Recension: Dark Rose Valkyrie

Compile Heart har gett oss rollspelsserier som Neptunia samt Fencer, och med Dark Rose Valkyrie till PlayStation 4 blandar de in en del nya ingredienser i deras spelformel.

Dark Rose Valkyrie utspelar sig under en alternativ version av Japan under 1929, och premissen kretsar kring att en meteorit kallad för ”Black Garnet” har träffat jorden och spridit ett virus som förvandlar människor till monster som kallas för ”Chimeras.” Asahi Shiramine blir utvald som kapten för fotsoldatsstyrkan Special Force Valkyrie vars uppgift är att utplåna hotet.

I rollen som nybliven kapten är Asahi osäker, och stöter på problem när han sätter sitt liv på spel för att stärka sin trupps förtroende för honom. Styrkan består mestadels av kvinnliga karaktärer, vilket är ett trevligt inslag, men vi blir presenterade för en ensemble av stereotypiska karaktärer. Vi hittar bland annat personer som den rika tjejen, den alldeles för seriösa soldaten och tvättkillen som har hjärtat på rätt ställe. Trots att galleriet inte är så färgstarkt som jag hade velat se, är det ändå intressant att prata med de olika karaktärerna, och sedan få olika dialogval som sedan påverkar bandet medan de olika personerna.

Det är emellertid ute på stridsfältet som Dark Rose Valkyrie glänser som mest. Trots att den visuella biten påminner om en svunnen tid, trivs jag i världen, även om miljöerna känns något upprepande här och var. Även karaktärsdesignen lämnar en del att önska, och ibland misstar jag en soldat för en annan, och det tar en stund innan jag får grepp om alla kämpar. Vi hittar emellertid ett ganska djupt, turbaserat stridssystem som i början är något förvirrande. Lyckligtvis stiger svårighetsgraden i lagom takt att jag greppar systemet i samband med att bättre färdigheter behövs. Varje karaktär kan utföra ett gäng olika attackkombinationer, och det gäller att sätta ihop rätt attacker med varandra för att bland annat höja kombinationsmätaren, som gör att varje slag och skott gör mer skada. När vi lyckats få ner fiendens guard-mätare får vi ofta hjälp av karaktärerna som står vid sidan om, och samtidigt som de kan dela ut ett och annat slag, kan de också braka ut i en fullmatad explosionsartad skottfest där de pepprar fienderna med allt de har.

I högkvarteret kan vi uppgradera utrustning samt vapen, och vi får också möjlighet att producera prylar till vår arsenal och annan utrustning. Precis som i många av Compile Hearts spel är utrustningen viktigare än karaktärernas levelnivå, och vi får resurser genom att spöa fiender, och kan sedan byta in dem mot material i shoppen. Här kan vi också åta oss olika uppdrag, såväl sådana som för handlingen framåt, och sidoutmaningar som ger en hel del trevliga belöningar. När vi inte försöker jaga äventyrets antagonist, får vi leta upp extra svåra monster, eller  döda ett visst antal av olika fiender. Extrauppdragen tenderar att bli något upprepande, men trots detta blir det aldrig tråkigt, utan jag peppas hela tiden till att fortsätta ta mig an de olika utmaningarna.

Vi har en världskarta som vi kan vandra omkring på, och samtidigt växlar dag till natt och vice versa. På natten får vi inte bara en mer skrämmande musik, utan vi stöter även på tuffare fiender, och det är just när Dark Rose Valkyrie utmanar oss som det är som mest intressant. Dygnet rör sig emellertid inte i realtid när vi är i någon form av ‘dungeon,’ utan byts exempelvis mellan natt till dag när vi lämnar området. Beroende på hur månen står kan vi också få möta ovanligare fiender, som i sin tur kan släppa ifrån sig bättre och intressantare material som vi inte har möjlighet att få av platsens fiender annars.

Ett intressant inslagslag är att vi får hålla förhör med medsoldaterna vid olika tillfällen. Introduktionsuppdraget är emellertid av den mer humoristiska sorten, då någon har stulit en bakelse från Asahis rum. Vi får välja vilka karaktärer vi ska ställa frågor till, och de berättar i sin tur vad de vet om några av de andra karaktärerna. Detta ger en extra guldkant, och också en ytterligare anledning till att småprata med de olika personligheterna utanför själva storyuppdragen, för att kunna läsa av dem bättre om de nu skulle vara den skyldige och ljuga.

Dark Rose Valkyrie är beroendeframkallande, och berättelsen är lagom spännande. Handlingen blir dessvärre aningen tråkig och blek efter ett tag, men de spelmässiga bitarna levererar där vi får jaga fiender för att kunna producera bättre utrustning, och när jag får nya kunskaper som gör att jag kan attackera monstren på ett nytt sätt får rollspelsäventyret ny färg. Jag har väldigt svårt att sluta spela, och hela tiden finns det något som går att finslipa, och jag blir alltid bättre och bättre på att använda mig av alla soldaters olika styrkor.

Dark Rose Valkyrie är ett underskattat rollspel, och en av Compile Hearts bästa titlar.

Recension: Pressure Overdrive

Chasing Carrots släppte Pressure under 2013, och nu lanserar de en utökad version till PlayStation 4, Xbox One och PC som studion kallar för Pressure Overdrive.

Vi får en blandning av klassisk table-top-racing samt shoot em’ up, och allt förpackas i en humoristisk inramning med steampunk-fokus. Den elake Count Soap II snor åt sig allt vatten med hjälp av sina små robotar, och planen är att bygga ett extravagant och lyxigt badhus med hutlösa priser. Spelaren axlar rollen som den unga Morgan, och ansluter sig till motståndsrörelsen “La Resistance” för att sätta stopp för planerna, och fylla sjöarna med vatten igen.

Berättelsen presenteras genom dialogfria filmklipp, men även om humorn inte riktigt lockar till något skratt, så behöver vi ju faktiskt en anledning till att skjuta sönder varenda fiende som attackerar vår relaxade hjälte och hans bil. Vi ställs inför 33 actionladdade banor och den första börjar som en ‘tutorial’ där vi får lära oss grunderna, och medan vi börjar med ett vapen som sedvanligt sprutar skotteld i en lång stril, så kan vi uppgradera både arsenalen och bilen i motståndsrörelsen egna butik. Vi kan exempelvis köpa uppgraderingar som låter oss kasta ut sprängmedel som kan klistra sig fast på fienderna, eller välja vapen som inte pepprar skottsalvor lika snabbt, men är betydligt starkare.

Vi har emellertid inte bara en mätare som avslöjar hur pass hel eller skadad Morgans dödsbringande fordon är, utan även en kräftmätare som visar hur pass mycket ånga bilen har. Detta krävs för kunna utnyttja alla vapen och prylar som används mot fienderna, och den påverkar även motorns kraft. När ångan sinat åker spelaren i snigelfart, och det går inte heller att avfyra skottsalvor lika frekvent. Därför behöver vi balansera de olika tillgängliga uppgraderingarna med tåliga skydd, tillbehör som ökar maxgränsen för ångan och andra prylar som gör att vi exempelvis kan hoppa, göra en ordentlig rush, eller skicka ut en stötvåg mot fienderna. Ångan fylls emellertid på efter varje dödad robot, medan livmätaren endast får sig en push vid olika checkpoints i kampanjen. Samtidigt är det inte allt för lätt att tjäna in tillräckligt mycket slantar för alla uppgraderingar under den första halvan av actionfesten. Det går inte att spela samma bana om och om igen för att hamstra mynt, utan när maxgränsen är nådd går det inte att få ut mer klirr till kassan från det uppdraget.

Det går också att spela tillsammans med en vän i soffan, men Pressure Overdrive saknar möjligheter för att spela med folk över nätet. Dessutom lämnar coop-funktionen en del att önska. Oavsett om vi spelar kampanjen själva eller med en vän, och kör om någon av banorna som redan är avklarade, kan vi bara använda samma uppsättning av prylar och vapen som vi använde när vi klarade dem vid första försöket. Det värsta hände dock när jag och en vän begav oss in i ett nytt race, som ännu inte var genomspelat. Då startade min medspelare utan något vapen, och behövde logga ut och in igen med sin profil för att över huvud taget ha något annat än en harmlös bil.

Därför valde jag att spela igenom hela kampanjen själv innan jag gav mig på det lokala coop-läget och här fungerar ‘Freemode’ och ‘Endless mode’ betydligt bättre. I det förstnämnda läget startar varje vald bana med att vi får köpa på oss utrustning och uppgraderingar med de mynt som vi har samlat på oss under varje race fram till och med sagda bana. Har vi exempelvis samlat på oss 400 mynt under de tre första racen, är det också det som vi har att röra oss med om vi väljer den fjärde banan. I ‘Endless mode’ får vi istället bege oss ut på en slumpmässigt genererad bana som blir svårare och svårare ju längre vi tar oss. Vid olika tillfällen får vi också möjligheten att använda intjänade mynt till att göra extra snurr på en enarmad bandit, där vi kan välja olika sorters uppgraderingar till fordonen.

Förutom några fadäser när det rör sig om coop-funktionen, är Pressure Overdrive en underhållande upplevelse som är fylld av färgglad action, och spelet lägger sig på en medelnivå när det gäller svårighetsgraden. Det är långt ifrån svettiga ‘bullet hell’-shooters även om skärmen fylls med fiender och skotteld vid de allra tuffaste passagerna. Blandningen av fiender är riktigt bra, och de olika konstellationerna är ofta smarta där de olika fienderna blir betydligt svårare när de agerar tillsammans. När vi får en extra bra ‘superegenskap,’ efter att ha sprängt en röd lastbil, i rätt läge är det en skön känsla när vi får dubbelt så kraftig skotteld, möjlighet att vända fiender till att slåss för oss, eller gör oss odödliga samtidigt som alla motståndare exploderar om vi kör in i dem.

Jakten på hiscore-listorna kommer att fortsätta länge.

Recension: Final Fantasy XIV – Stormblood

Final Fantasy XIV har verkligen växt sedan det lanserades till PC under 2010. Originalutförandet kritiserades så pass hårt att Square Enix skrotade sitt projekt, gick tillbaka till ritbordet och gjorde om hela MMORPG-upplevelsen på rekordkort tid. Resultatet blev magiskt med få skavanker. Square Enix lyssnade på spelarna och gav oss Final Fantasy XIV: A Realm Reborn under 2013. Sedan dess har expansionen Heavensward släppts, en upplevelse som erbjöd spelarna möjligheten att ta striden till himlen, till vilken hjälp de fick möjlighet att flyga med olika djur och maskiner.

Heavensward fick emellertid kritik för sitt språkbruk, de använde sig nämligen av mycket gammelmodig engelska. Tillsammans med färger och teman som funnits i A Realm Reborn så blev expansionen inte den nyskapande upplevelse som många spelare hade sett fram emot. Det Heavensward misslyckades med har istället den senaste expansionen Stormblood, som släpptes i juni, lyckats åstadkomma till över förväntan. Här får vi ta del av färggranna paletter, större områden och otroligt många ‘quality of life’-förbättringar.

Min historia börjar dock vid A Realm Reborn under 2013. Undertecknad valde PlayStation 3-versionen och spelade konstant under den första månaden. De större bataljerna och Fates-striderna blev dock för mycket för min gamla spelkonsol, varav jag valde att lägga äventyret på hyllan till studion äntligen släppte sitt äventyr till PlayStation 4. Men, det blev inte mer än några slentrianmässiga återbesök, förrän den stora expansionen Stormblood lanserades med dunder och brak. Min Bard, på level 48, var dock inte redo för de nya äventyren, jag såg heller inte fram emot långa köer i spelets ‘Duty Finder,’ något som är vanligt i MMORPG spel för klasser vars uppgift är att dela ut mest skada.

Det problemet lyckades Square Enix lösa, de har nämligen implementerat en funktion som kallas för Tales of Adventure. Detta gjorde att jag påbörjade Stormblood med en boostad Warrior på level 60 (i Stormblood kan samtliga klasser och jobb levlas till 70), med en tillhörande hög Item-level. En annan boost erbjöd mig möjligheten att hoppa förbi A Realm Reborn och Heavenswards huvuduppdrag, något som annars hade tagit mig många timmar – och vem har tid för det när ens vänner ivrigt väntar på att man ska ansluta sig till deras äventyr? Jag var alltså redo för Stormblood, samtidigt som jag fick träna upp min förmåga att agera tank med lagmedlemmar som oftast var betydligt mer insatta och kunniga än jag själv. Det medförde även att jag slapp köa för dungeons, något som är mer än tillfredsställande i det som kallas end-game där man grindar dungeons, monster hunting, trials och raids.

Före jag påbörjade mitt äventyr i Stormblood var jag orolig: Kunde jag spela tank? Som tur är har studion sedan tidigare implementerat ett läge som vägleder spelare i de olika klasserna och jobben, där man i ren ‘single player’-anda får lära sig hur klassen fungerar. När jag spelade ‘vanilla’ (originalspelet, utan några direkta uppdateringar) upplevde jag att många var griniga på spelare som inte riktigt hade koll på vad de sysslade med, men när jag återbesöker Eorzea och de närliggande länderna får jag känslan av att spelarna har betydligt mer förståelse. Där de tidigare bad mig titta på Youtube-klipp för berörda strider samtidigt som de slängde ur sig ett och annat otrevligt ord åt mitt håll, så hade de istället tålamod att förklara saker den här gången. Det kan visserligen handla om att jag haft mer tur den här gången, men upplevelsen fick sig verkligen ett uppsving – redan här. En annan sak som slår mig snabbt är de spännande och atmosfärfyllda miljöerna.

Final Fantasy: Stormblood bjuder även på alla de förbättringar som tidigare uppdateringar har givit spelet, exempelvis tillgång till mentorer som svarar på alla dina frågor. Något som underlättade för mig när mina vänner inte var tillgängliga.

Det som förmodligen lockade flest spelare till Stormblood är emellertid de två nya klasserna: Samurai, en närstridskämpe med kraftiga attacker, både mot enstaka fiender och AoE, som kan kombinera ‘kekkai’ och ‘ieatsu’ för olika speciella attacker. För mig och de jag spelade med yttrade det sig i en väldigt snabb spelstil där spelaren använder en ‘gap closer’ (tar sig snabbt fram till fienden), utlöser sin arsenal av snabba svärdtekniker och sedan hoppar tillbaka när fienden hotar med farliga attacker.

Red Mage, en magiker som blandar vit och svart magi, med den specifika möjligheten att kedjekasta magi. För Red Mage börjar vanligtvis sina strider med att kasta en magi med kort ‘casting speed,’ varav den sedan kan kasta en magi med en lång sådan på direkten. Red Mage använder därför i princip alltid två attacker efter varandra, en ljus och en mörk. Den kan även använda en ‘gap closer,’ vilket passar perfekt när spelaren vill använda sin vita och mörka mana för att utlösa förödande slagattacker med sitt vapen. Red Mage är nämligen en utmärkt fäktare och sätten teknikerna utförs på får riktiga fäktare att tappa hakan.

Tidigare jobb och klasser har fått revisioner i och med Stormblood, utvecklarna ville nämligen minska antalet förmågor spelaren behöver använda, samt göra det enklare att prestera väl med jobben. Det har medfört att förmågor som var onödiga nu har tagits bort, samt att vissa förmågor har lämnat karaktärerna och istället tagit plats som roll-förmågor, där varje närstridsfighter kan välja att använda den förmågan. Resultatet? Ett betydligt snabbare och mer lätthanterligt stridssystem. Något som mer än välkomnas för oss PlayStation 4-spelare.

Handlingen i Stormblood är däremot det som lockar mig mest och verkligen får mig att älska Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Här erbjuds vi nämligen en otroligt intressant berättelse, med mäktiga fiender och intressanta sidouppdrag. I fokus ligger befrielsen av Ahla Migho som ligger vid Eorzeas östra delar, ett land som ockuperades av Garlemald för över 20 år sedan. För att lyckas behöver Eorzeas allians använda sig av liberationsfronten, samt söka hjälp av allierade på andra sidan havet i Doma, ett land som också är ockuperat av Garlemald. Handlingen för oss till olika omgivningar som är mer intressanta än vad allting före Stormblood har att erbjuda och en handling som känns mer som en intressant bok eller tv-serie.

Som en stor Final Fantasy-anhängare får jag också en hel del trevliga överraskningar, exempelvis Magitek-fiender från Final Fantasy VI med sina olika magiska strålar, något som fick mig att bokstavligt talat spruta cola över bordet när jag såg dem. Eftersom Stormblood verkligen känns som ett äventyr så vill jag inte berätta mer än så. Magin ligger nämligen i det lilla.

Trots att jag testar på de nya klasserna så är det just med min warrior som jag beger mig ut på äventyr i Stormblood, och min uppgift är att hålla fiendernas fokus på mig medan de andra klasserna buffar laget, delar ut storstryk och fyller på våra livmätare. Det är den korta beskrivningen, men för oss som inte har spelat massiva onlinerollspel i drivor är inlärningskurvan relativt lång. Belöningen är emellertid fantastisk, och med tanke på de frekventa uppdateringarna får den som väljer att betala månadskostnaden för Stormblood också ofta nytt material att gotta sig i. Nu har spelarnas karaktärer också möjligheten att simma och på särskilda platser kan vi även dyka, samt jaga fisk med spjut. Eftersom att jag inte spelat ordentligt på flera år finns det så mycket nytt att gotta sig i att det är svårt att veta om det rör sig om expansionen eller andra uppdateringar, men jag har verkligen hittat tillbaka till Eorzea, och jag lär verkligen stanna kvar där betydligt längre den här gången.

En orsak till att jag så starkt känner att jag kommer stanna beror på att studion verkligen visar att de lyssnar på sina spelare, samt erbjuder väldigt varierat innehåll. Vissa dagar hänger jag i Golden Saucer och spelar minispel, kör svåra trials med vänner och förbättrar vårt samarbete eller ger mig på ‘raids.’ Det som binder ihop mitt spelande är emellertid den valuta som används för att köpa den senaste utrustningen, en valuta som spelaren enbart kan få en viss mängd av varje vecka. Genom att spela ‘Daily roulett’ med vänner eller främlingar erbjuds jag inte bara ett snabbt sätt att få denna valuta, utan jag får även testa på dungeons, trials och huvudscenarion från alla spelets nivåer, rolig PvP i och med förändringarna i Stormblood och kanske det bästa av allt, de senaste dungeons. Och där hoppas jag nästan varje gång på att få möta Yojimbo och hans hund som slutboss.

Recension: Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Square Enix har tagit sitt Final Fantasy XII, lyssnat på spelarna, och renoverat jobbsystemet samt den elva år gamla grafiken och slutresultatet är en polerad utgåva som är sjukt beroendeframkallande och spännande. Här är Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

När de flesta japanska rollspel var (och är) gladlynta och färggranna, gick Square Enix åt ett annat håll med Final Fantasy XII. Visst finns det färggranna och soldränkta miljöer, humor och glädje i seriens tolfte del, men den bjuder också på en mörkare berättelse om politiska stridigheter där folket ställer sig mot en kraftfull stormakt. Vi hittar också ett gäng huvudkaraktärer som bjuder på på spännande hemligheter och berättelser som ger dem liv, och det griper faktiskt tag mer i mig idag än vad det gjorde då. Äventyret framkallar inga emotionella berg-och-dalbanor, men jag tar till mig mer av historien denna gång.

En av rollspelets utmärkande punkter är att vi får bege oss ut på jakt efter betydligt starkare fiender som blir måltavlor efter att Ivalice invånare söker efter prisjägare som tar ut hoten. Ofta bjuder dessa sidouppdrag på rejäl utmaning, och varje gång det är dags för ett nytt hotfullt monster går pulsen upp ett snäpp. Det gäller att hitta monstrets alla svagheter och styrkor för att skräddarsy sitt lag av stridsdugliga karaktärer, och det leder oss också in på The Zodiac Ages största nyhet. I originalet fanns det inte något ordentligt jobbsystem, och detta rättades till en aning med en nyversion som släpptes på den japanska marknaden året efter originalutgåvan. Där kunde varje karaktär inrikta sig på ett specifikt jobb, och den här gången får vi dela ut två stycken jobb till var och en av de sex spelbara huvudkaraktärerna.

Precis som i originalet kan vi också ta hjälp av Gambits för att låta varje karaktär utföra specifika kommandon automatiskt, och vi har en hel drös av olika kombinationer att välja mellan. Vi kan förstås gå in och styra varje individ för hand, men att exempelvis ha en vit magiker som fyller på karaktärernas liv när det sjunker under valfri procenthalt är både bekvämt och behändigt. Originalet fick kritik för att det var relativt självspelande, men vi har förstås valmöjligheten att vrida och vända på detta precis som vi vill.

När det kommer till sidouppdragen och jakten på måltavlor krävs det ibland att vi tar oss relativt långt till fots, även om det finns ett teleporteringssystem som begränsas något av att vi behöver en magisk sten (som förbrukas) för att göra detta. I nyversionen kan vi välja att höja hastigheten både två och fyra gånger. Det är ingenting som jag använder frekvent, men det är ett välkommet inslag när det handlar om rena transportsträckor. Det ser dock rejält onaturligt ut, och förstör den härliga stämningen om det används för ofta, men det är något som självklart kan undvikas för dem som inte vill använda detta.

Den visuella biten har fått sig ett ordentligt lyft, men den kantiga känslan finns fortfarande kvar. Dessutom är vissa bakgrunder lite väl detaljfattiga, men helhetsintrycket är riktigt bra. Designen är ljuvlig, och närvarokänslan förhöjs av det faktum att även musiken spelats in igen av en riktig orkester. Den som vill ha sin dos av nostalgi kan fortfarande använda originalmusiken, men den nya produktionen låter betydligt bättre. Vad som däremot känns lite malplacerat till detta är rösterna som är av en väldigt burkig karaktär, och när det var förståeligt i originalutgåvan är det svårt att förstå att ljudkvalitén är lika krasslig i remastern. Jag har svårt att tro att de använde en  så pass undermålig utrustning för inspelningen av rösterna, och det är underligt om de inte skulle ha sparat källmaterialet.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age är emellertid en fantastisk nyversion, och Square Enix har gjort det mesta rätt den här gången. Trots att det har gått elva år sedan originalversionen lanserades har det klarat av tidens saltvatten med bravur, och nyheterna förgyller upplevelsen med en ordentlig guldkant.

Videorecension: The Surge

From Software gav oss fantastiska, och blodigt svåra, actionrollspel som Dark Souls samt Bloodborne, och i år har vi fått ett par nya – riktigt bra – tolkningar av subgenren. Först ut var Koei Tecmos samt Team Ninjas Nioh (se gärna recensionen) som sopade mattan med allt och alla, och sedan var det dags för The Surge från Deck13 som tidigare stått för bland annat Lords of the Fallen.

The Surge tar emellertid med sig en hel del nytt till dansen denna gång, och ni ser vår videorecension (via vår Youtube-kanal SpelPaus) nedan.

Videorecension: Tekken 7

Tekken 7 har funnits tillgängligt i de japanska arkadhallarna i ett par år nu, men konsolversionen kommer fullmatad med extra allt. Mitt intresse för fightingspel växte fram efter att jag lagt vantarna på Street Fighter II till Amiga 500, men det sinade med åren för att sedan dö ut helt i och med Dead or Alive 4 där online-motståndarna alltid lyckades läsa mina rörelser och kontrade nästan alla mina attacker. Injustice 2 (se gärna videorecensionen) fick emellertid mitt intresse att komma tillbaka, och Tekken 7 fyller på med en stor dos glöd.

Ni ser min videorecension (via vår Youtube-kanal SpelPaus) av Tekken 7 nedan.

Recension: Utawarerumono – Mask of Deception

Utawarerumono, titeln är knappast den enklaste att uttala, och den första delen i serien släpptes redan under 2002 till PC. Originalet sågs dock inte utanför Japans gränser, men varumärket mynnade ut i både anime och manga. Trots att Mask of Deception är min allra första bekantskap med serien, så sjunker jag direkt in i den mystiska och spännande berättelsen.

Vår videorecension på SpelPaus.

Allt börjar med att en ung man vaknar upp i den frusna vildmarken med minnesförlust. Han minns inte var han kommer ifrån, vem han är, eller varför han befinner sig mitt ute i det kalla, snöklädda landskapet med tunna sjukhuskläder. Han hinner inte riktigt reflektera över det någon längre tid, utan ställs inför en enorm skorpionliknande varelse som försöker sätta tänderna i honom, och plötsligt blir han räddad av Kuon – en kvinna som han kommer att slå följe med.

Mask of Deception är i första hand en visuell novell som kretsar kring berättelsen. Vi känner igen tillvägagångssättet från fantastiska spel så som Steins Gate och Root Letter, men den här gången har storyn mixats med inslag från strategiska rollspel. Berättandet har fortfarande det största fokuset, men vi får vara delaktiga i striderna på ett helt annat sätt än i andra visuella noveller. De första bataljerna är oerhört enkla, och går mestadels ut på att kliva fram och dela ut slag mot fienden. När vi gräver djupare, och deltar i fler strider lär vi oss bland annat att blocka, och spelet innehåller en funktion som gör det möjligt att utföra kritiska attacker om vi lyckas tajma olika sorters mätare rätt.

Det går emellertid ofta flera timmar mellan varje strid, men eftersom att SRPG-inslagen blir riktigt beroendeframkallande, speciellt längre in, återbesöker jag ofta äldre fighter och slåss för mer erfarenhetspoäng. Det tar ett bra tag innan vi ställs emot något utmanande motstånd, även om vi kör på ”Hard,” men på det sättet är det en perfekt inkörsport för dem som inte har vågat sig på genren tidigare.

Protagonisten får det provisoriska namnet Haku, och även om han inte minns någonting står det klart att han kommit till en plats som skiljer sig mycket från hans egen värld. När han åtar sig så kallade lättare jobb, som är ämnat för barn, orkar han knappt, och när han ska ta på sig kläder som han får låna förstår han inte hur dem ska sitta. Allt verkar annorlunda, och tillsammans med Kuon beger de sig ut på en händelserik och underhållande resa.

Ett av äventyrets bästa egenskaper är mixen av färgstarka karaktärer. Min favorit är trollkarlen Maroro som har både humor och hjärta, och han är så där knasigt japansk – på ett väldigt bra sätt. Tyvärr har det bakats in väldigt sexistiska inslag här och var, och ibland måste jag plocka fram den så kallade skämselkudden. Dessutom känns det som om vissa sekvenser lagts till som utfyllnad, där vi ibland får se långa, utdragna dialoger om vad karaktärerna äter och hur det smakar. Några sidospår, där vi får lära känna karaktärerna på olika sätt, är såklart alltid välkomna, men när de känns onödiga och tråkiga sjunker intresset.

På det stora hela är emellertid Mask of Deception en väldigt bra, spännande visuell novell, som bjuder på mystik, humor och en otroligt mysig atmosfär. Att vi då och då får ta del av välsvarvade SRPG-strider är ett stort plus, och förhoppningsvis bjuds vi på mer av den varan i uppföljaren som släpps senare i år.

Videorecension: Dragon Quest Heroes II (PS4)

Dragon Quest Heroes lanserades under 2015, och nu är uppföljaren här. Trots den korta utvecklingstiden har de släppt ett betydligt bättre spel än originalet – som ändå var riktigt bra, om än lite lätt.

Ni ser mina åsikter i videorecensionen av Dragon Quest Heroes II till PlayStation 4 nedan.

Recension: Toukiden 2

Koei Tecmo och Omega Force tog upp kampen med Japans jätte – Monster Hunter-serien från Capcom i och med Toukiden. Sedan fick vi se Toukiden Kiwami som var en kraftigt utökad version av originalet, och nu är den regelrätta uppföljaren här, Toukiden 2.

Spelaren kastas in i ett feodalt Japan, där demonliknande varelser kallade Oni, från japansk mytologi, står för det stora hotet. Plötsligt kastas protagonisten in i framtiden av en demon, och en skärrad huvudperson befinner sig plötsligt tio år in i framtiden. Här är livet hårt för den delen av mänskligheten som har överlevt den hemska attacken från fienden, och soldater kallade för ‘Slayers’ ställer sig emot det stora hotet.

Spelaren visar sig snabbt duglig i strid, och när vi får bosätta oss i ett litet rum i den lilla byn Mahoroba börjar jakten på resurser som gör det möjligt för smederna att skapa starkare utrustning och kraftigare vapen. Men, förstås får vi också ställa upp på att försvara det lilla samhället från demonerna Oni, och berättelsen spinner igång när vi får träffa den lilla roboten Tokitsugu, och en kvinnlig professor som skapat den mekaniska kroppen.

När vi sedan kliver ut genom porten som skyddar samhället från det rådande hotet stöter vi på monster, men vi hittar också folk som behöver vår hjälp. Genom att försvara en transport (något som är högst frivilligt) blir fler prylar tillgängliga i byn, och en känsla av att mina bedrifter påverkar mitt kommande liv i Mahoroba infinner sig snabbt. Det är emellertid först när bossarna börjar dyka upp, och när större hot får mer plats som en kraftigare och mer påtaglig upplevelse presenteras, och med hjälp av ett synfilter kan vi se vilka delar av dessa som kan slås av för att försvaga fienden ytterligare. Det gäller dock att vara snabb med att få bort kroppsdelarna innan monstren lyckas plocka tillbaka dem. Här kommer mina medsoldater in, och vi har ofta med oss ett gäng riktigt kapabla stridskämpar ut i strid, även när det kommer till berättelsedrivna uppdrag. De innehar en förvånansvärt hög artificiell intelligens, och plockar upp pengar och föremål vilket leder till att spelaren kan lägga sin kraft på att fälla den berörda Oni-demonen. När vi ligger nere för räkning är de ofta snabba med att återuppliva oss, och vi kan också befalla dem att satsa allt på attack, helande eller annat som påverkar stridernas utgång. De gör emellertid ofta rätt val om vi låter dem agera på sitt egna sätt, vilket gör att jag sällan pillar med denna funktion.

En annan viktig detalj, både när det kommer till de spelmässiga bitarna, och den huvudsakliga berättelsen, är användandet av en så kallad ‘Demon Hand’ som professorn har uppfunnit. Med den kan vi bland annat kasta ut en enorm kand och dra oss till fienden, och göra det möjligt att anfalla från ovan. Det fungerar riktigt bra, även om kontrollschemat strular en aning när jag spelar Toukiden 2 via ‘remote play’ på PS Vita. Då behöver vi nämligen trycka på skärmens touch-känsliga frontskärm, och det blir förstås ett hinder när vi inte riktigt ser vad som händer.

Det är beroendeframkallande att jaga monster, ta på sig sidouppdrag, och bege sig ut med vänner och annat folk online för att spöa fiender och stora bossar samtidigt som vi hela tiden förbättrar utrustningen. Det stora minustecknet hittar vi dock i striderna som har en central punkt. Kombinationerna blir aldrig särskilt spännande, och jag får en känsla av att jag slår igenom fienden istället för att faktiskt sätta det hårda stålet i Oni-demonernas kroppar. Samtidigt som det krävs en viss tajming för att utföra de bästa attackerna, så känns upplevelsen aningen självgående. Även om vi måste använda oss av avvärjande kast åt sidan för att då och då undvika fiendens attack, så känns det mest som att utmaningen ligger i att ta sig ann uppdrag som passar för spelarens utrustning, än ren spelskicklighet. Det blir en aningen tudelad upplevelse, där jag ibland bara njuter av att jaga monster i de öppna områdena, samtidigt som en tristess infinner sig när upplevelsen är som värst.

Toukiden 2 når aldrig Monster Hunters storhet, och trots att karaktärerna håller en helt godkänd nivå rent designmässigt, så känns den grafiska biten föråldrad, och fienden ser aldrig särskilt spännande ut. Min förkärlek till japansk mytologi hjälper förstås till att krydda upplevelsen, men ett mer välsvarvat stridssystem, och ännu vassare design hade höjt spelglädjen enormt.