SpelPaus: Sonic Mania videorecenseras

För några dagar sedan publicerades recensionen för Sonic Mania här på PlayZine, och nu har undertecknad laddat upp videorecensionen på vår Youtube-kanal SpelPaus.

Jag vågade inte hoppas på att Sonic Mania skulle bjuda på något mer än en ordentlig nostalgikick, som skulle vara under några timmar, men Sega har verkligen lyckats skapa något mer än så.

Ni ser min videorecension av Sonic Mania nedan.

Recension: Yakuza Kiwami

Sega tar oss tillbaka till Yakuza-seriens första äventyr som släpptes under PlayStation 2-eran, och nu får vi en totalrenovering. Yakuza Kiwami drar inte bara nytta av helt nya visuella förutsättningar, utan förädlas även med andra spännande ingredienser i denna remake.

Se gärna videorecensionen på SpelPaus.

Kiryu Kazuma har precis lämnat fängelset – efter ett brott han inte begått. Tio år har passerat sedan den kaxiga, men hedersamma och rättvisa maffiamedlemmen kunde gå fri på gatorna, och han har nu uteslutits från sin Yakuza-klan. De inledande timmarna är fyllda av filmsekvenser i ett högst berättelsedrivet actionäventyr, som har starka rollspelsinfluenser. Detta är första gången som vi får träffa på barnhemsflickan Haruka, och när hennes öde korsas med Kiryu skapas ett spännande band mellan de båda karaktärerna, och det starka persongalleriet är minst lika spännande som den röda tråden. Då jag aldrig tog mig fram till sluttexterna i originalet, trots att jag föll pladask för upplevelsen, har det varit en fröjd att ta sig igenom de dramatiska episoderna som innehåller en mängd olika spännande vändningar.

Goro Majima får ännu mera plats i Yakuza Kiwami, och förutom att han självfallet finns kvar i huvudberättelsen, dyker han även upp när vi minst anar det för att testa Kiryus fighting-förmåga som blivit rostig efter alla år på kåken. Den som inte känner till den klassiska Yakuza-profilen kan vänta sig en totalt galen karaktär – på ett sådär härligt japanskt sätt. Han växlar mellan att vara en otroligt brutal maffiaboss, till att göra helt urflippade saker som skulle få självaste Uwe Boll att skämmas. När vi sedan har gett Majima tillräckligt mycket stryk lär vi oss också nya förmågor som kan användas om vi slåss med Dragon-stilen.

Yakuza Kiwami börjar som alla spel i serien med en ordentligt knappsmasharfest, och när vi samlat på oss tillräckligt mycket ‘Heat’ kan vi dela ut rikligt med megabrutalt smörj. Ju längre in i äventyret vi kommer krävs det emellertid mer av spelaren, speciellt för den som vill prova på sina färdigheter i arenan. Efter några möten med ett gäng tuffare karaktärer lär man sig också deras attackmönster, och också vilket tillvägagångssätt som fungerar bäst mot dem. Spelaren kan växla mellan fyra olika kampsportsstilar, och Brawler blir min favorit där Kiryu rör sig hyfsat snabbt och delar ut hyggligt mycket skada. Däremot växlar jag gärna till den betydligt starkare stilen Beast, för dess kraftiga ‘Heat’-attacker, eller en betydligt snabbare variant när kvickare fötter är att föredra. Tyvärr hamnar Dragon-klassen i skymundan, och jag tycker att den känns lite för långsam i kontrast till den skada som attackerna gör. Dessutom saknar jag många färdigheter när äventyret slutar, eftersom att jag inte stött på Goro Majima tillräckligt många gånger, samt att jag inte tagit mig igenom alla de utmaningar som krävs för att bemästra klassen. Och istället sparade jag mycket av detta till post-game.

Det finns också ett gäng sidosysslor att sätta tänderna i, och här hittar vi en mängd olika minispel och andra saker som lockar. Ofta möts vi också av en massa intressanta sidoberättelser som många gånger får mig att dra på smilbandet, där Kiryu tar sig utanför sin machostil och verkligen bjuder på sig själv. Tyvärr finns det inte några klassiska spel att slänga mynt på i arkadhallen, som i Yakuza 0 där vi bland annat kunde spela klassiska Out Run. Men vi kan fortfarande testa vårt prickskytte i basebollhallen, dejta och lägga ned alldeles för mycket pengar på att uppgradera minibilar för att tävla på plastbanor. Jag la aldrig någon större uppmärksamhet på det i Yakuza 0, men den här gången fastnade jag ordentligt. Det är löjligt kul att mixtra och trixa med bilarnas egenskaper, för att anpassa dem till de olika banorna där vi bland annat får spela olika sorters turneringar. Själva racen är relativt självgående, även om vi har ett par sätt att påverka loppen, och det är i förberedelserna den stora lockelsen ligger.

Barnsligt kul alltså, i ett actionäventyr som bjuder på många brutala sekvenser, varvat med galen japansk humor när den är som bäst. Sega har verkligen lyckats med remaken av Yakuza-originalet, och avslutningen är något av de allra kraftfullaste spelupplevelserna jag tagit del av på senare tid. Yakuza 0 står fortfarande som min favorit i serien, men Yakuza Kiwami är en fantastisk upplevelse som bara blir bättre och bättre ju längre in i äventyret vi kommer.

Kiryu Kazuma är en fantastisk protagonist, och jag ser verkligen fram emot att få fortsätta hans äventyr i Yakuza 6.

Recension: Uncharted – The Lost Legacy

Uncharted 4: A Thief’s End var en häpnadsväckande upplevelse på många sätt, och i den fristående expansionen Uncharted: The Lost Legacy har Nathan Drake lämnat över huvudrollen till Chloe Frazer som vi lärde känna i seriens andra del.

The Lost Legacy utspelar sig ett år efter händelserna i Uncharted 4: A Thief’s End, och tillsammans med Chloe befinner sig spelaren på en marknadsplats i Indien. Stämningen är oerhört tät, och vi rör oss snart mot mörka gator som genomsyras av det inbördeskrig som råder i landet, där gränderna är fulla av soldater som knappast är av den vänligare sorten. De inledande kapitlen visar upp den tuffa Chloe som har ett betydligt mer hårdfört sätt att handla än Nathan Drake, även om hon har hjärtat på rätt ställe. Naughty Dog har alltid varit bra på att skapa spännande karaktärer, och den tuffa tjejen gör ett enastående jobb som äventyrets nya protagonist.

Chloe slår snart följe med Nadine Ross som var en av antagonisterna i originaläventyret, och det är en väldigt spännande kombination där de båda jobbar tillsammans för att hitta artefakten Tusk of Ganesh. I sedvanligt Uncharted-manér är de emellertid inte ensamma om att leta efter den mystiska skatten, utan får konkurrens av Asav – en krigsherre som har en hel armé och en betydligt större budget till sin hjälp. Antagonisten spelar förstås inte enligt lagboken, och döden ligger sällan långt bort från vårt protagonistpar.

Medan de första kapitlen är fulla av tät atmosfär, och väldigt rakt fram, utan några större möjligheter till ordentlig utforskning, så öppnar äventyret sedan upp sig och närmar sig ‘open world’-genren. Vi förs in i en djungel som påminner om Madgaskar-området i Uncharted 4: A Thief’s End, men det känns ändå färskt och eget på sitt sätt. Vyerna är fantastiskt vackra, och när vi kastar oss ut för ett stup och slänger ut repet för att svinga oss över till en ny avsats kittlar det i hela magen. Vattenfall forsar ned från de stora bergen, och djurlivet bidrar till att ge liv åt miljöerna som presenteras. Den smått magiska ljudbilden, och den nästan fotorealistiska grafiken bidrar verkligen till närvarokänslan.

På marken är jeepen tillbaka, och den är inte bara ett fortskaffningsmedel som gör att vi kan ta oss fram snabbare. Den låter oss nästan att köra över vad som helst, och jag flyger över bergsavsatser och fullkomligt dundrar ned mot marken – och kan fortfarande fortsätta att köra. Bara bilkörningen skulle kunna stå som grund för ett riktigt roligt offroad-spel.

Uncharted: The Lost Legacy känns som en hyllning till hela spelserien. Under spelets sex till nio timmar, beroende på hur mycket tid som läggs på utforskning, får vi en fantastisk blandning av några av varumärkets bästa kännetecken. De ikoniska, scriptade momenten finns kvar, där filmsekvenser och spelbara moment byts ut sömnlöst, och det öppna området som presenteras under en del av äventyret levererar en härlig mix. Vi hittar självfallet ett gäng sekvenser där vi får plocka fram pistoler, gevär och granater för att ta ut blodtörstande soldater, men expansionen lägger mer kraft på pussel och utforskning än vad vi är vana med när det rör sig om spelserien. Problemlösningen är ofta spännande, och här och var får vi faktiskt tänka till en aning, även om det hela aldrig blir speciellt svårt. En av de actionladdade sekvenserna har emellertid blivit en av mina favoriter sett över hela spelserien, men jag vill inte förstöra någons upplevelse med att berätta vad det hela handlar om.

Chloe Frazer axlar huvudrollen med bravur, och jag skulle knappast gnälla om det skulle visa sig att hon står som protagonist för ett framtida spel i serien. Naughty Dog har pressat in väldigt mycket kärlek under de sex till nio timmar som äventyret sträcker sig. Men, vem vill inte leta efter gömda skatter, stanna upp och vila ögonen på den fantastiska utsikten, eller lägga ned alldeles för mycket tid i det fantastiska fotoläget?

Recension: Agents of Mayhem

Volition har mixat sin Saint’s Row-serie med Overwatch för att ge oss Agnets of Mayhem. Resultatet är en oerhört actionpackad och beroendeframkallande upplevelse – och jag vill aldrig att äventyret ska ta slut. 

Tolv stycken spelbara superhjältar har anslutit sig till organisationen Mayhem för att sätta stopp för Legions planer på att förinta hela nationer. Här är emellertid inte den röda tråden den viktigaste aspekten, utan sammansättningen av ett helt galet färgstarkt karaktärsgalleri. Allt är over-the-top, och vi hittar personligheter som söker hämnd, medicin för sin utsatta by, och andra som deltar bara för att det är så sjukt häftigt att spränga skurkar och deras kumpaner i bitar.

Agents of Mayhem utspelar sig i en framtidsversion av Sydkoreas huvudstad Seoul, och spelaren får sätta ihop en trupp bestående av tre stycken olika hjältar (som inte drar sig från att spränga en och annan civilperson i bitar om de också tar med sig en fiende i fallet), och dessa kan förstås också bytas ut. Redan här visar sig spelets attityd, där karaktärerna fäller en och annan kommentar för att sedan slänga sig ned mot Seoul och den kopiösa mängd av olika actionpackade utmaningar som finns runt varje knut. Vi kan visserligen ta bilen till nästa valda uppdrag, men det parkourliknande upplägget lockar alltid till att ta sig framåt till fots. Varför bara dubbelhoppa när vi till och med kan trippelhoppa? Och vissa av karaktärerna kan till och med ge sig en ytterligare push uppåt genom att bland annat greppa tag i en öppen yta. Här och var gömmer sig skattkistor med skins, ritningar för nya fordon och annat smått och gott som gör livet lättare och roligare för spelaren och de olika soldaterna. Det mest intressanta är emellertid alla sidospår som går att hitta, patrullerande trupper som måste få sin dos av bly, utposter som måste erövras, och affärsverksamheter som måste sättas i Mayhems regi för att vi ska kunna få en stadigare inkomst. Hela tiden blir vi belönade med saker som förstärker karaktärernas förmågor, och vi kan forma vårt team efter de förmågor som presenteras. Samtidigt stiger karaktärernas levelnivå i en rasande takt, och vi kan hela tiden bestämma hur tufft motståndet ska vara då vi har 15 olika svårighetsgrader att vraka och välja mellan.

Det är också svårt att låta bli att reta upp fienden så att de börjar kasta ut vågor av trupper mot oss, där de blir svårare och svårare ju längre vi kommer, för att sedan kulminera i att en stark dödstörstande robot riktar sin skotteld mot spelaren. När vi har utfört tillräckligt mycket förödelse bombarderar Legion oss med betydligt starkare motstånd, och hela staden blir panikslagen när en stor Golem går bärsärkagång och demolerar allt och alla i sin väg, eller när fienden använder sig av andra maffiga sätt att skapa ödeläggelse.

I hubb-området Ark kan vi lägga pengarna på uppgraderingar som låses upp beroende på vilken nivå själva Mayhem-byrån har uppnått. Leveln stiger i takt med att vi bland annat låser upp nya spelbara agenter, gör uppdrag och låser upp olika bilar med hjälp av ritningar som vi hittar. Dessutom kan vi skicka ut karaktärer på uppdrag i hela världen, och efter några minuter kommer de tillbaka med föremål, kontrakt eller så har de hittat en av Legions underjordiska baser. Här kan vi bege oss ut för att leta efter eftertraktade föremål samtidigt som vi sätter gruppens stridstekniker på prov.

Agents of Mayhem är väldigt karaktärsfokuserat, och även om vi spelar med en karaktär åt gången, kan vi växla mellan de tre soldaterna med ett enkelt knapptryck. Förutom att det kan vara tillfredsställande att använda en av sina absoluta favoritkaraktärer under längre perioder, så är det otroligt givande att växla mellan dem mitt i striden för att utnyttja deras olika förmågor. När jag exempelvis använder Fortune för att få en stark fiende ur balans, och sedan byter till Oni – som sätter kritiska skott i plytet på bjässen – fylls jag av ren eufori. Vi kan använda specialförmågor som bland annat låter oss kasta ut bomber som exploderar, eller sätter ett glasklart headshot. Medan dessa har en ‘cooldown’ på ett antal sekunder är det emellertid Mayhem-förmågan som är karaktärernas allra starkaste triumfkort. Här hittar vi allt från förmågor som utbringar full förödelse, till färdigheter som låter spelaren spreja fiender med skotteld, eller rent utav låter oss bli osynliga. Eller varför inte kasta ut en boombox och få alla fiender att skaka rumpa till musiken? Humor och over-the-top-action när allt är som allra bäst.

Det är emellertid inte bara i spelmekaniken som de olika karaktärerna bjuder på en varierad upplevelse. Oavsett om vi går in på ett uppdrag från kampanjen där vi ska spöa skiten ur en pop-plåga som är dödskär i sig själv, eller springer och hoppar runt i den neonfärgade staden bjuder alla karaktärer på en färgartad explosion. Dialogerna ger personligheterna liv, och medan den stenhårda Yakuza-medlemmen Oni snackar om heder, så lockar ninjatjejen Scheherazades hemligheter, medan den enorma ryssen Yeti dricker sprit och visar sig intresserad av pingis. Samtidigt som det är lätt att hitta favoriter blandar jag gärna om i gruppen ofta både för den dialog- och spelmässiga biten.

Den enda solfläcken är att jag har stött på en del buggar, där grafiken för Mayhem-attacken etsade sig fast på skärmen vid ett par olika tillfällen, och en gång föll jag handlöst genom Seouls gator. Trots det så störde det inte upplevelsen nämnvärt.

När jag testade Agents of Mayhem tidigare i sommar ökade mitt intresse rejält, men innerst inne fanns en gnutta skepticism som sa att det kunde bli upprepande i längden. Den farhågan har verkligen blåst bort med fullversionen, och istället får vi en otroligt beroendeframkallande upplevelse som nästan är omöjlig att slita sig ifrån.

Recension: Dark Rose Valkyrie

Compile Heart har gett oss rollspelsserier som Neptunia samt Fencer, och med Dark Rose Valkyrie till PlayStation 4 blandar de in en del nya ingredienser i deras spelformel.

Dark Rose Valkyrie utspelar sig under en alternativ version av Japan under 1929, och premissen kretsar kring att en meteorit kallad för ”Black Garnet” har träffat jorden och spridit ett virus som förvandlar människor till monster som kallas för ”Chimeras.” Asahi Shiramine blir utvald som kapten för fotsoldatsstyrkan Special Force Valkyrie vars uppgift är att utplåna hotet.

I rollen som nybliven kapten är Asahi osäker, och stöter på problem när han sätter sitt liv på spel för att stärka sin trupps förtroende för honom. Styrkan består mestadels av kvinnliga karaktärer, vilket är ett trevligt inslag, men vi blir presenterade för en ensemble av stereotypiska karaktärer. Vi hittar bland annat personer som den rika tjejen, den alldeles för seriösa soldaten och tvättkillen som har hjärtat på rätt ställe. Trots att galleriet inte är så färgstarkt som jag hade velat se, är det ändå intressant att prata med de olika karaktärerna, och sedan få olika dialogval som sedan påverkar bandet medan de olika personerna.

Det är emellertid ute på stridsfältet som Dark Rose Valkyrie glänser som mest. Trots att den visuella biten påminner om en svunnen tid, trivs jag i världen, även om miljöerna känns något upprepande här och var. Även karaktärsdesignen lämnar en del att önska, och ibland misstar jag en soldat för en annan, och det tar en stund innan jag får grepp om alla kämpar. Vi hittar emellertid ett ganska djupt, turbaserat stridssystem som i början är något förvirrande. Lyckligtvis stiger svårighetsgraden i lagom takt att jag greppar systemet i samband med att bättre färdigheter behövs. Varje karaktär kan utföra ett gäng olika attackkombinationer, och det gäller att sätta ihop rätt attacker med varandra för att bland annat höja kombinationsmätaren, som gör att varje slag och skott gör mer skada. När vi lyckats få ner fiendens guard-mätare får vi ofta hjälp av karaktärerna som står vid sidan om, och samtidigt som de kan dela ut ett och annat slag, kan de också braka ut i en fullmatad explosionsartad skottfest där de pepprar fienderna med allt de har.

I högkvarteret kan vi uppgradera utrustning samt vapen, och vi får också möjlighet att producera prylar till vår arsenal och annan utrustning. Precis som i många av Compile Hearts spel är utrustningen viktigare än karaktärernas levelnivå, och vi får resurser genom att spöa fiender, och kan sedan byta in dem mot material i shoppen. Här kan vi också åta oss olika uppdrag, såväl sådana som för handlingen framåt, och sidoutmaningar som ger en hel del trevliga belöningar. När vi inte försöker jaga äventyrets antagonist, får vi leta upp extra svåra monster, eller  döda ett visst antal av olika fiender. Extrauppdragen tenderar att bli något upprepande, men trots detta blir det aldrig tråkigt, utan jag peppas hela tiden till att fortsätta ta mig an de olika utmaningarna.

Vi har en världskarta som vi kan vandra omkring på, och samtidigt växlar dag till natt och vice versa. På natten får vi inte bara en mer skrämmande musik, utan vi stöter även på tuffare fiender, och det är just när Dark Rose Valkyrie utmanar oss som det är som mest intressant. Dygnet rör sig emellertid inte i realtid när vi är i någon form av ‘dungeon,’ utan byts exempelvis mellan natt till dag när vi lämnar området. Beroende på hur månen står kan vi också få möta ovanligare fiender, som i sin tur kan släppa ifrån sig bättre och intressantare material som vi inte har möjlighet att få av platsens fiender annars.

Ett intressant inslagslag är att vi får hålla förhör med medsoldaterna vid olika tillfällen. Introduktionsuppdraget är emellertid av den mer humoristiska sorten, då någon har stulit en bakelse från Asahis rum. Vi får välja vilka karaktärer vi ska ställa frågor till, och de berättar i sin tur vad de vet om några av de andra karaktärerna. Detta ger en extra guldkant, och också en ytterligare anledning till att småprata med de olika personligheterna utanför själva storyuppdragen, för att kunna läsa av dem bättre om de nu skulle vara den skyldige och ljuga.

Dark Rose Valkyrie är beroendeframkallande, och berättelsen är lagom spännande. Handlingen blir dessvärre aningen tråkig och blek efter ett tag, men de spelmässiga bitarna levererar där vi får jaga fiender för att kunna producera bättre utrustning, och när jag får nya kunskaper som gör att jag kan attackera monstren på ett nytt sätt får rollspelsäventyret ny färg. Jag har väldigt svårt att sluta spela, och hela tiden finns det något som går att finslipa, och jag blir alltid bättre och bättre på att använda mig av alla soldaters olika styrkor.

Dark Rose Valkyrie är ett underskattat rollspel, och en av Compile Hearts bästa titlar.

Recension: Pressure Overdrive

Chasing Carrots släppte Pressure under 2013, och nu lanserar de en utökad version till PlayStation 4, Xbox One och PC som studion kallar för Pressure Overdrive.

Vi får en blandning av klassisk table-top-racing samt shoot em’ up, och allt förpackas i en humoristisk inramning med steampunk-fokus. Den elake Count Soap II snor åt sig allt vatten med hjälp av sina små robotar, och planen är att bygga ett extravagant och lyxigt badhus med hutlösa priser. Spelaren axlar rollen som den unga Morgan, och ansluter sig till motståndsrörelsen “La Resistance” för att sätta stopp för planerna, och fylla sjöarna med vatten igen.

Berättelsen presenteras genom dialogfria filmklipp, men även om humorn inte riktigt lockar till något skratt, så behöver vi ju faktiskt en anledning till att skjuta sönder varenda fiende som attackerar vår relaxade hjälte och hans bil. Vi ställs inför 33 actionladdade banor och den första börjar som en ‘tutorial’ där vi får lära oss grunderna, och medan vi börjar med ett vapen som sedvanligt sprutar skotteld i en lång stril, så kan vi uppgradera både arsenalen och bilen i motståndsrörelsen egna butik. Vi kan exempelvis köpa uppgraderingar som låter oss kasta ut sprängmedel som kan klistra sig fast på fienderna, eller välja vapen som inte pepprar skottsalvor lika snabbt, men är betydligt starkare.

Vi har emellertid inte bara en mätare som avslöjar hur pass hel eller skadad Morgans dödsbringande fordon är, utan även en kräftmätare som visar hur pass mycket ånga bilen har. Detta krävs för kunna utnyttja alla vapen och prylar som används mot fienderna, och den påverkar även motorns kraft. När ångan sinat åker spelaren i snigelfart, och det går inte heller att avfyra skottsalvor lika frekvent. Därför behöver vi balansera de olika tillgängliga uppgraderingarna med tåliga skydd, tillbehör som ökar maxgränsen för ångan och andra prylar som gör att vi exempelvis kan hoppa, göra en ordentlig rush, eller skicka ut en stötvåg mot fienderna. Ångan fylls emellertid på efter varje dödad robot, medan livmätaren endast får sig en push vid olika checkpoints i kampanjen. Samtidigt är det inte allt för lätt att tjäna in tillräckligt mycket slantar för alla uppgraderingar under den första halvan av actionfesten. Det går inte att spela samma bana om och om igen för att hamstra mynt, utan när maxgränsen är nådd går det inte att få ut mer klirr till kassan från det uppdraget.

Det går också att spela tillsammans med en vän i soffan, men Pressure Overdrive saknar möjligheter för att spela med folk över nätet. Dessutom lämnar coop-funktionen en del att önska. Oavsett om vi spelar kampanjen själva eller med en vän, och kör om någon av banorna som redan är avklarade, kan vi bara använda samma uppsättning av prylar och vapen som vi använde när vi klarade dem vid första försöket. Det värsta hände dock när jag och en vän begav oss in i ett nytt race, som ännu inte var genomspelat. Då startade min medspelare utan något vapen, och behövde logga ut och in igen med sin profil för att över huvud taget ha något annat än en harmlös bil.

Därför valde jag att spela igenom hela kampanjen själv innan jag gav mig på det lokala coop-läget och här fungerar ‘Freemode’ och ‘Endless mode’ betydligt bättre. I det förstnämnda läget startar varje vald bana med att vi får köpa på oss utrustning och uppgraderingar med de mynt som vi har samlat på oss under varje race fram till och med sagda bana. Har vi exempelvis samlat på oss 400 mynt under de tre första racen, är det också det som vi har att röra oss med om vi väljer den fjärde banan. I ‘Endless mode’ får vi istället bege oss ut på en slumpmässigt genererad bana som blir svårare och svårare ju längre vi tar oss. Vid olika tillfällen får vi också möjligheten att använda intjänade mynt till att göra extra snurr på en enarmad bandit, där vi kan välja olika sorters uppgraderingar till fordonen.

Förutom några fadäser när det rör sig om coop-funktionen, är Pressure Overdrive en underhållande upplevelse som är fylld av färgglad action, och spelet lägger sig på en medelnivå när det gäller svårighetsgraden. Det är långt ifrån svettiga ‘bullet hell’-shooters även om skärmen fylls med fiender och skotteld vid de allra tuffaste passagerna. Blandningen av fiender är riktigt bra, och de olika konstellationerna är ofta smarta där de olika fienderna blir betydligt svårare när de agerar tillsammans. När vi får en extra bra ‘superegenskap,’ efter att ha sprängt en röd lastbil, i rätt läge är det en skön känsla när vi får dubbelt så kraftig skotteld, möjlighet att vända fiender till att slåss för oss, eller gör oss odödliga samtidigt som alla motståndare exploderar om vi kör in i dem.

Jakten på hiscore-listorna kommer att fortsätta länge.

Recension: Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Square Enix har tagit sitt Final Fantasy XII, lyssnat på spelarna, och renoverat jobbsystemet samt den elva år gamla grafiken och slutresultatet är en polerad utgåva som är sjukt beroendeframkallande och spännande. Här är Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

När de flesta japanska rollspel var (och är) gladlynta och färggranna, gick Square Enix åt ett annat håll med Final Fantasy XII. Visst finns det färggranna och soldränkta miljöer, humor och glädje i seriens tolfte del, men den bjuder också på en mörkare berättelse om politiska stridigheter där folket ställer sig mot en kraftfull stormakt. Vi hittar också ett gäng huvudkaraktärer som bjuder på på spännande hemligheter och berättelser som ger dem liv, och det griper faktiskt tag mer i mig idag än vad det gjorde då. Äventyret framkallar inga emotionella berg-och-dalbanor, men jag tar till mig mer av historien denna gång.

En av rollspelets utmärkande punkter är att vi får bege oss ut på jakt efter betydligt starkare fiender som blir måltavlor efter att Ivalice invånare söker efter prisjägare som tar ut hoten. Ofta bjuder dessa sidouppdrag på rejäl utmaning, och varje gång det är dags för ett nytt hotfullt monster går pulsen upp ett snäpp. Det gäller att hitta monstrets alla svagheter och styrkor för att skräddarsy sitt lag av stridsdugliga karaktärer, och det leder oss också in på The Zodiac Ages största nyhet. I originalet fanns det inte något ordentligt jobbsystem, och detta rättades till en aning med en nyversion som släpptes på den japanska marknaden året efter originalutgåvan. Där kunde varje karaktär inrikta sig på ett specifikt jobb, och den här gången får vi dela ut två stycken jobb till var och en av de sex spelbara huvudkaraktärerna.

Precis som i originalet kan vi också ta hjälp av Gambits för att låta varje karaktär utföra specifika kommandon automatiskt, och vi har en hel drös av olika kombinationer att välja mellan. Vi kan förstås gå in och styra varje individ för hand, men att exempelvis ha en vit magiker som fyller på karaktärernas liv när det sjunker under valfri procenthalt är både bekvämt och behändigt. Originalet fick kritik för att det var relativt självspelande, men vi har förstås valmöjligheten att vrida och vända på detta precis som vi vill.

När det kommer till sidouppdragen och jakten på måltavlor krävs det ibland att vi tar oss relativt långt till fots, även om det finns ett teleporteringssystem som begränsas något av att vi behöver en magisk sten (som förbrukas) för att göra detta. I nyversionen kan vi välja att höja hastigheten både två och fyra gånger. Det är ingenting som jag använder frekvent, men det är ett välkommet inslag när det handlar om rena transportsträckor. Det ser dock rejält onaturligt ut, och förstör den härliga stämningen om det används för ofta, men det är något som självklart kan undvikas för dem som inte vill använda detta.

Den visuella biten har fått sig ett ordentligt lyft, men den kantiga känslan finns fortfarande kvar. Dessutom är vissa bakgrunder lite väl detaljfattiga, men helhetsintrycket är riktigt bra. Designen är ljuvlig, och närvarokänslan förhöjs av det faktum att även musiken spelats in igen av en riktig orkester. Den som vill ha sin dos av nostalgi kan fortfarande använda originalmusiken, men den nya produktionen låter betydligt bättre. Vad som däremot känns lite malplacerat till detta är rösterna som är av en väldigt burkig karaktär, och när det var förståeligt i originalutgåvan är det svårt att förstå att ljudkvalitén är lika krasslig i remastern. Jag har svårt att tro att de använde en  så pass undermålig utrustning för inspelningen av rösterna, och det är underligt om de inte skulle ha sparat källmaterialet.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age är emellertid en fantastisk nyversion, och Square Enix har gjort det mesta rätt den här gången. Trots att det har gått elva år sedan originalversionen lanserades har det klarat av tidens saltvatten med bravur, och nyheterna förgyller upplevelsen med en ordentlig guldkant.

Videorecension: The Surge

From Software gav oss fantastiska, och blodigt svåra, actionrollspel som Dark Souls samt Bloodborne, och i år har vi fått ett par nya – riktigt bra – tolkningar av subgenren. Först ut var Koei Tecmos samt Team Ninjas Nioh (se gärna recensionen) som sopade mattan med allt och alla, och sedan var det dags för The Surge från Deck13 som tidigare stått för bland annat Lords of the Fallen.

The Surge tar emellertid med sig en hel del nytt till dansen denna gång, och ni ser vår videorecension (via vår Youtube-kanal SpelPaus) nedan.

Videorecension: Tekken 7

Tekken 7 har funnits tillgängligt i de japanska arkadhallarna i ett par år nu, men konsolversionen kommer fullmatad med extra allt. Mitt intresse för fightingspel växte fram efter att jag lagt vantarna på Street Fighter II till Amiga 500, men det sinade med åren för att sedan dö ut helt i och med Dead or Alive 4 där online-motståndarna alltid lyckades läsa mina rörelser och kontrade nästan alla mina attacker. Injustice 2 (se gärna videorecensionen) fick emellertid mitt intresse att komma tillbaka, och Tekken 7 fyller på med en stor dos glöd.

Ni ser min videorecension (via vår Youtube-kanal SpelPaus) av Tekken 7 nedan.