Igår publicerade jag recensionen av Koei Tecmos och Omega Force Warriors All-Stars här på PlayZine, och nu har jag laddat upp videorecensionen på vår Youtube-kanal SpelPaus.
Warriors All-Stars kretsar kring ett gäng olika hjältar från spelserier som Ninja Gaiden, Dead or Alive, Nioh samt Nights of Azure, och självklart får spelaren piska tusentals fiender i actionrollspelet.
Ni ser min videorecension av Warriors All-Stars nedan.
Omega Force och Koei Tecmo har gett oss en hel drös av riktigt bra musou-spel i år, och vi har fått gotta oss i titlar som Berserk and the Band of the Hawk (3/5), Dragon Quest Heroes II (4/5) samt Samurai Warriors: Spirit of Sanada (4/5). Nu levererar studion Warriors All-Stars till Europa, och det rör sig om en mix av ett gäng karaktärer från olika spelserier.
Den fantasieggande sagan börjar med ett kungadöme som är nära att utplånas när en magisk källa – som ger upphov till allt liv – börjar sina efter att kungen dött. För ställa allt till rätta igen kallas en drös olika hjältar från andra universum, men någonting går snett, och alla stridskämpar splittras och dyker upp på olika platser. Då börjar ett race mellan Tamaki, hennes bror Shiki, och kusinen Setsuna om att samla på sig flest soldater för att återställa balansen i världen.
Den bakomliggande berättelsen lyckas aldrig fånga mitt intresse, istället är det blandningen av hjältar som lyser. Vi hittar karaktärer som Arnice och Christophorus från Nights of Azure, William Adams från Nioh samt Honoka och Marie Rose från Dead or Alive. Mina favoriter blir emellertid Ayane och Ryu Hayabusa från Ninja Gaiden, och då dialogerna är själlösa och inte gör alla karaktärer rättvisa, är det på stridsfältet som de levererar.
Ninja Gaiden-paret är som skapta för musou-spel med tusentals fiender som väntar på att få möta döden, och vi hittar ett gäng intressanta ingredienser. Spelaren kan utföra en riktigt grym, och japanskt skruvad, specialattack där några av hjältarna hejar på spelaren som delar ut ordentligt med stryk, och utöver den karaktär som vi väljer att spela med för tillfället, så kan vi plocka med oss fyra stycken extra stridskämpar. Med dessa kan vi bland annat slå oss ihop för att utdela stryk samtidigt, och vi kan också avsluta en kombination med att de fyra övriga karaktärerna kommer in och gör en ordentlig attack tillsammans. Det händer så mycket saker på skärmen samtidigt att det vid en första anblick kan se ut som att det är svårt att hålla reda på var sin karaktär befinner sig, men allt flyter på ett ypperligt sätt, och den enda gången jag virrar runt lite okontrollerat är vid de rullande dialogerna som sker under striderna. Att slåss, och samtidigt läsa undertexterna till det japanska talet (även om William Adams snackar engelska) är inte alltid helt lätt.
Istället för att vi får möjlighet att uppgradera vapen och utrustning, kan vi förse varje hjälte med ett magiskt kort. De kommer i olika nivåer, och förutom att de bättrar på attackstyrkan, kan de ge ge olika fördelar, så som att det blir svårare att få omkull karaktären eller att den blir starkare inom ett visst element. Vi kan också kombinera tre kort, och hoppas på att de mynnar ut i ett bättre, och även lägga till olika sorters attribut. Ju bättre kompisar hjältarna blir med varandra, genom att slåss med varandra, desto fler saker kan vi välja mellan, och olika relationsband ger också olika sorters valmöjligheter.
Ute på världskartan kan vi åta oss en mängd olika uppdrag vid sidan av den röda tråden. Spelaren kan inta fort, och utöka synfältet för att hitta ännu flera uppdrag, eller delta i rena rusningsstrider där det gäller att utplåna så många fiender som möjligt under en viss tid. Dessutom har varje karaktär ett introduktionsuppdrag innan de ansluter sig till spelarens jakt på att rädda världen. Vi blir belönade med allt från erfarenhetspoäng, kosing till kassan och nya fräsiga kort, och vissa uppdrag ploppar upp och ligger bara synliga några korta sekunder innan de försvinner igen. Och det slutar ofta med att timmarna flyger iväg på uppdrag som inte har med huvudhandlingen att göra.
Warriors All-Stars är ett underhållande musou-spel, men det är också det svagaste kortet från Omega Force i år. Striderna levererar sällan några riktiga överraskningar, och huvudberättelsen är medioker, medan det slarvats bort en hel del potential med det gedigna karaktärsutbudet. De känns aningen själlösa, men lyckligtvis lyser de på stridsfältet. Warriors All-Stars är fortfarande ett bra spel, med mycket innehåll, och mitt intresse hölls uppe i 25 timmar – och den stora mängden av olika slut lockar också till ett gäng rundor där vi får se berättelsen ur tre olika synvinklar – Shikis, Tamakis och Setsunas.
StarCraft (1998) och senare samma år StarCraft: Brood War var ett enastående realtidsstrategi-datorspel när det släpptes och förbättrade i stort det mesta föregångare som Command & Conquer (1995), Warcraft II: Tides of Darkness och Command & Conquer: Red Alert (1996) erbjöd spelare när det kom till den kompetetiva delen av spelgenren. Samtidigt var det ett starkt avsteg från traditionella RTS, en typ av spel som kulminerade i Age of Empires (1997) där fokus låg på logistik och stadsbyggande. StarCraft flyttade allt det åt sidan till förmån för ett snabbt spel med fokus på strider likt Command & Conquer och så många andra spel tidigare.
Trots att StarCraft gavs ut samma år som så många som 24 (kanske fler) andra RTS-spel, däribland det populära KKND2: Krossfire och året före, ett spel som gav mig många timmars nöje. Med hugg i ryggen och diplomati berörande sanktioner mot Big Bertha vapen, Total Annihilation (1997) så lyckades StarCraft bli, såvitt jag känner till, det första framgångsrika eSport-spelet inom RTS.
Ska sanningen komma fram så var den kompetetiva delen av StarCraft aldrig min starka sida, visst, jag vann oftare än jag förlorade matcher när vi hade enkla matcher hemma. De gånger vi åkte på större lan vill jag däremot minnas att vi aldrig vann en match. Helst ville jag spela långa matcher där jag och mina vänner (läs: fiender) fick chans att bygga upp stora imperier, som jag sedan krossade utan nåd. För den typen av känsla satt aldrig StarCraft rätt, utan då blev det Age of Empires och liknande spel. Anledningen är att StarCraft lämpar sig för snabba, korta (10-40 minuter) matcher precis som sin uppföljare, StarCraft 2.
Så vad är det som gjorde att StarCraft är ett så starkt minne hos mig, förknippat med goda känslor (notera, jag är ett fan av undergångsscenarion och mörka, ofta cyniska porträtteringar av livet)? Svaret är det universum som byggdes upp och som för mig påminde mycket om den känsla filmen Starship Troopers (1997) skapade, med sin satir av ett militaristiskt samhälle där de kämpar mot stora kryp som, enligt militären, hotar dem alla. Där likheterna börjar är även den punkt där de tar slut, StarCraft har nämligen ingenting med filmen att göra och handlar om händelser kring tre raser i en särskild sektor i vintergatan året 2499. Här erbjuds vi en skapelseberättelse (som StarCraft 2 avslutar/öppnar upp utveckling av) och en förklaring till varför mänskligheten befinner sig i sektorn: nämligen att människor skickades iväg för att kolonisera planeter i sektorn till följd av överbefolkning. När man spelar människornas kampanj (Terrans) får vi en förståelse för det här, vilket gör det enkelt att acceptera varför det ser ut som det gör. Likt i så många andra konstverk så erbjuds spelaren en intressant historia, ur tre perspektiv, med analogier till vår historia och många andra populära dåtida verk.
I övrigt är det spelets artistiska vision som fångar spelaren och lämnar ett bestående intryck, särskilt när spelet släpptes och det kunde ses som nyskapande. Idag, i en tid där Sci-fi finns överallt kan det snarare betraktas som vardagsmat och tyvärr, oavsett hur intressant historian var 1998, är spelets handling extremt medioker och inte särskilt intressant genomförd.
Så ser det ut om vi använder oss av originalgrafiken.
När det kommer till de kompetetiva RTS-spelen är StarCraft fortfarande i bra position, även om StarCraft 2 förbättrade spelet på alla sätt och vis. Vid det här laget vill du helst inte behöva läsa mer, så vad sägs om att komma till kritan?
Mindre positivt:
Spelet kan definitivt inte ses som tillgängligt med dess arkaiska system, ovilja att ge oss möjlighet att binda knappar eller använda WASD för att röra kameran.
Videorna i spelet hade behövt mer arbete, stundvis är de fyllda av artefakter.
Trots försök att få bort tekniska begränsningar har de medvetet valt att bortse från QOL-förbättringar. Exempelvis att förbättra den (extremt) dålig ‘pathfindingen.’
Behöver Blizzard-app för att spela. Vi förstår, alla vill ha sina egna appar. Men kom igen, var lite tillmötesgående. Likt klubbkort så vill vi inte ha ett för varje utgivare.
Positivt:
Grafiken är enastående för att vara en remaster. Jag kan se saker jag trodde att jag såg när jag var yngre. Det är i likhet med att gå från VHS till Bluray.
Spelet flyter på bättre än någonsin.
Bättre matchmaking än vad som erbjöds 1998 (något annat hade varit ohållbart) med ett betygssytem (ELO rating).
Nostalgin blir stor när vi med ett F5 tryck kan hoppa mellan originalets grafik och remasterns.
Nostalgin blir ännu större då det verkligen är en remaster och inte en remake.
Slutsats
När det kommer till remasters vill vi vara så nära originalspelet som möjligt, vi vill inte ha nya finesser, karaktärer som skriker ”noooo” eller annat som förändrar den spelupplevelse vi växte upp med – eller som andra har hört talas om så länge men aldrig velat testa tack vare den daterade grafiken. Den viktiga frågan är nu: Ska du köpa spelet eller spela originalversionen, helt gratis? Svaret är definitivt att du bör köpa spelet då förbättringarna definitivt är värda den låga summan.
StarCraft: Remastered rekommenderas för alla med ett intresse för RTS eller Sci-fi. Förvänta dig bara inte samma kvalitet som i nya spel.
För några dagar sedan publicerades recensionen för Sonic Mania här på PlayZine, och nu har undertecknad laddat upp videorecensionen på vår Youtube-kanal SpelPaus.
Jag vågade inte hoppas på att Sonic Mania skulle bjuda på något mer än en ordentlig nostalgikick, som skulle vara under några timmar, men Sega har verkligen lyckats skapa något mer än så.
Daedalic Entertainment tog på sig uppgiften att göra spel av Ken Follets succé till bokserie The Pillars of the Earth, och resultatet är en väldigt snygg 2D-upplevelse som sätter lyster över hela peka-och-klicka-genren.
The Pillars of the Earth (eller Svärdet och Spiran på svenska) är indelad i tre olika böcker, och den första har alltså spelifierats, medan de andra två är på väg. Daedalic har målat upp berättelsen med en väldigt snygg karaktäristisk stil, och vi får en fiktiv berättelse som utspelar sig under 1100-talets England.
Spelaren får följa en drös av olika, spännande karaktärer. Prologen presenterar en spelsekvens där Tom Builder befinner sig mitt ute i skogen, som är täckt av kyla och snö, tillsammans med sin höggravida fru Agnes och hans barn Alfred och Martha. Tom börjar leta efter rent vatten, medan Alfred samlar torr ved till den sprakande brasan och Martha sätter igång med maten. Pappan tvingas till slut att slå hål på en istäckt vattenpöl för att få tag på vatten, och plötsligt skriker Agnes till – deras barn är på väg att födas. Vi blir presenterade för ett hårt liv, och karaktärer som alla har sina specifika karaktärsdrag som är lagom avvägda.
Under äventyret träffar vi på folks som är lätta att tycka om, men också sådana som jag kommer att avsky. De peka-och-klicka-pussel som inkluderas är sällan svåra rent tekniskt, och handlingen flyter på precis så snabbt som vi helt enkelt vill, utan svårigheten ligger istället i de moraliska och känslofyllda valen vi gör. Vem ska få mat, ska folk skydd även om den egna maten bara räcker till med nöd och näppe, och ska vi följa minsta vink från biskopen?
Daedalic lyckas verkligen få mig att känna empati för många av karaktärerna, och det slutar med att jag gör saker som jag sedan nästan skäms för – bara för att de omtyckta personerna ska få en bättre livsstandard, eller helt enkelt klara av att överleva dagen. Mycket av valen som görs av spelaren får konsekvenser för den fortsatta handlingen, och även om jag tagit mig igenom den första resan som tog ungefär 16 timmar, är jag sugen på att redan nu göra en andra runda innan det är dags för nästa ”bok.”
Röstskådespelarna gör ett fantastiskt jobb, och karaktärerna kommer inte bara till liv genom dess härliga design, utan också hur de uttrycker sig. När jag befinner mig i Kingsbridge – en kyrkby som kretsar kring ett massivt kloster – hopar sig både mänskliga och politiska problem. Vi får se världen ur olika karaktärers synvinklar, och när de sammansvetsar börjar jag sakteliga tvivla på några av de val jag gjort tidigare. Vi blir presenterade för en otroligt kraftfull berättelse, och för mig som har förkärlek till historia är detta ett fantastiskt äventyr som spelifierats på ett ypperligt sätt.
Sonic the Hedgehog hade sin storhetstid under Sega Mega Drive-eran, och med Sonic Mania har Sega verkligen gått tillbaka till sina hårt sittande rötter. Det blir en retrofest, med ett gäng olika finesser, och slutresultatet är överraskande.
Sega letade efter en stark ikon som kunde sätta sig upp emot Nintendos Super Mario, men Sonic var aldrig något självklart flaggskepp för det blåa, japanska företaget innan försäljningssiffrorna visade vägen. Resten är som ni alla vet historia, och med en hel drös olika försök inom 3D-sfären går utvecklarna tillbaka till grundprincipen – världens snabbaste igelkott i två dimensioner.
Under skolåren var jag en riktig Sega-fanboy, och Sonic-originalet var faktiskt det första spelet som jag tog mig igenom på egen hand. Det råder inte någon tvekan om att en klassisk blå igelkott värmer nostalgihjärtat extra, men jag väntade mig mest retrokänslor från Sonic Mania, men plattformsäventyret bjuder på så mycket mer än så.
Vi får extra av allt, mer färg, mer lekfullhet, fler gömda utrymmen, och en mängd olika vägar att ta oss fram med Sonics enormt snabba fötter. Bosstriderna levererar vid varje avklarad zon, och inte efter varje värld som det som oftast var tidigare. I en av de tidiga banorna springer jag på Dr. Robotnick och får spela ett parti Puyo Puyo – pusselspelet som faktiskt slår Tetris i min värld – och leendet sprider sig över hela mitt ansikte.
Den pixliga grafiken är knivskarp på dagens stora platt-tv, och härligheten flyter i 60 bilder per sekund. Det sistnämnda gör väldigt mycket för ett så pass snabbt plattformsspel som Sonic Mania är, även om vi måste sänka hastigheten rejält ibland för att ta oss förbi hindren på vägen. Den visuella biten känns som en konvertering av 16-bitarsgrafiken från Sega Mega Drive, samtidigt som den putsats till rejält med färger och snygga detaljer. Jag fick också rysningar när musiken pumpade igång under Chemical Plant Zone, och den nya musikmixen är underbar. De har tagit många av de klassiska banorna från de tre Sega Mega Drive-spelen och plattformsäventyret till Sega Mega CD, renoverat dem, och även skjutsat in ett gäng helt nya nivåer, bossar och fiender. Resultatet är inget annat än fantastiskt.
De klassiska, renoverade banorna är fantastiska, men några av de nya tillskotten levererar faktiskt ännu mer. En av favoriterna är Studiopolis som är fylld av neonljus och miljön är kraftigt influerad av Las Vegas. Spelmaskinerna och filmrullar kryllar på de tre nivåerna, och vi hittar också referenser till retrogodingar som Daytona USA och Street of Rage.
Sega visar verkligen att de är mästare på plattformsspel i 2D, och Sonic Mania lyckas locka intresset för både retrogalningar som undertecknad, och nya spelare som helt enkelt är ute efter ren underhållning. Att plattformsäventyret innehåller fler bossar än alla Sonic-spel till Sega Mega Drive tillsammans är en rejäl spelmässig fröjd, och det är också proppat med små hemligheter som både överraskar och verkligen fångar intresset.
Artifex Mundi levererar en färgstark och nästan magisk fantasysaga som både är charmig och bjuder på ett gäng intressanta pussel. Men, hur pass långt räcker det egentligen?
Drottningen i Eagle Kingdom har insjuknat i en mystisk sjukdom och spelaren, som axlar rollen som en fantastisk helare, blir kallad för att försöka hitta ett botemedel. Vi måste emellertid hitta en lösning på mer än själva sjukdomen då drottningen blir anklagad för att ha använt sig av mörk magi, och det blir vår uppgift att nysta och lösa de mystiska händelserna.
Grim Legends 2: Song of the Dark Swan är min första bekantskap med serien, men det är en fristående upplevelse som står på helt egna ben. Även om det har ett skimrande ljus över sig täcks det också av ett moln av mörker, och det handlar om en lugn upplevelse i sann peka-och-klicka-anda, även om spelaren stöter på ett och annat lik på vägen mot målet. Förutom de vackra miljöerna, och den sköna stämningen som skapas tillsammans med musiken, ligger själva fokuset på äventyrets alla pussel.
Pussellösningen är oftast av simpel karaktär, men nästan varje gång lyckas de faktiskt att underhålla. Förutom att jag fastnade på ett visst pussel klockan 03.30 på natten, och jag vägrade att ge upp och välja kycklingalternativet och hoppa över det, så är lösningarna oftast relativt enkla om vi väl får sitta och pilla en stund. Detta är också den enda ordentliga utmaningen, då det är ganska lätt att lösa den övriga biten där vi får skapa saker från recept eller plocka på oss prylar som leder oss vidare i berättelsen.
De handmålade miljöerna är fantastiska, och när äventyret – som varar i tre till fyra timmar – fortskrider växlar också ofta områdena. Vi får aldrig stirra oss trötta på en och samma bakgrund för länge, och det är med spänning som jag tar mig till en ny plats. Här och var gömmer sig små hemligheter, och det är lätt att förväxla de inbjudande detaljerna för något som skulle vara viktigt för äventyret med något som bara tillför något till den härliga designen. Som tur är blänker och gnistrar det som oftast vid viktiga föremål.
Grim Legends 2: Song of the Dark Swan är en mysig upplevelse, och atmosfären är riktigt tät. Tyvärr är huvudberättelsen i det tunnaste laget, även om om utvecklarna har använt små, men behändiga knep för att skapa en skön sagokänsla. Även om sagan följer bröderna Grimms klassiker till punkt och pricka hade Artifex Mundi gärna fått fylla ut det hela med mera stoff. Då hade det kunnat bli något alldeles extra. Jag fattar aldrig något riktigt tycke för någon av äventyrets karaktärer, och ljudinspelningarna håller inte särskilt hög kvalité. Det är inte så att äventyret är dåligt, men det hade kunnat vara så mycket bättre med färgstarkare personligheter som fick ta mer plats än vad de gör här.
Då och då glimmar det korta äventyret till och det är framför allt i den mystiska känslan, vilket den visuell presentationen ger, som är dess starkaste kort. Stämningen är smått magisk i sina bästa stunder, och Grim Legends 2: Song of the Dark Swan är en trevlig upplevelse där fokuset ligger på lagom spännande pussel.
Sega tar oss tillbaka till Yakuza-seriens första äventyr som släpptes under PlayStation 2-eran, och nu får vi en totalrenovering. Yakuza Kiwami drar inte bara nytta av helt nya visuella förutsättningar, utan förädlas även med andra spännande ingredienser i denna remake.
Kiryu Kazuma har precis lämnat fängelset – efter ett brott han inte begått. Tio år har passerat sedan den kaxiga, men hedersamma och rättvisa maffiamedlemmen kunde gå fri på gatorna, och han har nu uteslutits från sin Yakuza-klan. De inledande timmarna är fyllda av filmsekvenser i ett högst berättelsedrivet actionäventyr, som har starka rollspelsinfluenser. Detta är första gången som vi får träffa på barnhemsflickan Haruka, och när hennes öde korsas med Kiryu skapas ett spännande band mellan de båda karaktärerna, och det starka persongalleriet är minst lika spännande som den röda tråden. Då jag aldrig tog mig fram till sluttexterna i originalet, trots att jag föll pladask för upplevelsen, har det varit en fröjd att ta sig igenom de dramatiska episoderna som innehåller en mängd olika spännande vändningar.
Goro Majima får ännu mera plats i Yakuza Kiwami, och förutom att han självfallet finns kvar i huvudberättelsen, dyker han även upp när vi minst anar det för att testa Kiryus fighting-förmåga som blivit rostig efter alla år på kåken. Den som inte känner till den klassiska Yakuza-profilen kan vänta sig en totalt galen karaktär – på ett sådär härligt japanskt sätt. Han växlar mellan att vara en otroligt brutal maffiaboss, till att göra helt urflippade saker som skulle få självaste Uwe Boll att skämmas. När vi sedan har gett Majima tillräckligt mycket stryk lär vi oss också nya förmågor som kan användas om vi slåss med Dragon-stilen.
Yakuza Kiwami börjar som alla spel i serien med en ordentligt knappsmasharfest, och när vi samlat på oss tillräckligt mycket ‘Heat’ kan vi dela ut rikligt med megabrutalt smörj. Ju längre in i äventyret vi kommer krävs det emellertid mer av spelaren, speciellt för den som vill prova på sina färdigheter i arenan. Efter några möten med ett gäng tuffare karaktärer lär man sig också deras attackmönster, och också vilket tillvägagångssätt som fungerar bäst mot dem. Spelaren kan växla mellan fyra olika kampsportsstilar, och Brawler blir min favorit där Kiryu rör sig hyfsat snabbt och delar ut hyggligt mycket skada. Däremot växlar jag gärna till den betydligt starkare stilen Beast, för dess kraftiga ‘Heat’-attacker, eller en betydligt snabbare variant när kvickare fötter är att föredra. Tyvärr hamnar Dragon-klassen i skymundan, och jag tycker att den känns lite för långsam i kontrast till den skada som attackerna gör. Dessutom saknar jag många färdigheter när äventyret slutar, eftersom att jag inte stött på Goro Majima tillräckligt många gånger, samt att jag inte tagit mig igenom alla de utmaningar som krävs för att bemästra klassen. Och istället sparade jag mycket av detta till post-game.
Det finns också ett gäng sidosysslor att sätta tänderna i, och här hittar vi en mängd olika minispel och andra saker som lockar. Ofta möts vi också av en massa intressanta sidoberättelser som många gånger får mig att dra på smilbandet, där Kiryu tar sig utanför sin machostil och verkligen bjuder på sig själv. Tyvärr finns det inte några klassiska spel att slänga mynt på i arkadhallen, som i Yakuza 0 där vi bland annat kunde spela klassiska Out Run. Men vi kan fortfarande testa vårt prickskytte i basebollhallen, dejta och lägga ned alldeles för mycket pengar på att uppgradera minibilar för att tävla på plastbanor. Jag la aldrig någon större uppmärksamhet på det i Yakuza 0, men den här gången fastnade jag ordentligt. Det är löjligt kul att mixtra och trixa med bilarnas egenskaper, för att anpassa dem till de olika banorna där vi bland annat får spela olika sorters turneringar. Själva racen är relativt självgående, även om vi har ett par sätt att påverka loppen, och det är i förberedelserna den stora lockelsen ligger.
Barnsligt kul alltså, i ett actionäventyr som bjuder på många brutala sekvenser, varvat med galen japansk humor när den är som bäst. Sega har verkligen lyckats med remaken av Yakuza-originalet, och avslutningen är något av de allra kraftfullaste spelupplevelserna jag tagit del av på senare tid. Yakuza 0 står fortfarande som min favorit i serien, men Yakuza Kiwami är en fantastisk upplevelse som bara blir bättre och bättre ju längre in i äventyret vi kommer.
Kiryu Kazuma är en fantastisk protagonist, och jag ser verkligen fram emot att få fortsätta hans äventyr i Yakuza 6.
Uncharted 4: A Thief’s End var en häpnadsväckande upplevelse på många sätt, och i den fristående expansionen Uncharted: The Lost Legacy har Nathan Drake lämnat över huvudrollen till Chloe Frazer som vi lärde känna i seriens andra del.
The Lost Legacy utspelar sig ett år efter händelserna i Uncharted 4: A Thief’s End, och tillsammans med Chloe befinner sig spelaren på en marknadsplats i Indien. Stämningen är oerhört tät, och vi rör oss snart mot mörka gator som genomsyras av det inbördeskrig som råder i landet, där gränderna är fulla av soldater som knappast är av den vänligare sorten. De inledande kapitlen visar upp den tuffa Chloe som har ett betydligt mer hårdfört sätt att handla än Nathan Drake, även om hon har hjärtat på rätt ställe. Naughty Dog har alltid varit bra på att skapa spännande karaktärer, och den tuffa tjejen gör ett enastående jobb som äventyrets nya protagonist.
Chloe slår snart följe med Nadine Ross som var en av antagonisterna i originaläventyret, och det är en väldigt spännande kombination där de båda jobbar tillsammans för att hitta artefakten Tusk of Ganesh. I sedvanligt Uncharted-manér är de emellertid inte ensamma om att leta efter den mystiska skatten, utan får konkurrens av Asav – en krigsherre som har en hel armé och en betydligt större budget till sin hjälp. Antagonisten spelar förstås inte enligt lagboken, och döden ligger sällan långt bort från vårt protagonistpar.
Medan de första kapitlen är fulla av tät atmosfär, och väldigt rakt fram, utan några större möjligheter till ordentlig utforskning, så öppnar äventyret sedan upp sig och närmar sig ‘open world’-genren. Vi förs in i en djungel som påminner om Madgaskar-området i Uncharted 4: A Thief’s End, men det känns ändå färskt och eget på sitt sätt. Vyerna är fantastiskt vackra, och när vi kastar oss ut för ett stup och slänger ut repet för att svinga oss över till en ny avsats kittlar det i hela magen. Vattenfall forsar ned från de stora bergen, och djurlivet bidrar till att ge liv åt miljöerna som presenteras. Den smått magiska ljudbilden, och den nästan fotorealistiska grafiken bidrar verkligen till närvarokänslan.
På marken är jeepen tillbaka, och den är inte bara ett fortskaffningsmedel som gör att vi kan ta oss fram snabbare. Den låter oss nästan att köra över vad som helst, och jag flyger över bergsavsatser och fullkomligt dundrar ned mot marken – och kan fortfarande fortsätta att köra. Bara bilkörningen skulle kunna stå som grund för ett riktigt roligt offroad-spel.
Uncharted: The Lost Legacy känns som en hyllning till hela spelserien. Under spelets sex till nio timmar, beroende på hur mycket tid som läggs på utforskning, får vi en fantastisk blandning av några av varumärkets bästa kännetecken. De ikoniska, scriptade momenten finns kvar, där filmsekvenser och spelbara moment byts ut sömnlöst, och det öppna området som presenteras under en del av äventyret levererar en härlig mix. Vi hittar självfallet ett gäng sekvenser där vi får plocka fram pistoler, gevär och granater för att ta ut blodtörstande soldater, men expansionen lägger mer kraft på pussel och utforskning än vad vi är vana med när det rör sig om spelserien. Problemlösningen är ofta spännande, och här och var får vi faktiskt tänka till en aning, även om det hela aldrig blir speciellt svårt. En av de actionladdade sekvenserna har emellertid blivit en av mina favoriter sett över hela spelserien, men jag vill inte förstöra någons upplevelse med att berätta vad det hela handlar om.
Chloe Frazer axlar huvudrollen med bravur, och jag skulle knappast gnälla om det skulle visa sig att hon står som protagonist för ett framtida spel i serien. Naughty Dog har pressat in väldigt mycket kärlek under de sex till nio timmar som äventyret sträcker sig. Men, vem vill inte leta efter gömda skatter, stanna upp och vila ögonen på den fantastiska utsikten, eller lägga ned alldeles för mycket tid i det fantastiska fotoläget?
Volition har mixat sin Saint’s Row-serie med Overwatch för att ge oss Agnets of Mayhem. Resultatet är en oerhört actionpackad och beroendeframkallande upplevelse – och jag vill aldrig att äventyret ska ta slut.
Tolv stycken spelbara superhjältar har anslutit sig till organisationen Mayhem för att sätta stopp för Legions planer på att förinta hela nationer. Här är emellertid inte den röda tråden den viktigaste aspekten, utan sammansättningen av ett helt galet färgstarkt karaktärsgalleri. Allt är over-the-top, och vi hittar personligheter som söker hämnd, medicin för sin utsatta by, och andra som deltar bara för att det är så sjukt häftigt att spränga skurkar och deras kumpaner i bitar.
Agents of Mayhem utspelar sig i en framtidsversion av Sydkoreas huvudstad Seoul, och spelaren får sätta ihop en trupp bestående av tre stycken olika hjältar (som inte drar sig från att spränga en och annan civilperson i bitar om de också tar med sig en fiende i fallet), och dessa kan förstås också bytas ut. Redan här visar sig spelets attityd, där karaktärerna fäller en och annan kommentar för att sedan slänga sig ned mot Seoul och den kopiösa mängd av olika actionpackade utmaningar som finns runt varje knut. Vi kan visserligen ta bilen till nästa valda uppdrag, men det parkourliknande upplägget lockar alltid till att ta sig framåt till fots. Varför bara dubbelhoppa när vi till och med kan trippelhoppa? Och vissa av karaktärerna kan till och med ge sig en ytterligare push uppåt genom att bland annat greppa tag i en öppen yta. Här och var gömmer sig skattkistor med skins, ritningar för nya fordon och annat smått och gott som gör livet lättare och roligare för spelaren och de olika soldaterna. Det mest intressanta är emellertid alla sidospår som går att hitta, patrullerande trupper som måste få sin dos av bly, utposter som måste erövras, och affärsverksamheter som måste sättas i Mayhems regi för att vi ska kunna få en stadigare inkomst. Hela tiden blir vi belönade med saker som förstärker karaktärernas förmågor, och vi kan forma vårt team efter de förmågor som presenteras. Samtidigt stiger karaktärernas levelnivå i en rasande takt, och vi kan hela tiden bestämma hur tufft motståndet ska vara då vi har 15 olika svårighetsgrader att vraka och välja mellan.
Det är också svårt att låta bli att reta upp fienden så att de börjar kasta ut vågor av trupper mot oss, där de blir svårare och svårare ju längre vi kommer, för att sedan kulminera i att en stark dödstörstande robot riktar sin skotteld mot spelaren. När vi har utfört tillräckligt mycket förödelse bombarderar Legion oss med betydligt starkare motstånd, och hela staden blir panikslagen när en stor Golem går bärsärkagång och demolerar allt och alla i sin väg, eller när fienden använder sig av andra maffiga sätt att skapa ödeläggelse.
I hubb-området Ark kan vi lägga pengarna på uppgraderingar som låses upp beroende på vilken nivå själva Mayhem-byrån har uppnått. Leveln stiger i takt med att vi bland annat låser upp nya spelbara agenter, gör uppdrag och låser upp olika bilar med hjälp av ritningar som vi hittar. Dessutom kan vi skicka ut karaktärer på uppdrag i hela världen, och efter några minuter kommer de tillbaka med föremål, kontrakt eller så har de hittat en av Legions underjordiska baser. Här kan vi bege oss ut för att leta efter eftertraktade föremål samtidigt som vi sätter gruppens stridstekniker på prov.
Agents of Mayhem är väldigt karaktärsfokuserat, och även om vi spelar med en karaktär åt gången, kan vi växla mellan de tre soldaterna med ett enkelt knapptryck. Förutom att det kan vara tillfredsställande att använda en av sina absoluta favoritkaraktärer under längre perioder, så är det otroligt givande att växla mellan dem mitt i striden för att utnyttja deras olika förmågor. När jag exempelvis använder Fortune för att få en stark fiende ur balans, och sedan byter till Oni – som sätter kritiska skott i plytet på bjässen – fylls jag av ren eufori. Vi kan använda specialförmågor som bland annat låter oss kasta ut bomber som exploderar, eller sätter ett glasklart headshot. Medan dessa har en ‘cooldown’ på ett antal sekunder är det emellertid Mayhem-förmågan som är karaktärernas allra starkaste triumfkort. Här hittar vi allt från förmågor som utbringar full förödelse, till färdigheter som låter spelaren spreja fiender med skotteld, eller rent utav låter oss bli osynliga. Eller varför inte kasta ut en boombox och få alla fiender att skaka rumpa till musiken? Humor och over-the-top-action när allt är som allra bäst.
Det är emellertid inte bara i spelmekaniken som de olika karaktärerna bjuder på en varierad upplevelse. Oavsett om vi går in på ett uppdrag från kampanjen där vi ska spöa skiten ur en pop-plåga som är dödskär i sig själv, eller springer och hoppar runt i den neonfärgade staden bjuder alla karaktärer på en färgartad explosion. Dialogerna ger personligheterna liv, och medan den stenhårda Yakuza-medlemmen Oni snackar om heder, så lockar ninjatjejen Scheherazades hemligheter, medan den enorma ryssen Yeti dricker sprit och visar sig intresserad av pingis. Samtidigt som det är lätt att hitta favoriter blandar jag gärna om i gruppen ofta både för den dialog- och spelmässiga biten.
Den enda solfläcken är att jag har stött på en del buggar, där grafiken för Mayhem-attacken etsade sig fast på skärmen vid ett par olika tillfällen, och en gång föll jag handlöst genom Seouls gator. Trots det så störde det inte upplevelsen nämnvärt.
När jag testadeAgents of Mayhem tidigare i sommar ökade mitt intresse rejält, men innerst inne fanns en gnutta skepticism som sa att det kunde bli upprepande i längden. Den farhågan har verkligen blåst bort med fullversionen, och istället får vi en otroligt beroendeframkallande upplevelse som nästan är omöjlig att slita sig ifrån.