Videorecension: Adventure Time – Pirates of the Enchiridion

Adventure Time: Pirates of the Enchiridion – ett spel baserat på en barnserie från Cartoon Network tänkte jag som aldrig sett serien. Men, vilken skön humor det har. Fördomar är till för att krossas, och det nya rollspelet från Climax Studios bjuder på en hel del härlig humor och trots en del brister får det mig definitivt att vilja se serien på Netflix.

Äventyret kommer med en semi-öppen värld, där Finn ”the Human” och Jake ”the Dog” vaknar upp ute på vattnet, och det blir snart varse om att landet Ooo blivit översvämmat. Oh, shoot!

Adventure Time: Pirates of the Enchiridion finns tillgängligt till PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One samt PC, och nedan ser ni undertecknads videorecension.

Videorecension: Shining Resonance Refrain

Igår publicerade vi recensionen av Shining Resonance Refrain, och nu är det även dags för videorecensionen.

Rollspelsserien startade med Shining in the Darkness i början av 90-talet, och sedan fick vi ta del av de fantastiska Shining Force-spelen. Den här gången får vi en berättelse som kretsar kring legendariska drakar och actionbaserade rollspelsstrider.

Shining Resonance Refrain finns tillgängligt till PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch och PC.

Recension: Shining Resonance Refrain

Shining Force bländade en hel spelvärld med sina fantastiska strategibaserade strider och sin härliga atmosfär när det släpptes till Sega Mega Drive under 1993. Det var tio år sedan serien såg en västerländsk lokalisering, men nu har Shining Resonance Refrain tagit sig till våra breddgrader.

Se videorecensionen på SpelPaus.

Shining Resonance släpptes till PlayStation 3 i Japan, och när det nu släpps till PlayStation 4 – under titeln Shining Resonance Refrain – kommer rollspelet med nyheter. Den färgglada världen, tillsammans med en härligt japansk design, gör sig bra på dagens konsoler även om de grafiska detaljerna pratar om en föregående generation. Den nya versionen bjuder emellertid inte bara på nya texturer och högre upplösning av basspelet, utan även en extra berättelse samt andra mindre nyheter.

När äventyret drar igång hittar vi en ung man vid namn Yuma, och han sitter fängslad då det elaka imperiet tar prover och gör experiment med honom. Snart står det klart att en legendarisk drake gömmer sig inom honom, och frågan är om kraften ska kunna utnyttjas av de goda eller de onda. Yuma blir såklart räddad från sin fångenskap, och tillsammans med karaktärer som Sonia och Kirika beger han sig ut på ett musikaliskt äventyr.

Det var Climax Entertainment som stod bakom Shining Force (och även Mega Drive-klassikern Landstalker), men nu är det Media Vision (och O-Two som står bakom Refrain-versionen) som står för utvecklandet av spelserien. Shining Resonance Refrain har inte några strategiska strider, utan det är istället ett actionrollspel som har ett stridssystem som påminner om Tales of-serien. Vi kan ta kontrollen över ett gäng olika karaktärer, som alla har olika egenskaper. Yuma kan emellertid frammana sin drake som är oerhört viktig mot de farligaste fienderna, och förutom vanliga specialattacker kan hjältarna också dra av en låt. Du läste rätt, de kan börja spela mitt i en strid, eftersom att vapnen de innehar egentligen inte var menade som dödsbringande verktyg vid dess skapelse, utan sonika instrument. Beroende på vilken av karaktärerna som står som frontperson får spelaren och de medstridande karaktärerna fördelar så som starkare magier eller rå styrka.

Karaktärerna kommer med en och annan rolig kommentar, och den där japanska härliga känslan finns där. Men samtidigt rör det sig om rena stereotyper, och den där levande känslan infinner sig inte riktigt samtidigt som en och annan osmaklig kommentar myntas mellan varven. Vi kan exempelvis bjuda in karaktärer till samtal under nattetid, och dessa kan leda till en bättre relation och olika sorters fördelar i strid. Detta kan även leda till att vi kan bjuda ut de olika personerna på date, men många av dialogerna upprepas, vilket i sin tur förstör den levande känslan lite ytterligare. Men, därmed inte sagt att karaktärerna är helt ute och cyklar, och dialogerna är i slutändan rätt trevliga, även om de känns aningen mekaniska.

Shining Resonance Refrain har emellertid en härlig atmosfär med mysiga områden och växlar mellan platser som grottor, sandstränder, ängar och solgassande stenlandskap. Detta bakas upp av skön musik, men med tanke på äventyrets musiktema hade jag förväntat mig lite mer.

Actionrollspelet bjuder på en hel del inslag där vi kan stämma våra instrument för att ge de olika funktioner i strid, vi kan ta oss ann sidouppdrag och bege oss ut på sidoäventyr i grottor som kan formas efter vårt eget tycke och smak – om vi har rätt prylar. Det finns mycket att göra vid sidan av den linjära berättelsen, men Shining Resonance Refrain har en stor solfläck. Fiendernas levelnivå anpassas efter spelarens karaktär med högst level, vilket gör att det känns onödigt att slåss för erfarenhetspoäng. Vid speciella tillfällen – under speciella tillfällen i berättelsen – anpassar sig fiendernas level med spelarens nivå, och jag saknar den där känslan av att möta ett monster som är helt oövervinnerligt vid ett första möte, för att sedan komma tillbaka betydligt starkare och ge den ordentligt med stryk.

Trots sina skavanker är Shining Resonance Refrain ett mysigt rollspel. Det är ett kärt återbesök i Shining-världen och det är den mysiga atmosfären som får mig att tänka på äventyret när jag har en paus, och det är också det som får mig att fortsätta spela och uppleva allt som Segas och Media Visions japanska actionrollspel har att erbjuda.

SpelPaus: Vi recenserar OnRush

När OnRush utannonserades fördes tankarna till en blandning mellan Motorstorm och Burnout. Slutresultatet är något helt annat, och efter en knackig start är jag istället smått beroende av Codemasters intensiva och sprängfyllda racingspel.

I videorecensionen på vår Youtube-kanal SpelPaus berättar jag varför arkadiga OnRush är ett bra spel trots allt.

Videorecension: Yoku’s Island Express

Den svenska spelstudion Villa Gorilla har släppt sitt första spel – Yoku’s Island Express, och det rör sig om ett väldigt charimigt plattformsspel som blandar Metroidvania med flipper.

I kombination med störtskön design och härlig musik bjuds vi på ett äventyr med riktigt underhållande spelsekvenser. Som en gammal flipperälskare kan jag inte annat än att bara le, och i videorecensionen nedan berättar jag om mina intryck.

 

Videorecension: Illusion – A Tale of the Mind

Illusion – A Tale of the Mind är ett bitterljuvt pusseläventyr som blandar utmaningar med en spännande berättelse.

I huvudrollen hittar vi den lilla flickan Emma som beger sig ut på ett mörkt och känslosamt äventyr med det levande gosedjuret Topsy.

Undertecknad har videorecenserat Frima Studios härliga spelupplevelse – Illusion: A Tale of the Mind.

Videorecension: Vampyr

Dontnod gav oss Life is Strange, och nu är studion aktuella med actionspelet Vampyr.

Äventyret kretsar kring ett sargat London efter det första världskriget, och som det inte vore nog med det härjar den spanska sjukan i staden. Dessutom är det något mystiskt som händer på Londons gator, något som doktorn Jonathan Reid får erfara när han blir attackerad och plötsligt får en stark törst efter blod.

Vi har publicerat vår videorecension på SpelPaus, och äventyret både glänser och lider av en del brister.

Recension: Space Hulk – Deathwing

Streum On Studio tar oss in i Warhammer 40K-universumet där vi får en högoktanig actionkavalkad med mörka toner.

Space Hulk – Deathwing baseras på Games Workshops brädspel Warhammer: Space Hulk. Till skillnad från en del andra spel i serien handlar det inte om turbaserade strider, utan en förstapersonsskjutare som kan upplevas ensam eller tillsammans med vänner. Actionspelet lanserades till PC för ett drygt år sedan, och då innehöll spelkoden en rad problem. Efter kritiken försenades PlayStation 4-versionen, och när den nu lanseras får vi en förbättrad upplevelse.

När jag kliver ut med min stora robotdräkt i de mörka tunnlarna märker jag direkt att miljöerna inte alls är lika tråkiga som i spel som Space Hulk Ascension. Styrkänslan är långt ifrån lika mobil som i många andra förstapersonsskjutare, men hur kan den vara det när kroppen är fylld av metall, det hade helt enkelt känts fel. Till mitt förfogande har jag också några av de specialkrafter som Space Hulk-karaktärerna även har i brädspelet, och det är en ganska skön känsla att kasta ut el när mängder, och då menar jag mängder, av fiender fullkomligt forsar fram mot mig.

Jag har inte några stora erfarenheter av Games Workshops brädspel, men även om det självklart lär ge en extra touch, så är det inget som krävs för att hänga med i berättelsen. Det är dock lite konstigt att flerspelarupplevelsen och singleplayer-delen har samma kampanj, men det är bara i multiplayer-delen som jag kan välja klass. Det är såklart en betydligt mer underhållande upplevelse att spela detta tillsammans med ett par vänner, men jag hade gärna haft möjligheten att välja klass även när jag spelar ensam.

Trots att detta är en förbättrad version hittar vi en del problem. Tyvärr hänger det sig då och då, vilket är högst irriterande när jag spelar tillsammans med några vänner. Till skillnad från enspelarkampanjen finns det inte några sparpunkter under uppdragen i multiplayer-delen, och det är oerhört bittert när det tar slut på grund av en bugg – då banorna ändå är relativt långa. Sedan kan bilden stanna till då och då, vilket jag antar beror på att spelet laddar in ett nytt område. Det är dock inte särskilt trevligt när spelaren är mitt inne i en actionfylld strid.

De olika klasserna bjuder också på olika fördelar. Det som snabbt blir viktigt är att ha med sig en läkare som kan hela både mig och mina medföljande karaktärer. Även om jag väljer att spela ensam får jag med mig ett par AI-kontrollerade karaktärer, och med några enkla knapptryck kan jag beordra dem att exempelvis slå sönder dörrar och fylla på med liv. Under banorna kan vi också besöka Psy-Gate ett antal gånger för att ändra uppsättning på vapnen och specialförmågor, men också fylla på med medicin. Karaktärernas livmätare fylls inte på automatiskt, och det ger en liten extra dos av utmaning när vi måste fylla på och hushålla med resurserna.

Trots problemen är Space Hulk – Deathwing ett snyggt och underhållande spel. Det når inte den absoluta toppen, men specialförmågorna och möjligheten till samarbete gör det intressant.

Recension: Dark Souls Remastered

Dark Souls har remastrats, och vi får återigen besöka Lordran för att dö.

Se gärna när undertecknad spelar de första 45 minuterna.

Demons Souls sågs som ett ganska obskyrt spel där ingenting var självklart, och det var lika oförlåtligt som svårt. Sedan kom Dark Souls, och serien fick verkligen fart där miljontals spelare antog utmaningen som actionrollspelet bjuder på. Denna mörka fantasyvärld bjuder kommer inte med glada färgexplosioner, inga händer att hålla i eller någon karta med märkta mål. Istället är det ond bråd död som väntar bakom vart och vartannat hörn.

Till skillnad från när jag spelade Bloodborn håller jag min sköld högt. Där jag mest kastade mig undan fiendernas attacker i Bloodborne, väljer jag istället skölden som främsta skydd i Dark Souls Remastered. Det beror förstås på vilka fiender som står framför mig och min yxa, och varje gång jag ställs inför ett nytt hot – det kan vara nya fiender eller nya konstellationer av monster jag mött tidigare – gäller det att lista ut en bra strategi. Är anfall det bästa försvaret, eller ska jag hålla en defensiv ställning? Och vågar jag verkligen kliva igenom en öppning som är täckt av dimma, med risken att det gömmer sig en alldeles på tok för svår boss bakom ridån?

Stämningen är ordentligt ödesmättad och innehåller en form av skräck. Den blir desto starkare när jag vet att varje kliv på främmande mark kan innebära en hård död, och förlorade själar (läs erfarenhetspoäng) om jag dör och inte lyckas ta mig tillbaka till dödsplatsen på ett enda försök. Känslan när jag låser upp en genväg till en lägereld – där jag bland annat kan uppgradera min karaktär – bringar alltid glädje. Men, den starkaste känslan är ändå när stora blodtörstiga och starka bossar faller till marken. Då adrenalinet går ur kroppen och en form av lugn infinner sig en kort stund innan jag fortsätter min resa in på osökt territorium.

De serverproblem som originalet led av finns inte i Dark Souls Remastered, och den här gången kan sex spelare, istället för fyra, spela tillsammans online. Ibland kan det vara riktigt skönt att spela ihop med några som vet var man ska gå, och vid andra tillfällen vill jag möta farorna på egen hand. Det är helt enkelt skönt att kunna variera sig även om det blir en extra kick när svåra utmaningar övervinns ensam. Dessutom flyter det i 60 bilder per sekund, och den enda gången jag upplevde någon form av rejält dropp i bilduppdateringen var när jag gick igenom ett vattenfall. Den viktigaste nyheten är ändå att Blighttown är lagat.

När jag sätter igång originalet för att jämföra spelen är det uppenbart att grafiken har fått sig en ordentlig push, och den nya remastern har effekter som inte inkluderades i min PlayStation 3-version. Annars är allt sig likt. Föremål, fiender, hemligheter och bossar är där de var i spelet som lanserades under 2011.

Dark Souls Remastered gör det en remaster ska göra, och här handlar det framförallt om bilduppdateringen som på sina håll var undermålig i originalet. Detta är en nyversion av ett fantastiskt spel, och trots att Dark Souls har sju år på nacken är det en ypperlig version för de som vill spela det igen, eller för den som besöker Lordran för första gången.

Recension – Detroit: Become Human

Kan robotar, eller rättare sagt androider en dag bli mänskliga och vad är skillnaderna mellan människa och robot när båda visar känslor? Det är några av de frågor som David Cage berör med sitt och Quantic Dreams nya spel Detroit: Become Human.

Detroit: Become Human utspelar sig i en nära framtid, närmare bestämt 2038 och Android-butiker är ett vanligt fenomen. Robotarna är slående lika vanliga människor och de säljs för att bland annat utföra hushållssysslor, grovjobb och andra saker som människorna helst slipper göra själva. Varför anställa en mänsklig barnvakt när en android kan jobba dygnet runt, eller en byggarbetare som sliter tills komponenterna lossnar utan att klaga? De är nästintill lika vanliga som dagens mobiltelefoner, och de flesta har en android hemma oavsett samhällsklass.

Vi får följa och interagera med tre stycken androider, och precis som i Quantic Dreams tidigare spel får alla val och prestationer en mängd olika konsekvenser. Spelmekaniken från studions tidigare spel – Fahrenheit, Heavy Rain och Beyond: Two Souls – känns igen från start, men det ligger ett nytt skimmer över Detroit: Become Human. Vi möter Connor, en polisrobot som kastas in i ett gisslandrama. Den berörda familjens android har tagit den lilla dottern som gisslan, och mamman skriker förtvivlat över det faktum att det är en av de människoliknande robotarna som ska agera förhandlare. Samtidigt jobbar Connor utan egna känslor och är kodad för ett enda mål – att slutföra uppdraget utan att störas av moral eller empati. Senare möter han den alkoholiserade polisen Hank, och jag ställer mig frågan om den frostiga relationen kommer att kunna tinas upp av mina val och handlingar.

Kara, som vi fick se redan i Quantic Dreams teknikdemo för PlayStation 3 under 2012, är emellertid den mest spännande personligheten. Speciellt då jag gör allt för att gå den goda vägen så gott det går, även om konsekvenserna av mina handlingar inte alltid får den bästa utgången. Hon hamnar hos den missbrukande föräldern Todd, som är pappa till den lilla flickan Alice. Relationen mellan dessa två karaktärer (Kara och Alice) är väldigt stark, och deras resa tar mig till både mysiga och skrämmande miljöer som gör sitt för att höja den täta stämningen.

Sist men inte minst har vi Markus, en android som tar hand om en känd gammal konstnär som sett sina bästa dagar. Markus blir behandlad som en son, och inte som många andra i hans situation som utnyttjas som slavar. Det finns dock de människor som ser androidernas närvaro som ett stort hot. Demonstranter samlas på gatorna för att rikta hård kritik mot robotarna som ”tar deras jobb,” men situationen blir desto hårdare när androiderna kliver ur sin standardiserade kod och börjar agera själva. Kan de kanske till och med bli mänskligare än människorna själva?

Detroit: Become Human är inte ett särskilt speligt spel, utan det lever på sin berättelse och framförallt dialogerna. Huvudstoryn är spännande, där spelarens val verkligen får konsekvenser. De flesta kapitel kan avslutas på flera olika sätt, som sedan avspeglas i den fortskridande storyn, men det kan också handla om att hitta ett vapen som sedan kan användas vid flera tillfällen längre fram. Efter varje episod visas ett schema över de saker jag hittat, utfört och gjort, samtidigt ser jag en massa luckor för de potentiella händelsemönstren som jag aldrig följde. Det lockar verkligen till en, om inte flera omspelningar, och med tanke på att äventyret är ungefär tio timmar långt känns konceptet aldrig uttjatat när jag möter sluttexterna.

Den grafiska upplevelsen är fenomenal, och ibland får jag fråga mig själv om det verkligen är en sekvens ur ett spel. Människorna och androiderna ser verkligen levande ut, både när det rör sig om utseendet och de fantastiska animationerna. Dessutom är miljöerna ofta häpnadsväckande med sekvenser som ger riktiga wow-upplevelser. När röstskådespelarna också levererar med stor klass tillför detta mycket till berättelsens trovärdighet.

Detroit: Become Human är verkligen spännande, även om David Cage ibland kommer med en och annan klyscha, och några av sekvenserna når inte riktigt hela vägen fram. Äventyret kryllar emellertid av riktiga guldklimpar till moment och händelser som jag kommer att minnas en lång tid framöver. Spelaren får flyta med i berättelsen och samtidigt ställas inför svåra val, och de olika ‘quick time’-tillfällena känns logiska när det rör sig om en såpass filmisk upplevelse. Att få vara med och styra över karaktärernas handlingar, och sedan leva med konsekvenserna, gör att jag kommer betydligt närmre personligheterna än om jag är en passiv åskådare av en spännande film.