Recension: NHL 18

Electronic Arts har släppt årets hockeyfest, och vi får en del intressanta nyheter att gotta oss i.

När NHL 15 lanserades saknade det en hel del innehåll, och sedan dess har jag faktiskt inte rört något av Electronic Arts installationer i serien – förrän NHL 18.

Trots det skrala innehållet så har emellertid alltid matcherna varit den allra viktigaste aspekten, och jag retade mig oerhört mycket på att backarna aldrig hade viljan att delta i anfallsspelet. Så fort en lös puck närmade sig blå backade de hem, och varje match gav de bort en stor mängd chanser till att fortsätta anfallet i motståndarlagets zon. Det må låta banalt, men det var en riktig ‘deal breaker’ för mig, och därför glädjer det mig att backarna tenderar att vara betydligt aggressivare och på tå i NHL 18. De AI-kontrollerade spelarna agerar också mycket mer naturtroget rent generellt, även om vi stöter på ett och annat snedsteg.

Vid uppstart får vi också ta del av ett riktigt bra träningsläge, och då jag personligen har haft stora problem med tekningar tidigare gynnade introduktionen mig ordentligt. Detta är också något som märks när jag möter nybörjare i onlineläget, då jag upplever att fler har koll på grunderna än tidigare. Och det gör också min upplevelse bättre, då jag får möta bättre motstånd.

En annan nyhet för årets NHL-upplaga från EA Sports är NHL Threes. Här får vi ställa upp med ett lag på tre spelare, och medan rinken är mindre agerar också spelarna annorlunda. Det är aggressivare med hårdare tacklingar, det går snabbare och det är en riktigt galen tillställning med lika galna kommentatorer och spelare. När jag möter ett lag med maskotar från tre olika NHL-lag känns det rätt sjukt att trycka in en pingvin i sargen, och de har skapat en riktigt underhållande arkadversion av originalspelet som bjuder på både skratt och adrenalinpumpande ishockey.

I tidigare delar har jag inte lagt mycket energi på Hockey Ultimate Team-läget, och efter ett gediget försök med NHL 18 minns jag varför. När jag startar karriären får jag ett startpaket som består av två stycken NHL-spelare medan resterande spelare är från SHL och andra mindre ligor. Medan mitt lag består av dussinspelare från Timrå och lag i OHL är det inte särskilt kul att möta ett lag som ställer upp med Carey Price i mål, och Jevgenij Malkin som vispar in puckar tillsammans med en drös andra toppspelare från dagens NHL samt klassiska stjärnor som Mark Messier. Antingen måste man köpa paket med spelare för riktiga pengar för att hänga med, eller lägga ned en stor dos tid på att förlora massor av matcher innan tillräckligt av den digitala valutan samlats in. Hockey Ultimate Team är verkligen inte något för mig, men det är då glädjande att spelet i de andra lägena levererar med råge.

Förutom att vi kan lira med lag från SHL, österrikiska EBEL och spela Champions League, kan vi också spela med lag från Allsvenskan. Då jag själv är SSK:are och har många vänner som hejar på AIK blir det en hel del spännande matcher, och dessa kan också spelas på stor rink för att ge den rätta känslan. Även om de inte har fångat känslan av en europeisk hockeypublik, är det spelet på isen som är det allra viktigaste. I Fifa-spelen är de allsvenska lagen väldigt långsamma, men matcherna i hockeyallsvenskan är relativt snabba, och det kan bli riktigt heta drabbningar. Om en match slutar lika efter full tid är dock spelarna sjukt trötta, och orkar knappt skjuta, vilket ofta resulterar i ganska tråkig ishockey, men på vägen dit fungerar det onekligen bra, och det är ett intressant tillskott för oss som följer serien.

Be a Pro-läget har också fått en liten förändring, som får stor betydelse för upplevelsen. Här får vi som vanligt möjlighet att skapa en egen spelare, och kämpa oss uppåt i karriären. Tidigare år har vi inte riktigt kunnat påverka vår väg vad gäller lag, utan allt har legat i tränaren och lagets händer. Nu har vi möjlighet att beordra byte av klubb, vilket gör att vi får större möjlighet att påverka.

Precis som vanligt är det mänskligt motstånd som är den största underhållningsingrediensen i NHL 18, och jag har lagt ned allra mest tid på rankade NHL-matcher mellan mitt Chicago Blackhawks och motståndare som jag hittar online. När jag spelar med SSK får jag ofta möta motståndare som spelar med lag i SHL och högstaligan i Finland. De allra mest spännande matcherna utspelas mellan två jämna lag, och detta gäller oavsett om jag skulle ha det bättre eller sämre laget. Jag blir sällan irriterad på hur de datorstyrda spelarna uppför sig, men domaren gör en hel del konstiga beslut. Det har också funnits tillfällen då jag sträckt ut klubban (som nu kan styras fritt under tiden då vi försvarar), och inte nuddat min motståndare. Sen tittar jag på reprisen, där det syns klart och tydligt att jag slår undan skridskorna för min motståndare så att spelaren flyger in i sargen. Detta händer som tur är väldigt sällan, men det är oerhört frustrerande när det väl uppstår.

NHL 18 är en klar förbättring från när jag sedan ställde mig på den digitala isen. Målvakterna agerar bättre och träningsläget som presenteras vid uppstart gör de flesta spelare gott. Trots ett par minustecken är detta är oerhört solid hockeyupplevelse, och EASports levererar ett fantastiskt hockeyspel som har utvecklats åt helt rätt håll på många sätt.

Recension: Project CARS 2

Project CARS slog ned som en bomb under 2015. Racingupplevelsen byggdes med passion och hjärta, och trots en betydligt lägre budget än vad Microsoft och Sony lägger på sina serier Forza Motorsport och Gran Turismo, lyckades Slightly Mad Studios skapa en fantastisk utmanare under Bandai Namcos vingar. Nu är uppföljaren här, och det handlar om en rejäl racingupplevelse även denna gång.

Precis som när det kom till Project CARS rör det sig om en otroligt realistisk upplevelse, och utvecklarstudion har tagit ett kliv längre med seriens andra del. När jag börjar min resa i racingkarriären sladdar jag direkt av banan med min lätta kartbil – den lägsta klassen som representeras – och jag känner mig fullkomligt överkörd av mina konkurrenter trots att jag bara rattar runt under träningspasset inför kvalifikationsracet. Det hela är så långt borta från arkadracing som vi bara kan komma, och om du tillhör skaran som spelar med en riktig racingrigg är detta spelet för dig. Med handkontroll känns det aningen oprecist, tänk dig hur det skulle vara att styra en riktig bil med en Dualshock 4 eller en kontroll till Xbox One. Så pass verklig är körkänslan i Project CARS 2. Lyckligtvis går det att slå på ett gäng olika hjälpmedel som gynnar dem som spelar utan ratt och pedaler.

Större delen av min Project CARS 2-karriär spelades emellertid med en handkontroll, men jag suktar verkligen efter att göra plats i mitt spelrum för en riktig racingrigg. Skillnaden är som dag och natt, och även om jag inte är någon fantast när det kommer till motorsport, är upplevelsen verkligen värd pengarna som det kostar om man ska ha det bästa materialet. Vi har kommit så pass långt i utvecklingen, samtidigt som Slightly Mad Studios inte tar några billiga genvägar, att detta känns som det perfekta tillfället att uppgradera racingupplevelsen till en mer verklig sådan. Trots det bjuder ändå Project CARS 2 på underhållning även om för oss som inte tagit steget fullt ut, och jag blir förvånad över att jag utnyttjar varenda sekund för att slåss om ‘pole position’ under kvalificeringsracen. Detta är också första gången som jag väljer att verkligen gå in för att meka med bilen i ‘pit stop.’ Trots att jag inte är något annat än en glad amatör, som alltid lämnat in min verkliga bil på service när det gäller allt från att byta däck till andra sysslor, försöker jag i alla fall att nå bästa resultat. Det kan exempelvis vara soligt under de första varven i kvalificeringen, för att sedan börja spöregna, och då gynnar givetvis andra inställningar.

Föregångaren innehöll ett sparsmakat antal bilar och banor, men med uppföljaren kommer 180 olika bilmodeller och en hel drös olika banor att bemästra. Jag chockas över att jag verkligen tar vara på träningspassen för att lära mig alla delar av banans passager, och när det riktiga racet sedan är igång rusar adrenalinet när jag ser att någon av mina medtävlande gör ett misstag, och jag får chans att ta mig om på insidan. Vissa gånger blir jag för ivrig och kör rakt ut i den sandiga marken som omger kurvan, och andra gånger får jag till den perfekta svängen. Misstagen ligger inte långt borta, och det kan röra sig om att bromsen trycks in en hundradel försent, eller att gasen pressas ned någon hundradel för tidigt i en kurva.

Förutom spännande onlineracing är det karriärsläget som lockar allra mest, och där presenteras fem olika discipliner. Det trevliga är att dessa är upplåsta direkt från start, och vi kan sonika skippa de lägre serierna för att slänga oss i betydligt kraftfullare bilar på en gång. Lyckas vi också prestera på en hög nivå under tävlingarna låses även andra lopp upp snabbare, och det kan handla om att vi får vara med i klassiska race, eller tävla i en specifik bil.

Banracingen är fortfarande spelets starkaste kort, även om vi kan testa på vingarna i rallycross – som inte riktigt levererar när det kommer till bilfysiken. I vanliga fall har jag lite svårt för just banracing eftersom att jag inte riktigt känner mig inspirerad av miljöerna, men när loppen i sig är i så hög kvalité som de är i Project CARS 2 förändras verkligen min syn på detta. Det är här som Slightly Mad Stuios briljerar, och förtjänar alla lovord de kan få.

Den grafiska kvalitén är visserligen helt klart godkänd, och har en hel del kvalitéer som vackra solnedgångar. Däremot ser det relativt detaljlöst ut när vattnet sprutar från däcken efter att ett störtregn fyller banan med vatten. Färgerna förgylls emellertid med HDR-stödett, och det är på inge sätt en ful upplevelse, även om den är långt ifrån spel som släpps i Forza-serien.

Project CARS 2 är en riktigt bra upplevelse, och den växer ofantligt för de som använder sig av en riktig racingrigg. Slightly Mad Studios har tagit sitt koncept som de byggde med originalet och förfinat upplevelsen med fler bilar, banor och bilfysiken är så realistisk att de som spelar med handkontroll lär behöva slänga på ett och annat hjälpmedel för att hålla sig på banan. Föll du för föregångaren lär du älska Project CARS 2.

Recension: Danganronpa V3 – Killing Harmony

Danganronpa-serien startade till PSP i Japan, men det var först till PlayStation Vita som vi västerlänningar fick ta del av Spike Chunsofts mördartriggande och ultraspännande berättelse. Nu är det dags för Danganronpa V3: Killing Harmony, och studion har inte sparat på krutet.

Precis som i originalet vaknar en hop ungdomar upp på en skola, och det står snabbt klart att delar av deras minne har gått förlorat. De kommer emellertid ihåg att de alla har blivit kidnappade av en okänd grupp människor, men ingen har någon förklaring till varför de har berövats på sin frihet.

Danganronpa V3: Killing Harmony är mer utav en reboot av spelserien, och den som vill fylla i alla de luckor som de två första delarna lämnade kan se animeserien Danganronpa 3: The End of Hopes Peak Academy. Denna gång börjar berättelsen på Ultimate Academy for Gifted Juveniles, och alla ”elever” är specialiserade på varsitt ämnesområde. Spelaren axlar rollen som den positiva Kaede Akamatsu, som är utnämnd till den ”ultimata pianospelaren” efter att ha vunnit ett gäng olika priser för sina prestationer. Hon slår följe med den smarta Shuichi Saihara, och de knyter snabbt ett starkt band till varandra, men vi hittar också en drös andra färgstarka karaktärer som alla förgyller både dialog och berättelse med sina personligheter. Angie Yonoga är en väldigt spirituell själ som förlitar alla händelser på en gud som kallas Atua, och biffen Gonta Gokuhara har uppfostrats av en flock vargar vilket förstås påverkar hans identitet.

Seriens antagonist Monokuma är inte ensam den här gången heller, utan hans barn gör honom sällskap och gottar sig nästan lika mycket åt andras olycka som han själv. När de avslöjar att det enda sättet att lämna Ultimate Academy for Gifted Juveniles är att döda en av sina klasskamrater, utan att bli upptäckt eller utpekad som mördare i en klassrättegång, sätter det såklart skräck i de 16 superstudenterna.

Kaede är emellertid högst övertygad om att de alla kan ta sig ur Monokumas grepp om de samarbetar och tror på varandra, men den blodtörstiga björnen har förstås ett och annat knep i bakfickan för att ”mördarspelet” ska börja på riktigt. Snart hittas det första liket, och studenterna får börja sin första förundersökning mitt i all misär.

Lägstanivån för blandningen av karaktärer är oerhört hög, och atmosfären är lika stark som den oerhört spännande berättelsen. Spike Chunsoft har lyckats ännu bättre med mixen av oerhört rolig, brutal humor och mer seriösa och ilande känslor som framkallas av de olika situationerna som vi ställs inför. När vi tror att vi börjar få grepp om vad som har hänt presenterar sig en oväntad twist bakom varje hörn, och äventyret presenterar också några av de mest avancerade och fantastiska mordfallen som serien har erbjudit sedan varumärkets första kapitel.

Föregångarna var i grund och botten utvecklade för PSP, och med Danganronpa V3: Killing Harmony märks det att studion har arbetat med ny hårdvara, även om grafiken förstås känns sparsmakad på flashiga detaljer i jämförelse med mycket som släpps till PlayStation 4. Kvalitén på designen är emellertid alldeles fantastisk, och den backas upp av den underbara musiken som består av både nyversioner av några låtar från tidigare dela, och helt nya alster.

Efter att vi har samlat bevis, alibi och olika utsagor från eleverna är det dags för rättegång. Om mördaren kommer undan med sitt dåd utan att han eller hon blir anklagad vinner denne sin frihet, medan de övriga avrättas, men spelarens mål är förstås att lösa fallet och peka ut den skyldige. Om vi lyckas med detta har den karismatiska Monokuma förberett en extraordinär avrättning för mördaren, och sekvenserna är något utöver det vanliga. Precis som berättelsens övriga delar blandar de både ren och skär skräck med humor, och sinnesstämningen pendlar mellan skratt och en pressad tårkanal. Spike Chunsoft lyckas verkligen förmedla känslor på ett ypperligt sätt, och det genomsyrar hela upplevelsen.

Fallen är emellertid aldrig solklara, och rättegångarna innehåller en stor dos spännande vändningar. Studion använder sig både av nya och beprövade koncept, där vi bland annat ska använda oss av bevismaterial för att motsäga de olika karaktärernas teorier. Vi hittar också nya moment, som att två grupperingar ställs emot varandra om de är oense, och vi kan dessutom ljuga vid vissa tillfällen. Om en karaktär exempelvis inte har något alibi, och han eller hon berättar en historia som skulle ge en helt ny infallsvinkel till fallet, kan du ljuga för övertyga de andra om att personens utsago inte är något påhitt. Rättegångarna känns betydligt mer givande än tidigare, och samtidigt som spelmekaniken är underhållande, är berättelsen så intressant att det nästan är omöjligt att slita sig.

Danganronpa V3: Killing Harmony tar det som gjorde föregångarna så pass bra, och spetsar det med ännu högre kvalité. Vi blir levererade små smakbitar av karaktärernas hemligheter, och vad som har hänt med den värld som studenterna så gärna vill tillbaka till. Det är helt enkelt omöjligt att slita sig när man väl har börjat nysta i händelserna på Ultimate Academy for Gifted Juveniles.

Recension: Resident Evil Revelations (remaster)

Resident Evil Revelations utspelas mellan Resident Evil 4 och 5, med händelser som kom att nämnas i seriens sjätte del. Det skräckladdade actionäventyret släpptes ursprungligen till Nintendo 3DS år 2012, och sedan kom en HD-version till Windows, Playstation 3, Wii U och Xbox 360 året därpå.

Nu har HD-versionen portats och förbättrats i form av en remaster till PlayStation 4 och Xbox One, medan både originalet och uppföljaren kommer att lanseras till Nintendo Switch senare i år.

Resident Evil Revelations är indelat i episoder där du och din partner tar er fram genom linjära korridorer och ”öppna” fält samtidigt som ni släcker existensens eld för de biologiska vapen ni stöter på längs vägen. I de flesta spel brukar det vara ett nöje, här känns det mer som att städa upp efter ens kompisar när de ordnat en fest hemma hos dig. Dåligt gameplay belönar ibland spelaren med en bra handling, likt en morot framför åsnan så den rör sig framåt. Så är heller inte fallet i Resident Evil Revelations.

För er som spelat de tidigare versionerna så kan följande förbättringar och finesser vara av intresse:

    • En ny svårighetsgrad (Infernal Mode) som även har nya placeringar för fienderna
    • De kostymer du låser upp i Raid Mode (internet coop) kan användas i kampanjen
    • Raid Mode har förbättrats med nya karaktärer, nya vapen och ett nytt sätt att gradera din och dina vänners prestation.

Det intressanta med Resident Evil Revelations är att det stundvis lyckas skapa en mörk atmosfär som visar på hur små och sårbar mänskligheten är när vi möter biologiska faror. För de som har ett intresse för biologi eller skräck så använder Resident Evil sig av en genetisk skräck, som till skillnad från medium som visar hur utveckling av AI förstör världen, tar ett handfast grepp om faran med genetisk manipulering. För vad är det som definierar mänskligheten? Och hur hanterar vi biologisk terrorism?

Resident Evil Revelations behåller flertal klassiska inslag av skräck som de ursprungliga spelen i serien kännetecknades för, till skillnad från de mer actionorienterade spelen Resident Evil 4 – 6. Till skillnad från det senaste Resident Evil 7 så är det däremot inte ett försök på ett modernt skräck- och överlevnadsspel.

Handlingens fokus ligger i att visa spelaren vad Jill Valentine och Chris Redfield var med om före händelserna i seriens regelrätta femte del. Det är även vad som gör spelet intressant, för även om handlingen för det mesta är löjlig, överdriven och fragmenterad tack vare sin episodiska natur så är det intressant att få lära sig mer om världen och vad som sker mellan Resident Evil 4 och 5. Problemet är att denna bakgrund är väldigt svag, särskilt då tyngden ligger i att stoppa en terroristorganisation vid namn Veltro som har släppt ut ett nytt virus. Ett virus som sprider sig och behöver stoppas.

För dig som letar efter ett seriöst spel med en djup handling så är det här tyvärr inte ett spel för stunden, vill du däremot ha ett spel som känns som Resident Evil med en skön stämning, funktionellt ‘gameplay’ och just ja, en scanner! (Som för mina tankar tillbaka till Metroid-spelen). Låt dig då inte undvika spelet trots dess fragmenterade handling, dåliga hitboxes och arkaiska spelsekvenser.

När det kommer till grafiken så var min första reaktion till Resident Evil Revelations ett simpelt: ”Är det här ett 3DS spel?” Det innebär däremot inte att det är ett särskilt bra spel när det kommer till grafiken. För även om det finns nya texturer så ser de flesta mediokra ut, däremot så har de lyckats någorlunda med ljus och skuggor. Vilket förvisso inte bör vara så svårt då spelet främst utspelas i små, trånga korridorer. För att vara ett spel till den nuvarande konsolgenerationen så skulle jag nog klassa det som en av de bättre nyversionerna av spel till Nintendo 3DS eller PlayStation 2.

I speltid är det inget stort spel, utan du klarar av det på en 10-12 timmar, vilket förvisso är helt okej med tanke på priset. Särskilt då Resident Evil Revelations kommer tillsammans med Raid Mode där du ensam eller med en vän har många roliga, om än repetitiva timmar framför dig.

Recension: Ys VIII – Lacrimosa och Dana

Adol Christin är tillbaka i ett massivt äventyr, och den här gången får vi också en välsvarvad berättelse att följa när Ys-seriens ikoniska profetia till hjälte strandar på en monsterfylld ö.

Se gärna videorecensionen på SpelPaus.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana börjar ombord på skeppet Lombardia, där både Adol och hans blåhåriga vän Dogi befinner sig. Färden går förbi den mytomspunna ön Seiren Island, där alla som åker för nära dess kust försvinner och aldrig återvänder. Trots att fartyget håller ett stort avstånd till ön och dess kringliggande vatten, attackerar ett enormt monster skeppet och drar ner Lombardia under vattenytan.

Adol flyter i land och vaknar upp på en strand på öns södra sida, och snart stöter han på några andra överlevare och tillsammans bygger de upp den provisoriska staden Castaway Village. Till skillnad från andra spel i serien får vi inte möta någon berättelse som berättar att huvudpersonen är en profetia som det berättats om i legenderna. Protagonisten visar inte bara att han är en äventyrslysten stridskämpe, utan den här gången handlar det lika mycket om överlevnad, att hitta fler överlevare från Lombardia, och målet är att alla ska kunna ta sig tillbaka till sina hem utan att någon faller offer för öns faror.

För farorna hopar sig på ön, men lyckligtvis är det inte bara Adol som är en fantastisk stridskämpe, utan vi stöter även på spelbara karaktärer som fiskaren Sahad och Laxia som kommer från en adlig familj. Striderna har förstås ett oerhört stort fokus, och de är väldigt smidiga där vi kan dela ut en hel hop av specialattacker. Precis som i Tales of-serien får vi bland annat nya attacker att använda oss av när vi utfört de vi har tillräckligt många gånger, och de går också upp i level ju mer de används. Specialattackerna flyter väldigt bra ihop med de vanliga slagen, och när en mätare är fylld till bredden kan vi dela ut en riktigt superattack. Varje spelbar karaktär kommer såklart med egna attacker samt för och nackdelar, men de har också varsin typ av inriktning. Adols snabba attacker är bättre mot vissa fiender, medan den starka Sahad slår sönder skalet på fiender med hård hud. Det känns också väldigt smidigt att byta mellan karaktärer mitt i strid – något jag vanligtvis har lite svårt för – och när det kommer flygande fiender växlar jag snabbt till Laxia som slår ned dessa med sina specialattacker.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana är en massiv upplevelse, med massor av saker att upptäcka. Vi hittar nya medlemmar till Castaway Villige, vilket gör att vi får lättare att försvara byn när monstren attackerar, och de tillför ofta något till byn. Vissa är bra på att smida vapen, sy ihop kläder och accessoarer eller så kan de läkemedlens konst. Sakta men säkert växer byn, och det är spännande att se den växa, både med nya personligheter och rent byggnadsmässigt. Ute på världskartan finns det sedan en otroligt stor mängd hemligheter att hitta – tuffa fiender, skattkistor fyllda med spännande prylar och gömda platser som bara väntas på att hittas. Dessutom kan vi fiska, och det finns en otroligt stor mängd av naturresurser som blir väldigt viktiga för att kunna ta sig vidare. Med tanke på situationen används inte någon egentlig valuta, utan vi byter prylar och förnödenheter med folk i byn, och smeden behöver exempelvis ett antal av olika material för att göra om eller förstärka vapnen.

Berättelsen är också utbredd, och äventyret är fullt av dialoger och händelser som faktiskt levererar. Vi hittar mycket klassiska knep, och det handlar inte om någon tårdrypande berättelse som trycker på tårkanalen, men trots att vi hittar ett gäng stereotypiska rollspelskaraktärer är de lätta att tycka om. De engelska röstskådespelarna är inte heller de allra bästa som spelbranschen har att erbjuda, men efter några timmar med dessa känns det svårt att växla till de japanska rösterna. Den röda tråden är inte något som provar på något nytt, men de klassiska inslagen tilltalar mig, och den mystiska ön öppnar för en hel del intressanta sekvenser.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana är riktigt mysigt och ett av seriens signum, musiken, briljerar verkligen den här gången också. Några av slingorna tenderar att spelas lite väl ofta, men det finns också tillfällen då jag stannat upp bara för att njuta av de underbara tonerna. Den grafiska biten talar om en svunnen tid, men designen och färgerna väger upp bristen på rejäla detaljer. Tyvärr har Falcom bakat in alldeles för mycket laddningssekvenser, och den enorma kartan styckas av med en hel del väntetid.

Äventyret är fyllt av hemligheter bakom varje hörn, och den otroliga atmosfären gör att jag verkligen trivs i världen som Ys VIII: Lacrimosa of Dana målar upp. Den klassiska berättelsen och de stereotypiska rollspelskaraktärerna kommer säkert att reta upp en och annan ny spelare som inte har upplevt några klassiska rollspel, men själv känner jag mig hemma, trots att det finns betydligt bättre handlingar i många andra spel. Den spelmässiga biten är emellertid fantastisk, och denna gång handlar det verkligen om äventyr, överlevnad och ett gemensamt mål som de skeppsbrutna karaktärerna delar.

Recension: Life is Strange – Before the Storm ”Awake”

Life is Strange slog in som en oförberedd storm. Spelet, eller rättare sagt upplevelsen, förmedlade känslor som få underhållningsformer har klarat av, och Dontnod Entertainment levererade den allra största överraskningen under 2015. Deck Nine fick förtroendet för att utveckla en prolog till originalet, och nu har de släppt den första episoden av Before the Storm.

Den här gången ligger fokus på den 16-åriga Chloe Price, och precis som för många andra tonåringar känner hon som om hela världen är emot henne. Samtidigt som hon inte drar jämt med sina klasskamrater, är även hennes hemmamiljö upp och nedvänd efter att hennes mamma har träffat en ny man som mest är sur, och tycker att allt Chloe gör är fel.

Det är kanske inte är helt obefogat alla gånger då vår protagonist är en ren schablonbild av en upprorisk tonåring som röker braj, springer ut och super på nätterna, och är allmänt hatisk mot allt och alla. Ändå fattar jag ett tycke för Chloe, även om igenkänningsfaktorn inte slår jämt på alla plan, och under de inledande sekvenserna får vi både dra på konsert och sedan spela bordsrollspel tillsammans med ett par härliga karaktärer från Blackwell Academy – när huvudrollsinnehavaren väl går till skolan. Inledningen är riktigt härlig, och den fantastiska musiken från indiebandet Daughter höjer stämningen ordentligt. Jag går omkring på skolgården och småpratar med olika personligheter, och trivs nästan lika bra som i originalet.

När några elaka typer ger sig på vår huvudperson, dyker Rachel – skolans populäraste tjej – upp och vänder upp och ned på Chloes liv. Här försöker Deck Nine att skapa en riktigt emotionell resa, men skådespeleriet snubblar lite på vägen. Innehållet är riktigt spännande, men utförandet lämnar en hel del att önska. Det känns lite som om detta vore spelseriens första del, där de fortfarande kämpar med att hitta rätt, och den som väntar sig samma klass som originalet lär tyvärr bli besviken.

Den som ger sig på Life is Strange: Before the Storm helt förutsättningslöst lär emellertid hitta en hel del godbitar, även om Awake – som det första avsnittet heter – består av en hel del ”springuppdrag” där vi ska hämta en pryl, för att använda den på en annan pryl, så att vi får ta oss vidare i berättelsen. Vi hittar emellertid fortfarande den spännande ingrediensen som gör att våra handlingar och dialogval kommer att påverka handlingen, vilket gör att jag gärna tar en ny runda. Men, först när de resterande två episoderna är släppta och avklarade, för att jag ska få se konsekvenserna av mitt handlande under den första rundan. Jag gjorde val som jag kom att ångra, men jag vill se hur långt de tar mig och hur pass stora påföljderna blir i det långa loppet.

Before the Storm innehåller också en ny intressant funktion som låter oss vinna eller förlora dialoger med olika argument. Det gäller att känna av personen som vi snackar med, och välja rätt dialog för att lyckas, och det fungerar onekligen bra. Varje gång jag går vinnande eller förlorande ur en ”dialog-battle” funderar jag på vad som skulle ha hänt om resultatet hade blivit det motsatta. Och det händer ofta att jag reflekterar över mina olika val och tillvägagångssätt.

Den första episoden tillsammans med den rebelliska tjejen Chloe är underhållande, och trots bristerna i vissa delar av utförandet levereras scener som också är fantastiska. Jag är väldigt nyfiken på fortsättningen, och hoppas verkligen att Deck Nine kan knyta ihop påsen och ge oss det stoff som originalet är värt. Här skulle det utnötta uttrycket om att Before the Storm ”är en oslipad diamant” passa som handen i handsken, men jag nöjer mig med att berätta att jag är förväntansfull inför nästa avsnitt.

SpelPaus: Warriors All-Stars videorecenseras

Igår publicerade jag recensionen av Koei Tecmos och Omega Force Warriors All-Stars här på PlayZine, och nu har jag laddat upp videorecensionen på vår Youtube-kanal SpelPaus.

Warriors All-Stars kretsar kring ett gäng olika hjältar från spelserier som Ninja Gaiden, Dead or Alive, Nioh samt Nights of Azure, och självklart får spelaren piska tusentals fiender i actionrollspelet.

Ni ser min videorecension av Warriors All-Stars nedan.

 

Recension: Warriors All-Stars

Omega Force och Koei Tecmo har gett oss en hel drös av riktigt bra musou-spel i år, och vi har fått gotta oss i titlar som Berserk and the Band of the Hawk (3/5), Dragon Quest Heroes II (4/5) samt Samurai Warriors: Spirit of Sanada (4/5). Nu levererar studion Warriors All-Stars till Europa, och det rör sig om en mix av ett gäng karaktärer från olika spelserier.

Den fantasieggande sagan börjar med ett kungadöme  som är nära att utplånas när en magisk källa – som ger upphov till allt liv – börjar sina efter att kungen dött. För ställa allt till rätta igen kallas en drös olika hjältar från andra universum, men någonting går snett, och alla stridskämpar splittras och dyker upp på olika platser. Då börjar ett race mellan Tamaki, hennes bror Shiki, och kusinen Setsuna om att samla på sig flest soldater för att återställa balansen i världen.

Den bakomliggande berättelsen lyckas aldrig fånga mitt intresse, istället är det blandningen av hjältar som lyser. Vi hittar karaktärer som Arnice och Christophorus från Nights of Azure, William Adams från Nioh samt Honoka och Marie Rose från Dead or Alive. Mina favoriter blir emellertid Ayane och Ryu Hayabusa från Ninja Gaiden, och då dialogerna är själlösa och inte gör alla karaktärer rättvisa, är det på stridsfältet som de levererar.

Ninja Gaiden-paret är som skapta för musou-spel med tusentals fiender som väntar på att få möta döden, och vi hittar ett gäng intressanta ingredienser. Spelaren kan utföra en riktigt grym, och japanskt skruvad, specialattack där några av hjältarna hejar på spelaren som delar ut ordentligt med stryk, och utöver den karaktär som vi väljer att spela med för tillfället, så kan vi plocka med oss fyra stycken extra stridskämpar. Med dessa kan vi bland annat slå oss ihop för att utdela stryk samtidigt, och vi kan också avsluta en kombination med att de fyra övriga karaktärerna kommer in och gör en ordentlig attack tillsammans. Det händer så mycket saker på skärmen samtidigt att det vid en första anblick kan se ut som att det är svårt att hålla reda på var sin karaktär befinner sig, men allt flyter på ett ypperligt sätt, och den enda gången jag virrar runt lite okontrollerat är vid de rullande dialogerna som sker under striderna. Att slåss, och samtidigt läsa undertexterna till det japanska talet (även om William Adams snackar engelska) är inte alltid helt lätt.

Istället för att vi får möjlighet att uppgradera vapen och utrustning, kan vi förse varje hjälte med ett magiskt kort. De kommer i olika nivåer, och förutom att de bättrar på attackstyrkan, kan de ge ge olika fördelar, så som att det blir svårare att få omkull karaktären eller att den blir starkare inom ett visst element. Vi kan också kombinera tre kort, och hoppas på att de mynnar ut i ett bättre, och även lägga till olika sorters attribut. Ju bättre kompisar hjältarna blir med varandra, genom att slåss med varandra, desto fler saker kan vi välja mellan, och olika relationsband ger också olika sorters valmöjligheter.

Ute på världskartan kan vi åta oss en mängd olika uppdrag vid sidan av den röda tråden. Spelaren kan inta fort, och utöka synfältet för att hitta ännu flera uppdrag, eller delta i rena rusningsstrider där det gäller att utplåna så många fiender som möjligt under en viss tid. Dessutom har varje karaktär ett introduktionsuppdrag innan de ansluter sig till spelarens jakt på att rädda världen. Vi blir belönade med allt från erfarenhetspoäng, kosing till kassan och nya fräsiga kort, och vissa uppdrag ploppar upp och ligger bara synliga några korta sekunder innan de försvinner igen. Och det slutar ofta med att timmarna flyger iväg på uppdrag som inte har med huvudhandlingen att göra.

Warriors All-Stars är ett underhållande musou-spel, men det är också det svagaste kortet från Omega Force i år. Striderna levererar sällan några riktiga överraskningar, och huvudberättelsen är medioker, medan det slarvats bort en hel del potential med det gedigna karaktärsutbudet. De känns aningen själlösa, men lyckligtvis lyser de på stridsfältet. Warriors All-Stars är fortfarande ett bra spel, med mycket innehåll, och mitt intresse hölls uppe i 25 timmar – och den stora mängden av olika slut lockar också till ett gäng rundor där vi får se berättelsen ur tre olika synvinklar – Shikis, Tamakis och Setsunas.

Recension: StarCraft – Remastered

StarCraft (1998) och senare samma år StarCraft: Brood War var ett enastående realtidsstrategi-datorspel när det släpptes och förbättrade i stort det mesta föregångare som Command & Conquer (1995), Warcraft II: Tides of Darkness och Command & Conquer: Red Alert (1996) erbjöd spelare när det kom till den kompetetiva delen av spelgenren. Samtidigt var det ett starkt avsteg från traditionella RTS, en typ av spel som kulminerade i Age of Empires (1997) där fokus låg på logistik och stadsbyggande. StarCraft flyttade allt det åt sidan till förmån för ett snabbt spel med fokus på strider likt Command & Conquer och så många andra spel tidigare.

Trots att StarCraft gavs ut samma år som så många som 24 (kanske fler) andra RTS-spel, däribland det populära KKND2: Krossfire och året före, ett spel som gav mig många timmars nöje. Med hugg i ryggen och diplomati berörande sanktioner mot Big Bertha vapen, Total Annihilation (1997) så lyckades StarCraft bli, såvitt jag känner till, det första framgångsrika eSport-spelet inom RTS.

Ska sanningen komma fram så var den kompetetiva delen av StarCraft aldrig min starka sida, visst, jag vann oftare än jag förlorade matcher när vi hade enkla matcher hemma. De gånger vi åkte på större lan vill jag däremot minnas att vi aldrig vann en match. Helst ville jag spela långa matcher där jag och mina vänner (läs: fiender) fick chans att bygga upp stora imperier, som jag sedan krossade utan nåd. För den typen av känsla satt aldrig StarCraft rätt, utan då blev det Age of Empires och liknande spel. Anledningen är att StarCraft lämpar sig för snabba, korta (10-40 minuter) matcher precis som sin uppföljare, StarCraft 2.

Så vad är det som gjorde att StarCraft är ett så starkt minne hos mig, förknippat med goda känslor (notera, jag är ett fan av undergångsscenarion och mörka, ofta cyniska porträtteringar av livet)? Svaret är det universum som byggdes upp och som för mig påminde mycket om den känsla filmen Starship Troopers (1997) skapade, med sin satir av ett militaristiskt samhälle där de kämpar mot stora kryp som, enligt militären, hotar dem alla. Där likheterna börjar är även den punkt där de tar slut, StarCraft har nämligen ingenting med filmen att göra och handlar om händelser kring tre raser i en särskild sektor i vintergatan året 2499. Här erbjuds vi en skapelseberättelse (som StarCraft 2 avslutar/öppnar upp utveckling av) och en förklaring till varför mänskligheten befinner sig i sektorn: nämligen att människor skickades iväg för att kolonisera planeter i sektorn till följd av överbefolkning. När man spelar människornas kampanj (Terrans) får vi en förståelse för det här, vilket gör det enkelt att acceptera varför det ser ut som det gör. Likt i så många andra konstverk så erbjuds spelaren en intressant historia, ur tre perspektiv, med analogier till vår historia och många andra populära dåtida verk.

I övrigt är det spelets artistiska vision som fångar spelaren och lämnar ett bestående intryck, särskilt när spelet släpptes och det kunde ses som nyskapande. Idag, i en tid där Sci-fi finns överallt kan det snarare betraktas som vardagsmat och tyvärr, oavsett hur intressant historian var 1998, är spelets handling extremt medioker och inte särskilt intressant genomförd.

Så ser det ut om vi använder oss av originalgrafiken.

När det kommer till de kompetetiva RTS-spelen är StarCraft fortfarande i bra position, även om StarCraft 2 förbättrade spelet på alla sätt och vis. Vid det här laget vill du helst inte behöva läsa mer, så vad sägs om att komma till kritan?

Mindre positivt:

  • Spelet kan definitivt inte ses som tillgängligt med dess arkaiska system, ovilja att ge oss möjlighet att binda knappar eller använda WASD för att röra kameran.
  • Videorna i spelet hade behövt mer arbete, stundvis är de fyllda av artefakter.
  • Trots försök att få bort tekniska begränsningar har de medvetet valt att bortse från QOL-förbättringar. Exempelvis att förbättra den (extremt) dålig ‘pathfindingen.’
  • Behöver Blizzard-app för att spela. Vi förstår, alla vill ha sina egna appar. Men kom igen, var lite tillmötesgående. Likt klubbkort så vill vi inte ha ett för varje utgivare.

Positivt:

  • Grafiken är enastående för att vara en remaster. Jag kan se saker jag trodde att jag såg när jag var yngre. Det är i likhet med att gå från VHS till Bluray.
  • Spelet flyter på bättre än någonsin.
  • Bättre matchmaking än vad som erbjöds 1998 (något annat hade varit ohållbart) med ett betygssytem (ELO rating).
  • Nostalgin blir stor när vi med ett F5 tryck kan hoppa mellan originalets grafik och remasterns.
  • Nostalgin blir ännu större då det verkligen är en remaster och inte en remake.

Slutsats

När det kommer till remasters vill vi vara så nära originalspelet som möjligt, vi vill inte ha nya finesser, karaktärer som skriker ”noooo” eller annat som förändrar den spelupplevelse vi växte upp med – eller som andra har hört talas om så länge men aldrig velat testa tack vare den daterade grafiken. Den viktiga frågan är nu: Ska du köpa spelet eller spela originalversionen, helt gratis? Svaret är definitivt att du bör köpa spelet då förbättringarna definitivt är värda den låga summan.

StarCraft: Remastered rekommenderas för alla med ett intresse för RTS eller Sci-fi. Förvänta dig bara inte samma kvalitet som i nya spel.

SpelPaus: Sonic Mania videorecenseras

För några dagar sedan publicerades recensionen för Sonic Mania här på PlayZine, och nu har undertecknad laddat upp videorecensionen på vår Youtube-kanal SpelPaus.

Jag vågade inte hoppas på att Sonic Mania skulle bjuda på något mer än en ordentlig nostalgikick, som skulle vara under några timmar, men Sega har verkligen lyckats skapa något mer än så.

Ni ser min videorecension av Sonic Mania nedan.