Sega och Sony överraskade en hel bransch när de utannonserade Yakuza 5 för den västerländska marknaden under Playstation Experience i fjol, och nu är det rollspelskryddade actionäventyret äntligen släppt i Europa och Nordamerika.
För tre dagar sedan lanserades Yakuza 5 till Playstation 3, och efter att ha lagt ned över tio timmar på Kiryu Kazumas actionfest är jag fast. Sega blandar japansk kultur med en mängd skruvade ingredienser som överraskar trots att jag lagt ned väldigt mycket speltid på seriens tidigare titlar.
Kazuma försöker att lägga sitt kriminella maffialiv bakom sig och har börjat arbeta som taxichaufför på en av firmorna i Nagasugai, och under äventyrets inledande stycke bjuder chefen ut den forna yakuza-medlemmen på en krogrunda. Sega lägger stor vikt på stämningen, och både dialogerna och scensättningen är spännande och blandar både seriositet och vrickad humor på ett utmärkt sätt. Studion levererar en hel hög av sidouppdrag, och förutom att vi får vandra omkring i en stämningsfull stad fylld av både faror och underhållning så får vi köra taxi och olagliga ‘street race’-lopp.
Yakuza 5 är uppbyggt av en ny grafikmotor, och det märks tydligt att de visuella bitarna har fått en rejäl uppryckning sedan tidigare. Designen är som vanligt klockren, och den nya motorn gör sitt för att höja den japanska, härliga stämningen. Vi kan spela Virtua Fighter 2 i arkadhallen Club Sega, och prova lyckan vid olika spelautomater. Samtidigt så är gatorna fulla av yakuza-medlemmar och andra personer som hyser agg mot Kazuma och vill spöa skiten ur honom. Spelaren har emellertid en hel arsenal av attacker att använda oss av, och i takt med att leveln stiger får vi möjlighet att använda oss av fler förmågor.
Jag har ägnat runt 10 timmar med Yakuza 5 och insupit den härliga atmosfären. Den största tiden har jag ägnat åt de mängder av sidouppdrag och sysslor som uppenbarar sig i staden, och jag har knappt rört huvudstoryn än så länge. De första timmarna berättar emellertid tydligt för mig att Yakuza 5 är en stark anledning att plocka fram Playstation 3-konsolen igen, och jag ser fram emot att fortsätta med Segas actiondrama – som ser ut att vara den allra bästa delen i serien hittills.
Igår bjöd Sony in den svenska pressen för att testa flerspelarläget i Uncharted 4: A Thief’s End inför den allmänna betaversionen som drog igång under kvällen. Precis som med den allmänna testversionen fick vi spela fem mot fem i rafflande ‘dödsmatcher’ som levererade ett snabbt men ändock taktiskt upplägg.
Trots att jag lagt ned väldigt många timmar på Uncharted-serien har jag aldrig tidigare rört något utav spelens flerspelarlägen tidigare. Ändå blir jag förvånad över hur pass mycket kärlek spelläget har fått, och det levereras med ett stort samarbetsfokus, men den fartfyllda actionfesten lämnar även utrymme för spelare som tycker om att leka Rambo.
De båda banorna som betan bjuder på handlar om en snårig djungel samt en karta som utspelar sig i stadsmiljö. Den förstnämnda är fylld av gömställen, och ger spelarna möjlighet att överraska motståndarna på flera sätt, och kartan innehåller också flera väl placerade punkter som låter oss kasta oss ut från stup och svinga oss över med ett rep som är försedd med en änterhake. Detta kan generera i snabba nervkittlande attacker, där en väl genomförd överraskningsattack kan vara lika effektiv som adrenalinkickande. Stadsbanan ger oss en betydligt öppnare fight, och mina första intryck säger att den ger en betydligt mer stillastående strid där både lagkamrater och fiender mestadels gömmer sig bakom olika former av skydd. Här gäller det att penetrera fiendens försvar, men den som försöker flanka sin motståndare kommer ofta försent.
Vi kan välja bland en hel hög av kända karaktärer från serien, inte minst herr Drake själv, och kända personer som Sully och Elena samt förstås även en del skurkar. Spelaren kan smycka ut dem med olika kosmetiska prylar så som solglasögon och en ny skrud, men det är ändå i själva vapenarsenalen och karaktärernas förmågor som jag ägnat den mesta tiden för finjustering. Personligen har jag fastnat mest för ett stycke FAL-gevär, en vanlig uppgraderingsbar granat och en stenhård sidekick som går omkring med ett stycke ‘minigun’ – om jag inte missminner mig. När jag samlat in tillräckligt med pengar (som fås genom att skjuta ned fiender och samla skatter under matcherna) kan jag också kasta ut en stor sarkofag som tar livet av ouppmärksamma närstående fiender, samtidigt som den kan tvinga motståndaren att byta position.
Vi kan också ge våra karaktärer tillgång till sidekicks som plåstrar om sårade karaktärer (precis som i Gears of War har vi oftast chansen att rädda en skadad medspelare) och placera ut en prickskytt, samtidigt som vi kan använda förmågor som gör spelaren makalöst snabb.
Flerspelarläget flöt visserligen betydligt bättre på Sonys stängda visning än i den officiella betaversionen, men det är förstås också anledningen till att hålla ett test som detta – att få ordning på servrarna och tekniken inför lanseringen. Även om flera snabba fixar har släppts kan det fortfarande ta tid innan det går att komma in på en match i den officiella betan, men när man väl hittat en match (som faktiskt startar utan problem) kan man oftast fortsätta att spela utan att stöta på några större kodmissar.
Visst har jag stött på buggar där jag fallit genom marken, glidit fram i luften och fått vänta länge på att komma in i matcher, men jag längtar nästan lika mycket till Uncharted 4: A Thief’s Ends flerspelarläge som jag gör efter själva kampanjen, och Naughty Dog har verkligen något oerhört intressant på gång.
Call of Duty: Black Ops 3 är här, och igår delade jag med mig av de första – riktigt positiva – intrycken av det nya zombieläget. Nu har jag också hunnit klämma lite på kampanjen, och de första timmarna lämnar mig både med härliga upplevelser och frågetecken.
Spelaren kastas in i hetluften på en gång, och även om vi får vänta ett tag på några rena actioninslag dröjer det ett tag innan Treyarch låter oss bränna loss några rejäla skottsalvor mot fienden. Vi får bevittna en rejäl misshandel av krigets fångar, och efter några rejäla duster med bombalistiska explosioner och rena dödsmaskiner i den fiktiva dystopin – från år 2065 – får vi en spännande tolkning av den framtida teknologin.
I den inledande uppdragen får vi chansen att testa några riktigt intressanta funktioner där karaktären får ett antal specialförmågor att använda sig av. Spelaren kan bland annat ta kontrollen över olika teknologiskt styrda föremål och använda speciella egenskaper som förstör robotar och annat som försöker göra livet surt för spelaren. Det intressanta är också att vi kan bygga vår alldeles egna arsenal, och detta blir extra intressant när vi kan spela kampanjen tillsammans med upp till tre vänner (två spelare kan köra samtidigt i splitscreen,) och mycket tid kan läggas på att skräddarsy det perfekta teamet så att alla kompletterar varandra väl.
Call of Duty: Black Ops 3 är oerhört snyggt, där allt från rökeffekter till små till synes oviktiga texturer har fått väldigt mycket kärlek. Däremot har jag inte riktigt fastnat för den kalla färgpaletten, och det svärtar ned lite av den annars härliga atmosfären. Jag hoppas att jag kommer att ändra uppfattning under de kommande kapitlen, eftersom att så många av de vitala komponenterna verkligen finns där.
Jag njuter av filmsekvenserna och följer den snabba handlingen (som dock känns aningen rörig i början) med glädje, men vi tvingas att titta på en hel del av det filmatiserade materialet som vi redan har sett när vi spelar om en bana. Det beror med största sannolikhet på att Black Ops 3 laddas under tiden, men i sådana fall ligger laddningstiderna lite väl långt över den bekväma gränsen.
Ett frågetecken är också fienden som inte alltid riktar uppmärksamheten åt rätt håll, i varje fall inte när kampanjen spelas på egen hand. Det är en ganska lustig syn när någon (eller något) står och skjuter på ett dött mål, och även om det inte händer allt för ofta så är det en störande ingrediens, och jag hoppas att detta rättas till i en kommande uppdatering.
Trots mina klagomål så känns det som om den resterande delen av äventyret kommer att leverera rejält mycket underhållning, och det första intrycken säger att det finns en betydligt större mängd matnyttigt kampanjinnehåll än vad vi är vana vid när det gäller förstapersonsskjutare. Jag ser också fram emot att njuta av det episka actionäventyret tillsammans med mina vänner – och det återstår att se om jag vågar ge mig på det oförlåtande ”realistic-läget” där spelaren dör vid en enda träff.
Just Cause 3 är en otroligt snygg historia, och den demoversion som fanns på plats under Comic Con Gamex 2015 bjöd på en galen, explosiv upplevelse som får oss att sukta efter mer.
Det första som slår både mig och David – vår designer – är de härliga färgerna som levereras med stora kontraster. När jag står på en bergstopp och tittar ut över landskapet ser jag hur det blåa havet glimmar nere vid bergsroten, och när jag tar ett kliv och kastar mig rakt ut och vecklar ut fallskärmen biter vinden tag i seglet samtidigt som en kittlande känsla bubblar till i magen.
Både jag och David söker dock febrilt efter ett sätt att springa fortare, utan att lyckas, och när jag sätter mig i en skraltig bil och kör upp för den bergiga terrängen går det allt annat än fort. Det är småmysigt, men farten finns inte riktigt där, och jag står mest och undrar vad jag gör för fel.
Vi fick hoppa in mitt i demoversionen, och förutom att det gick att skjuta en och annan illasinnad vakt – som kallar på hjälp – händer inte särskilt mycket. Då startar jag om versionen från början, och det är först då som galenskaperna brakar loss.
Rico Rodriguez står ovanpå ett flygplan och när vi närmar oss fastlandet får vi använda den massiva raketkastaren som vilar på huvudpersonens axel. Måltavlor flyger i luften, samtidigt som frihetskänslan är stor, och trots att vi får spela på en liten skärm saknas bara blåsten i våra ansikten för att det ska bli en komplett närvarande upplevelse.
När jag väl börjar få grepp om handkontrollen, vilka knappar som gör vad, är vår speltid slut. Den korta testperioden lämnar emellertid ett intressant avtryck, och att få ‘flyga’ fram med en änterhake, kasta sig ut från berg och spränga saker i luften från ett flygplan känns spännande.
Så var det bara det där med de söliga bilarna, och förvirringen kring en specifik springknapp.
Sony höll en väldigt intressant pressvisning under sitt event inför Tokyo Game Show som slår upp sina portar imorgon. Fokus, låg av självklara anledningar, på den japanska marknaden, men även den västerländska publiken kunde glädja sig åt flera nya spännande utannonseringar.
Vi fick äntligen se den första glimten av den första Bloodborne-expansionen som får titeln The Old Hunters. Spelarna kommer att få gräva sig mer in i handlingen kring de legendariska jägarna som bara snuddades vid i huvudspelet. Vi fick också se en trailer som ni kan kika på nedan, men utannonseringen lämnade ändock undertecknad med några frågetecken. Exempelvis – kommer The Old Hunters vara fristående från huvudhandlingen, och vilken nivå kommer att krävas av spelarens karaktär? Förhoppningsvis blir mer information tillgänglig när media får chansen att besöka Sonys bås på mässgolvet.
Personligen blev jag väldigt upprymd när Segas Toshihiro Nagoshi äntrade scenen och avslöjadeYakuza Kiwami – en nyversion av originalet. Spelet kommer inte bara att få snyggare grafik när det släpps till Playstation 4 och PS3, utan titeln kommer även att berikas med nya spelsekvenser ”som inte var möjliga till Playstation 2.” Nagoshi tillkännagav även att Yakuza 6 var under utveckling, men klargjorde att det var för tidigt att visa material från actiondramat. Det är förstås oklart om spelen lokaliseras för den västerländska marknaden, men mycket lär hänga på Yakuza 5 som släpps till Playstation 3 här i väst under hösten. Tyvärr kommer den engelska översättningen lite väl sent när Europas och Nordamerikas fokus nu riktas mot Playstation 4, och inte Sonys äldre maskin.
Ubisoft visade också upp mer av For Honor – en blandning av samurajer, vikingar och riddare – samt det nedladdningsbara paketet för Assassin’s Creed: Syndicate – Jack the Ripper. I videon som visade upp For Honor bjöd på härliga skogar och medeltidsdoftande borgar, och förhoppningsvis blir det mer än det ‘hack n slash’ som de första spelsekvenserna talar om.
Vi fick också se mer av japanska titlar som även lär ta sig till väst. Så som en Playstation 4-version av det tidigare PS Vita-exklusiva Gravity Rush, och uppföljaren utannonserades till samma format. Gravity Rush 2 såg riktigt mäktigt ut med sina flygande luftskepp och livliga gator, samtidigt som grafiken förfinats rejält sedan originalet. Dessutom fick vi en video för Danganronpa 3 samtidigt som Square Enix tillkännagav spelsamlingen Kingdom Hearts 2.8: Final Chapter Prologue till Playsattion 4.
Personligen tycker jag att det var en väldigt lyckad pressvisning med flera intressanta tillkännagivanden. Vi lär få mer matnyttig information kring flera av titlarna när besökarna börjar välla in på mässgolvet samtidigt som närvarande medier kommer att prata med utvecklarna.
I dagarna har har en video (som ni kan se nedan) av Battleborn från Gearbox Softare, skaparna av Borderlands och dess uppföljare, lagts ut på Youtube. I denna speltrailer på 13 minuter och 4 sekunder av Machnma (ett av de enligt dem själva dominanta nätverken för spelkultur i den digitala tidsåldern där du kan registrera dig för att få olika slags förmåner) så ser vi ett spel som stilmässigt är väldigt nära Borderlands. Huruvida det är något positivt eller inte återstår att se, med tanke på att Borderlands: The Pre-Sequel var en ganska ljummen upplevelse. Ett spel som alltså var Borderlands men utvecklat av 2K Australia och som precis som Borderlands 2 byggde vidare på samma koncept, men med förnyelsen av att månens gravitation påverkade spelaren.
Enligt den officiella hemsidan erbjuder Battleborn 25 unika hjältar med vapen och krafter speciellt utvecklade i deras separata stilar och det är ett spel som levererar en kampanj som kan spelas ensam såväl i goda vänners lag såväl i soffan som över internet. Spelets nisch ligger dock i det som kallas MoBa, nämligen 5-mot-5-matcher där läget Incursion erbjuder det denna spelgenre vanligtvis ger spelaren. Nämligen en strid om sina baser där AI-styrda minienheter anfaller fiendens bas varav man precis som i Dota 2 får jaga hjältar och döda dessa enheter för att gå upp i erfarenhetsnivåer. Det erbjuds emellertid två andra spellägen som även de följer de traditionella uppläggen av sådana här spel och det är Devestation, en snabb Deathmatch som vi alla känner till blandat med det vi i skulle kunna kalla ”herre på täppan,” nämligen det klassiska läget där man ska hålla särskilda punkter för att vinna matchen. Sedan har vi Meltdown, ett läge där man måste vägleda de AI-styrda enheterna till mitten av banan och se dem kasta sig in i en förbränningsugn. Varav poäng ges för varje enhet som tappert offrar sig för ditt lag och där sidan med flest poäng vinner.
Spelet erbjuder även, vare sig det är via kampanjen eller i flerspelarläget, olika sätt att levla upp sitt ”konto” såväl som de individuella hjältarnas levlar. Och i takt med detta låses som vanligt nya förmågor och utseenden upp.
Tyvärr ges inte detta särskilt mycket utrymme då man kan levla från 1-10 (högsta erfarenhetsnivån) i ett enda kampanjuppdrag eller i en enstaka multiplayer-match.
I sken av denna information och detta filmklipp närmar jag mig därmed Battleborn väldigt ambivalent, för filmklippet visar ett uråldrigt stridssystem utan någon sorts feedback i skotten, varav jag förmodar att det precis som i Borderlands kommer handla om att på ett systematiskt och högst sidoundvikande sätt inplantera hundratals om inte tusentals kulor av olika slag i fienden före dem blir villiga att välkomna döden.
För de som väljer att förhålla sig kritisk till Gearbox Softare efter det fiasko (och kanske mindre moraliska och laglydiga) som var Alien: Colonial Marines. Vi kan alltså redan nu se att den försiktige spelaren som vill styra spelutvecklingen via sin plånbok (grundpelaren för att kapitalismen ska fungera) bör undvika att förhandsboka Battleborn när det blir möjligt.
Anledningen är att spelet i allra högsta grad verkar vara en snabb penga-fix från Gearbox sida, där ingenting nytt verkar förekomma utan där spelet istället får en att instinktivt säga ut, ”ett nytt borderlands,” för att efter några sekunder inse och muttra lite surt ”nehe…” Tyvärr så verkar Gearbox vara en högst ambivalent utgivare som i ena stunden ger ut ett magnifikt spel (Borderlands) men som har svårt att göra något annat än att gå till extremer med beprövade mekanismer. Borderlands 2 hade förvisso en hel del uppgraderingar från sin föregångare, men i slutändan handlade spelet nästan enbart om att farma Raid-bossarna i jakt på nya vapen. Senare släpptes ny DLC som höjde spelets levelgräns och med det nya svårighetsgrader, vilket medförde att spelaren ännu en gång behövde plöja igenom spelets handling. Något som åtminstone för mig blev en börda mer än något jag kunde njuta utav. Bara för att därefter farma Raid-bossarna igen.
Med det sagt så bör man alltså kanske vänta på att införskaffa detta spel tills man har sett hur det tas emot av de mer otåliga av spelare och kanske även för att se hur deras planer för framtiden är. För om Borderlands 1 och 2 säger något, så är det att Gearbox inte planerar sina spel längre än till deras lansering. Därefter försöker de enbart kamma in pengar.
Battlebornsläpps till Playstation 4, Xbox One och PC den 9 februari 2016.
Omega Assault föll under min radar när det släpptes till PS One under 2004, och när jag fick med actionspelet i en paketlösning med ett gäng betydligt mer tongivande Playstation-titlar var det faktiskt omslaget som fick upp mitt intresse allra mest.
Som ni kan se ovan så förstår ni nog att jag inte tycker att fodralets bild är särskilt vacker, utan tvärt om – något av det fulaste som går att hitta. Det är så fult att det nästan blir snyggt, och vad som gömmer sig under ytan är en actionpackad upplevelse i förstaperson.
Spelaren tar kontrollen över över en stor mech-robot, och grafiken – som målar upp sig på den lilla tjock-tvn – har klarat tidens saltvatten relativt väl. Detaljerna är förstås få, men färgerna gör sitt för att sätta liv i tillvaron, och de actionpackade spelscenerna som blossar upp ser bra ut för sin tid. Men, det är trots allt det enda goda jag har att säga om Omega Assault.
Omega Assault får ligga kvar i hyllan.
En armé av plåtbepansrade robotar fyller skärmen, och när jag upptäcker att Dualshock-kontrollens spakar inte fungerar – utan att jag tvingas använda styrkorset – uppstår det förvirring. Ett spel som släpptes 2004 borde onekligen använda sig av alla tillgängliga kontrollmetoder, men utvecklarna har inte gjort mycket rätt med Omega Assault.
Vi kan inte röra oss framåt utan vi kan bara förflytta oss några meter i sidled. På grund av att det inte går att använda spakarna kan spelaren alltså endast styra siktet om han eller hon vill styra karaktären fritt. Tack och lov fungerar axelknapparna som någon form av snabbförflyttning, och det slutar med ett irriterande hoppande fram och tillbaka.
Spelaren har tre olika vapen att använda sig av, men de finns inte utplacerade var för sig på olika knappar, utan istället krävs det att spelaren bläddrar bland sin lilla arsenal. I ett snabbt spel är det ett katastrofalt designval, precis som allt annat med Omega Assault – förutom den hyggliga grafiken. Utvecklarna har inte ens försökt att täcka sitt frånvarande intresse i manualen där fienden kallas för vit, blå, röd och gul robot.
De tolv korta uppdragen utspelar sig inte heller riktigt på tolv olika banor – eller bakgrunder rättare sagt. Istället är banorna egentligen bara sex till antalet samtidigt som vi får spela de en gång på dagen, och en under natten.
Omega Assault är ett skolexempel på dålig speldesign och trötta idéer.
Under tidigt 2000-tal startade jag och vår designer David Wiberg Playstation-sajten SuperStation 128. Med tidsenliga superlativ i titeln hade vi en färgfylld design och texter som jag knappt minns idag. Sidan var dock bökig att uppdatera, eftersom att vi använde oss av ett program som hette Dreamweaver för att skapa sidan, och varje ny text tvingade oss att flytta alla andra texter på sajten ett snäpp. Det var tidskrävande, och även om SuperStation 128 var relativt välbesökt lades den ned efter några år.
Diskussionerna kring vad som skulle komma att bli PlayZine började redan tidigt under 2008. Goda idéer blandades med mindre bra sådana, och när jag och Jonny Knutsson – redaktör på Gameplayer – funderade på Playstation-bloggens tema var Wipeout en återkommande nämnare. Tankarna kretsade kring en ”häftig” blogg – med orangea färger och technomusik i bakgrunden. Vi förstod redan då att idén var dålig, och startade PlaySine i enkel bloggform samtidigt som vi planerade att anställa en designer för att omforma sidan vid ett senare tillfälle.
Det verkliga arbetet kring PlaySine kom aldrig igång, inte på riktigt, och sidan lades på is när Jonnys högskolestudier åt upp hans tid medan jag startade Joypad – en lite annorlunda multiformatssajt som bland annat hade en väldigt omtyckt seriestrip (baserad på spel) som kallades för Beck och skapades av Jens Öhgren.
I 14 års tid har jag och vår designer David Wiberg pratat om att starta en spelsajt tillsammans igen, men då andra projekt har ätit upp vår tid har det inte blivit av. I fjol skickade emellertid David några designförslag på en Playstation-blogg, och efter att tanken grodde återuppväckte vi PlaySine, men den här gången som PlayZine.
Vi släppte lös PlayZine den 15 december 2014, och sedan dess har vi publicerat över 1000 inlägg och har en stadigt ökande besökarskara. Idag gör PlayZine 2.0 entré och vi vill verkligen tacka dig som besöker oss – det är förstås tack vare dig som det är så givande att fortsätta rapportera om allt som händer kring Sonys alla Playstation-plattformar.
Idag är det 20 år sedan Sony släppte Playstation i Nordamerika.
Historien kring Playstation började i och med ett samarbete mellan Sony och Nintendo. Super Nintendos ljudchipp Sony SPC700 stod – precis som namnet avslöjar – Sony för och när Nintendo började fila på en idé som berörde CD-formatet var förstahandsalternativet givet. Kraven var dock orimliga enligt Sony, och Nintendo vände sig istället till Philips, vilket gjorde Ken Kutaragi fly förbannad. Suget efter revansch blev stort, och det ledde till att Sony utvecklade vad som skulle komma att bli Playstation.
Bland de nordamerikanska lanseringstitlarna hittar vi det actionpackade The Raiden Project – ett shot em up som är hett eftertraktat än idag bland fans för genren, men den stora massan lockades av en helt annan typ av titel. Det handlar förstås om flaggskeppet Ridge Racer som kom rykande direkt från arkadhallarna, och racingspelet ådrog sig stor uppmärksamhet samtidigt som det också var riktigt underhållande.
Det som var allra mest intressant för undertecknad var den nordamerikanska tillgången till japanska rollspel som Xenogears, Chrono Cross och strategirollspelet Final Fantasy Tactics. Att göra Playstation-konsolen regionsfri – då jag ägde en europeisk utgåva – var svårt för en pojke på 10 år, och det krävdes antingen lödningskunskaper eller pengar för att någon annan skulle utföra arbetet.
Därför var det först flera år senare jag äntligen fick ta del av de berättelser som målades upp av rollspelen jag bara kunnat läsa om tidigare. Prislappen på titlarna hade förstås stigit, men underhållningsvärdet var intakt, och Xenogears var det allra bästa rollspelet jag någonsin tagit del av. Här fanns inga röstskådespelare eller bländande verklighetstrogen grafik, men en fantastisk atmosfär skapad av härlig design, spännande karaktärer och gripande handling.
Förutom fantastiska rollspel gjorde även många av dagens starka spelserier entré på Sonys populära maskin. Capcom släppte sitt första Resident Evil till konsolen, Polyphony Digital utvecklade den första delen i Gran Turismo-serien och David Jones samt Mike Dailly Grand Theft Auto lanserades i 2D-kostym och serier som Metal Gear ochFifa klev in i den tredimensionella världen för första gången.
Vi gratulerar Playstation på sin nordamerikanska 20-årsdag!
Ubisofts Far Cry 4 var en fantastisk upplevelse, och actionäventyret var långt ifrån lika fullt av buggar (som blivit synonymt med företaget) som exempelvis hafsverket Assassin’s Creed: Unity. Undertecknad hyllade spelet i recensionen, och sedan återvände jag för att ta Platinum-trofén.
Den svåraste Platinum-trofén jag har tagit är onekligen Rayman Origins (också ett Ubisoft-spel) medan Final Fantasy X HD Remaster har varit den mest tidskrävande (närmare 170 timmar.) Den första gav en betydligt större tillfredsställelse av de båda, medan den sistnämnda bara gav en känsla av tomhet istället för glädje. Far Cry 4:as Platinum-trofé är å andra sidan betydligt enklare att införskaffa, och den kräver inte heller överdrivet mycket speltid.
Spelets svåraste trofé handlar om att kapa ett fordon från fienden samtidigt som spelaren sitter på förarsidan i en bil som styrs av en annan spelare. I grunden är det ett ganska enkel procedur, men den kräver också en samarbetande partner – vilket inte alltid är det lättaste att hitta utan vänners hjälp.
Annars är troféerna mest inriktade på att vi ska testa några av spelets funktioner, och klara av några extra delmål. Exempelvis ska vi döda 20 fiender på elefantrygg, befria 8 klocktorn (ger en mer detaljerad karta) av 17 möjliga och utföra 3 av 15 befintliga lönnmordsuppdrag. Spelaren behöver mestadels bara testa på spelets olika funktioner, och det krävs inte särskilt mycket av oss för att få den eftertraktade Platinum-trofén.
Jag hade önskat att Platinum-trofén hade krävt lite större utmaning än vad Ubisoft bjuder på, men samtidigt uppskattar jag att troféerna ger mer speltid utan att dra ut på proceduren och den ädlaste valören ger oss mer ett tecken på att vi provat på det mesta som Far Cry 4 har att erbjuda, men det ger oss inte en bekräftelse på att vi bemästrar Ubisofts actionäventyr till fullo.
Betyget avspeglar endast troféerna i Far Cry 4 – här hittar ni den fullständiga recensionen.