sig förbi några motståndare som inte får en lika perfekt sväng. Helt plötsligt känner man sig som en riktig kung på banan, även om det inte behöver betyda att man lägger sig först i det race som 19 andra mänskliga motståndare ställer upp i.

Vi hittar också en förarrank som baseras på hur pass bra vi kör i de rankade loppen, men det finns också en ranking som baseras på ‘fair play.’ Rankningen för oss som racerförare kan inte heller gå över den som baseras på hur pass schysst vi kör, och tanken är väldigt god i grunden. I praktiken är det dock värre, och det är också den allra största svagheten med Gran Turismo Sport. Spelaren kan exempelvis bestraffas för att han eller hon saktar ned i en kurva och får en rejäl smäll i baken, något som spelkoden – helt felaktigt – läser som att vi stänger vår motståndare. Dessutom har jag fått väldigt hårda bestraffningar när jag blivit totalt överkörd, och flugit ut på gräsmattan, något som spelkoden uppfattar som att jag genar.

Gran Turismo Sport har emellertid en underbar körkänsla, och möjligheten till HDR gör att färgerna lyser oerhört bra på en TV som visar upp detta väl. Upplevelsen är inte maxad på innehåll som tidigare, och även om vi kan lägga lite tid i träningsläget, ta oss an ett gäng utmaningar, och spela vanliga onlinerace utefter våra egna premisser, så är det verkligen det rankade läget som verkligen förgyller racingspelet och lyfter det till sin höga nivå. Då och då dyker det dessutom upp några olika onlineturneringar, varav en som precis har startat, som sätter extra krydda på den fantastiska onlinetävlingsupplevelse som Gran Turismo Sport verkligen är.