Final Fantasy XIV Fan Gathering Sverige

I mitten av juli arrangerades den årliga ’fan gathering’ för svenska Final Fantasy XIV-spelare, den tredje i ordningen så här långt. Man skulle nästan kunna gå så långt som att kalla det för en officiell ‘fan gathering,’ de gjorde i alla fall reklam för den på FFXIV officiella Facebook-sida. Förra året firade vi releasen av Heavesward på ett stort gamingcenter i Stockholm, men i år fick vi för oss att prova på något de flesta av spelarna kanske är mindre vana vid: vara utomhus. Ett 25-tal äventyrare trotsade solljuset för diverse upptåg i Rålambshovsparken på Kungsholmen i Stockholm, där de skulle slåss mot moogles, jaga skatter och sätta sina kunskaper på prov. De flesta var från Odin-servern, men även från bland annat Lich, Moogle och Cerbereus. Efter alla placerats i ‘duty finder’ blev det till slut 6 stycken ‘light parties’.

ffxiv fan gathering

Första utmaningen äventyrarna fick ta sig ann var en trial: Kubbo! (eller kubb i folkmun), lätt inspirerat av allas vår favorit-trial Thornmarch. Alla partyn möttes i en turnering för att visa vilka som var bäst på att ta ut motståndarnas moogles och till sist moogle-kungen så klart. Ja, så länge man inte dog utav en rage förstås.

final fantasy xiv fan gathering    ff xiv fan gathering

Mellan matcher kunde partyn ge sig iväg på skattjakt. Med karta i hand och dess utmarkerade mål fick man ta sig runt området och hitta de frågor som var postade där. Väl tillbaka fick man med hjälp av sina svar ta fram nyckeln till kistorna med loot! Man möttes då också av dagens RNG-moment: Tre kistor, men bara en fick öppnas!

ffxiv a realm reborn fan gathering
ffxiv a realm reborn fangathering
final fantasy xiv a realm reborn fan gathering

En av dagens mest intressanta utmaningar kan ha varit chocobo-racet. Det kan bli en väldans fart på folk när det står loot på spel, det här var inget undantag. Iklädda sin chocobo-dräkt (nåja, det var en gul sopsäck) skulle man alltså hoppa säck fram och tillbaka längs en bana, med extra poäng utlovade till bra chocobo-imitationer. Jag måste erkänna att jag sällan skådat sådana språng som denna dag. Chocobo-racet mynnade också ut i en av de roligaste oplanerade händelserna under dagen. Sällskapet jämte där vi hade placerat oss bestod av 2-3 familjer som hade bestämt sig för att grilla denna trevliga lördag i parken, och beskådade spektaklet med till synes stor förundran. Framför allt barnen såg spänt på och undrade ivrigt om deras föräldrar kunde få tävla när vi var klara. Så det fick bli ett extra spontanrace för våra parkgrannar, som kämpade minst lika hårt även de.

final fantasy xiv fan gathering sweden

Dagen avslutades med min favorit bland aktiviteterna, jag är dock osäker på om den åsikten delas av majoriteten av våra äventyrare: FFXIV-quizet (som ni kan hitta här). De utsattes för ett dylikt även förra året, och jag tror svårighetsgraden hamnade på ungefär samma nivå i år. Återigen i sina party fick de ta sig igenom drygt två sidor av frågor kring diverse FFXIV-trivia och lore. Jag tyckte det mesta var sådant man skulle veta, men av resultaten att döma så kanske min bild är lite skev. Nåja, den lore-nördiga och smått sadistiska sidan av mig tyckte i alla fall det var en höjdare! Ifall ni vill sätta era kunskaper på prov så har ni quizet här:

När man tittar tillbaka på dagen så inser jag att det är svårt att skriva ner det hela i ord på ett sätt som gör dagen rättvisa. Förhoppningsvis förstärks det hela lite grann av bilderna, men jag tror inte de heller kan fullt ut beskriva vilken rolig dag det var. Aktiviteterna i sig var roliga, men de var mer av ett tidsfördriv och en ursäkt att dela ut en massa loot. Den stora behållningen var att träffa andra med samma intresse, vissa som man känner från spelet och andra man aldrig träffat förut i någon form. Att få samlas kring vårt gemensamma intresse och uppleva något nytt tillsammans. Det hela förhöjs givetvis när tack vare vår representant från Koch Media var på plats och kunde bidra med en hel del loot och priser som vi hade möjlighet att dela med oss av till våra spelare. Nyckelband, t-shirts av flera varianter, moogle- och chocoboplush, in-game minions, A Book of Stone and Steel art book, och signerade vykort av Yoshida själv. På det hela så tycker jag att det var en utmärkt dag i solen, och fick intrycket av att mina medäventyrare delar min uppfattning. Och så får vi hoppas att vi blir ännu fler nästa år. Säkra källor säger att det kommer bli en höjdare.

Vi spelar Final Fantasy XIV: Revenge of the Horde

Oj, vad tiden går. Det har redan flugit förbi en månad sedan patchen kom, och jag håller mig i alla fall fortfarande sysselsatt. Men nog finns det tid för att dela med sig av tankar och reflektioner över vad vissa delar vi fått uppleva så här långt. Jag hoppas ni har spelat igenom huvuddelarna i patchen (Reds. anmärkning – annars bör ni läsa Johans förhandstitt av Revenge of the Horde), om inte så rekommenderar jag att ni vänder om och gör det omedelbums. Annars kommer majoriteten bli avslöjat på förhand, och tro mig, det vill ni inte. Lita på mig när jag säger att det här är en patch som heter duga.

ffxiv a realm reborn revenge of the horde

Huvuduppdraget
Vilken resa. Vi har fått tampas med inte bara en utan två överdrakar, stoppa ett krig, rädda en till synes förlorad själ och kanske får lägga locket på Draksångens Krig en gång för alla. Överlag var det nog så episkt som många hade väntat sig, och förhöjdes med riktigt saftiga filmsekvenser. Däremot är jag ganska besviken med hur det hela slutade.

ffxiv revenge of the horde

Jag tycker att på det stora hela så håller berättelsen ganska bra nivå, med väl genomtänkta tvister så när som på vissa saker som jag personligen hade velat se annorlunda. Men scenen efter man besegrat Nidhogg och befriat Estinien ur hans grepp? Om det är något jag stör mig på så är det uppenbara upplägg för kommande problem och tvister, men som då inte blir så mycket av en tvist för att man såg det komma från mils håll. Du kan inte ta två drakögon, två reliker fyllda med aetherisk energi sedan millenium tillbaka och kapabla till saker utanför vårt förstånd, och tro på fullaste allvar att allt löser sig genom att slänga ner dem i en dal? Inte ens sära på dem, utan bara kasta dem gemensamt över brokanten. Jag var så inne i hela den filmsekvensen vid det laget (för den är ganska mäktig fram till dess), att jag nästan satt och skrek att de åtminstone skulle “köra en kniv eller något igenom dem, släng inte bara iväg dem era jäkla stollar!” Och mycket riktigt, bara någon minut senare får vi se en av Warrior of Darkness kumpaner stå på någorlunda närbelägen klippa och bevittna hela spektaklet. Jag tror alla kan räkna ut vad som kommer att hända. Nåja, slut på min klagan nu! Mest bara irriterad över att en annars grymt mäktig episod fick ett sådant fånigt slut.

Sedan får vi se vad som händer i nästa patch, nu när denna delen av berättelsen är till ända. Troligtvis börjar det byggas upp ännu mer mot nästa expansion, prolog till det som kommer att ske i 4.0, varvat med lite hyss från Ascians och Warrior of Darkness. Misstankarna om Ala Mhigo och Gyr Abania växer sig ständigt starkare, men vi får se om vi får det bekräftat i nästa patch, eller om det blir först i oktober när de utannonserar nästa expansion. Om ens då, kanske drar de ut på det ännu längre.

ffxiv revenge of the horde square enix

Weeping City of Mhach
Alltid är det prat om hur instanser är för lätta och spelare har bett om att få svårare instanser, speciellt när det handlar om räderna för 24 spelare. Den här omgången, med andra delen i Shadows of Mhach-sagan, tycker jag utvecklarna gav svar på tal och levererade därefter. I vårt Free Company hade vi förberett oss på att ge oss in med en fullständig allians på 24 man samma dag som patchen släpptes, för att ge oss in utan förhandsinformation och gemensamt lista ut striderna och dess mekaniker, och fixa första segern tillsammans. Men så blev det inte. Jag vill ju inte skämma ut mitt kompani, men jag måste dessvärre bekänna att räden besegrade oss. Och det var bland det bästa jag varit med om.

final fantasy xiv a realm reborn revenge of the horde

I sedvanligt manér så har Weeping City fyra bossar, men lite spridda fiender emellan som man får ta sig förbi. Efter att ha tagit sig förbi den första bossen, Arachne Eve, som bjöd på den nivå av utmaning man hade kommit att förvänta sig från den här typen av räder blev vi väl invaggade i någon form av falsk trygghet, för sedan började det gå utför. Vi dog på Forgall. Och sedan en gång till. Och igen. En stor skillnad med bossarna den här omgången jämfört med tidigare är att de har fyllt deras arsenal med lite fler attacker som är väldigt oförlåtande, eller som rent av tar kål på dig om du inte följer taktiken. I tidigare iterationer är det vanligt med bossar som har en ultimat attack som du måste undvika på något sätt, annars dör alla. Jodå, Forgall hade en sådan han med, så klart. Sedan hade han en till, som man var tvungen att lista ut. När man väl hade dött någon gång eller två och tagit sig förbi det… Så visade sig att han hade en till attack av snarlik typ, som rätt och slätt dödade alla. Det stora problemet var inte attackerna i sig, det handlade bara om trial and error; man förstod ganska fort hur man skulle undvika en viss attack. Men problemet var att attackerna utplånade hela alliansen när man misslyckades. Så då var det bara att börja om, och ta sig fram till nästa typ av attack som omedelbart tog livet av alla. Och det var bara andra bossen.

Till slut kom vi till den delen alla hade sett fram emot, den bossen som man hade fått veta skulle komma och alla undrade hur han hade översatts till Final Fantasy XIV: Ozma. Först och främst är det en av de häftigaste bossarna de har gjort, speciellt i den här typen av instans. Den är så lugn, men samtidigt så förvirrande och kaotisk. Men jisses vad den kan straffa dig om du gör misstag, den bygger verkligen på att alla tre grupper skärper sig och drar sitt strå till stacken. Bara en sådan sak som att striden har en fas där man blir uppdelad i sina tre grupper för att besegra en helt separat fiende, men varsin avskiljd plattform. Och om man har för bråttom och bara tänker på sin egna grupp kan man försätta en annan grupp i en situation där de helt enkelt inte kan klara den, och då dör de. Helt plötsligt är man en grupp kort. Eller om man råkar trampa utanför plattformen, då faller man till sin död. Eller släpper meteorer från himlen för nära varandra. Eller inte märker att man har en långsam statuseffekt som smäller av om 2 sekunder. En av en trillar folk av pinn. Så till skillnad mot Forgall kanske du inte blir utplånad av en enstaka attack, utan överväldigad och sakta men säkert gå mot förlust så snart spelare börjar dö. Men det känns aldrig stressigt. Allting liksom smyger sig på en. Det är så många olika mekaniker i striden, så när vi körde den första gången klarade vi den inte. Nej, vi hade tagit för lång tid på oss på Forgall, att tiden sedan tog slut efter upprepade försök på Ozma. Kanske var vi dumma, men det tog för många försök att lära sig alla de olika mekanikerna (varvade med lite klantiga misstag förstås, kan erkänna att jag och min grupp stod för ett par), så vi hann inte bemästra den innan vi blev utslängda. Så vi fick samlas vid vårt hus och skämmas lite. Men att vi misslyckades så fatalt på material som vi är vana vid ska vara för enkelt gjorde mig lycklig.

Ett sista ord, eller mer av ett tips: Om du spelar Dark Knight, använd inte ‘Plunge’ på de ‘adds’ som kommer från meteorerna under striden med Ozma. Åtminstone inte om de befinner sig ute i luften, utan mark under sig… Jag har ju inte gjort det själv, förstås, utan det är vad jag har hört. Och jag har absolut inte gjort det ett flertal gånger.

Aquapolis
Att något så simpelt kan vara så kul. Om jag skulle gissa så skulle jag nog säga att Aquapolis ligger långt upp på listan över det jag har spenderat tid på sedan patchen kom. Principen är så simpel och kanske inte låter sådär överdrivet engagerande när man förklarar det för någon, men jag kan inte sluta. Att få tag på en karta om dagen (något man bara får göra en gång var 18e timme) har nu blivit en av mina viktigaste dagliga sysslor, så att man har ett lager till nästa gång man drar ihop ett gäng för Aquapolis-äventyr.

Det är inte ens särskilt bra föremål som man hittar väl där inne. Lite materia, massa pengar, lite minions, material för crafting. Endast ett fåtal saker som inte går att få tag på annat håll. Men den där jakten på att komma ner till det sista rummet, den är beroendeframkallande. Hos var och en av oss har det växt fram diverse vidskepliga strategier och ritualer för att nästa dörr man öppnar ska leda en längre ner. Be för kistan, strö pengar omkring sig, slå tärning, flexa sin muskler, sjunga på Teamspeak, med mera. Desperationen är total.

final fantasy xiv revenge of the horde

Däremot så är det mer eller mindre bevisat att det inte är en simpel 50-50 chans på att komma vidare som man först trodde, det är lite högre än så. De drog antagligen slutsatsen att om det var för svårt så skulle folk inte ha tålamod nog. Men det får givetvis inte vara för lätt heller. Jag tycker de har hittat en bra balans på sannolikheten, den har åtminstone hållit mitt intresse vid liv. I skrivande stund har jag lyckats komma ner till sista rummet tio gånger, och det är på jag vet inte hur många kartor sedan patchen släpptes.

ffxiv revenge of the horde ps4

Och sedan väntar vi ju faktiskt ännu på Palace of the Dead som inte kommit ännu. Nu har vi till och med fått ett datum: 19 juli, då ska vi få bege oss ner i Issom-Har och se hur långt vi förmår att komma i djupet. Till dess får vi fortsätta brottas med gobliner och cykloper i Aquapolis!

Bilderna nedan blir större om ni klickar på dem.

ffxiv a realm reborn revenge of the horde ps4 ffxiv revenge of the horde ps4 ps3 ffxiv revenge of the horde 33

Vi spelar Odin Sphere Leifthrasir

Vanillwares Playstation 2-klassiker Odin Sphere Leifthrasir har renoverats och är på väg till Playstation 4 och PS Vita. Undertecknad har testat actionrollspelet, och sugit i sig av den sagoliknande stämningen.

Odin Sphere Leifthrasir börjar på en vind där en liten flicka hittar en mystisk bok, och när hon sätter sig i soffan och börjar läsa får äventyret liv och spelaren tar över.

En av kungarikets prinsessor ligger för döden, och när hennes syster Gwendolyn tar henne i famnen faller tårarna. Kungen, som också är deras far har favoriserat den numera avlidna dottern, besvarar den sorgsna nyheten på ett likgiltigt, men ändå aggressivt sätt och beordrar full attack mot fienden. De initiala stegen känns krystade, men de mjukas upp av mysiga dialoger och små vändningar som penetrerar rollspelsflosklerna och blandar in en sagolik värld. Mysstämningen blir inte sämre av den vackra grafiken med miljöer som förmedlar förtrollande skogar och magiska slott, med musik och ljudeffekter som ger liv till fåglar och en levande natur.

odin sphere leifthrasir

Odin Sphere Leifthrasir levererar en tvådimensionell spelplan, och Vanillaware visar prov på att detta knappast leder till ett begränsat stridssystem. Redan efter min första timme har jag ett gäng attacker och specialare som jag kan använda mig av, och några av motståndarna kräver en viss taktik för att kombinationsräknaren ska fortsätta att rulla. Efter varje större strid delas ett betyg ut baserat på ett antal olika parametrar, och tankarna går inte helt osökt till Heavy Spectrums nyversion av Shadow of the Beast (läs gärna recensionen). Dessutom gömmer banorna hemliga vägar som bland annat kan leda till färska specialförmågor – som förgyller arsenalen med olika sorters attacker som bland annat låter Gwendolyn kasta isbollar eller ruscha genom fiendehorder.

Min första timme med Odin Sphere Leifthrasir har varit färgstark, och jag har letat efter gömda skatter, och slagits mot spännande bossar. Rollspelsäventyret får också en ordentlig skjuts av den magiska stämningen som målas upp i en förtrollad sagovärld. Vanillaware har rensat bort några av originalets mer utdragna sekvenser, och försett den nya upplevelsen med färska moment – och förhoppningsvis innebär det ett mer tight och samspelt äventyr. Vi får emellertid se om studion har lyckats i realiteten.

Odin Sphere Leifthrasir släpps till Playstation 4, PS Vita och Playstation 3 den 24 juni.

Nedan ser ni lanseringstrailern som publicerades för några dagar sedan.

Vi spelar Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided är mer eller mindre färdigt, och utvecklarna putsar endast på detaljerna inför lanseringen i augusti. Undertecknad har klämt och känt på stealth-äventyret och snackat med regissören Jean-Francois Dugas.

Deus Ex-serien utspelar sig i en nära framtid där delar av befolkningen har fått sina kroppar förbättrade på mekanisk väg, och det ger dem tillgång till oanade krafter som inte minst protagonisten Adam Jensen drar nytta av. I Deus Ex: Mankind Divided är dock livet tufft för de ‘maskinifierade’ människorna, och äventyret utspelar sig två år efter Human Revolution och den förödande ‘Aug-incidenten’ – som drabbade alla mekaniskt förändrade människor med hallucinationer som ledde till att de förlorade kontrollen över sig själva. Samhället är en segregerad plats, och Eidos Montreal beskriver det som ett apartheid för människor som fått delar av sina kroppar ‘augmenterade.’

Det märks snabbt att intentionen är att skapa ett väldigt atmosfäriskt äventyr, där spelaren får många verktyg till att påverka händelserna och berättelsen. Gatorna kryllar av vakter och poliser vars enda uppgift är att sära på den vanliga befolkningen med de andra, numera utstötta, maskinförsedda människorna. Undertecknad fick se prov på en sekvens där Jensen talar med en vakt som står bakom ett stängsel i Prag. Situationen kan lösas på några minuter, men beroende på valen som spelaren gör kan det också leda till en eller ett par extra speltimmar som ger extra stoff till handlingen. Eidos Monteal förmedlar både en känsla av ilska och en vilja att påverka utgången, och när jag får chansen att välja mellan en snällare väg – som inte dödar fienden – eller en brutalare arsenal av superkrafter och vapen tar min hämndlystna sida över och väljer den sistnämnda varianten.

deus ex mankind divided ps4

Faktum är emellertid att spelaren kan gå igenom hela äventyret utan att döda en enda person, och det är upp till var och en att välja tillvägagångssätt, eftersom att ingen kommer att kunna få tillgång till alla superkrafter. Minns ni attacken från Human Revolution där Jensen kastar ut en laddning av smågranater som spränger allt runt omkring i luften? Den gör comeback i Mankind Divided, och kommer även i en ny, snällare form som inte tar livet av fienden.

Specialförmågorna är spännande, och utvecklarna låter spelaren att kombinera dem utefter sitt egna syfte. I takt med att spelaren stiger i nivå kommer färdighetspoäng att kunna delas ut för att låsa upp nya förmågor. Exempelvis kan Jensen fylla ett rum med giftig gas, men det är inte bara fienderna som säckar ihop på golvet om spelaren också andas in partiklarna. Detta kan emellertid förhindras med rätt ‘augmentation’ och utefter mina två timmar med ett par olika demoversioner av Mankind Divided ser det ut som om variationen är stor, och samtidigt som atmosfären fylls av en porlande seriositet där mänsklighetens moral ifrågasätts, var det oerhört givande att leka – med betoning på leka – loss med den färgsprakande arsenalen.

Trots oerhört starka krafter ligger emellertid fokuset på att röra sig fram obemärkt. Samtidigt som jag smyger mig förbi vakter, stryper några på vägen, och stänger av säkerhetskameror kittlar hela tiden en spänningsnerv för rädslan av att bli upptäckt. Jag får använda mig av cloak-funktioner, och förmågor som tystar ned Jensens fotsteg, men när jag väl blir upptäckt bryter helvetet löst.

deus ex mankind divided

Under den första april skojade Eidos Montreal med spelarna genom att släppa en video där de hävdade att Deus Ex: Mankind Divided skulle få en totalrenoverad design, med färgglada karaktärer och omgivningar byggda med ett litet antal polygoner. Det var förstås ett aprilskämt, men det fanns ett uns av sanning i den video som presenterades. Actionäventyret kommer att inkludera ett fristående spelläge som kallas för The Breach, och med blockiga och glansiga medel presenteras en datoriserad värld där spelaren ska utföra hackerintrång för att roffa åt sig information. Varje bana presenterar en form av ett pussel, och i demoversionen som undertecknad fick testa gavs en liten försmak. Med enkla medel påverkas omgivningen, och exempelvis kan olika plattformar höjas och sänkas för att låsa upp nya vägar mot målet. Efter ett lyckat hackerintrång gäller det också att ta sig från platsen helskinnad innan tiden går ut, annars går informationen förlorad. Precis som i originalversionen stiger spelaren i nivå, och vi kommer att kunna låsa upp olika föremål och vapen under spelets gång. Två timmar går dock väldigt fort, och jag hann inte riktigt få något grepp om vad för prylar och förmågor det rör sig om.

Innan det blir dags för min intervjutid med regissören Jean-Francois Dugas får jag uppleva ett samtal med en av spelets onda rollkaraktärer. Jag blir hela tiden uppmanad att välja mellan olika sorters svarsalternativ, och beroende på vilka kommentarer och frågor som jag väljer att använda mig av växlar inte bara motspelarens svar, utan även hans sinnesstämning som visar sig i form av en mätare. Känslan är verkligen att spelarna kommer att få vara med och påverka det mesta – allt från dialoger till actionsekvenser och vilken av alla möjliga stigar som ska tas vid de olika vägskälen.

De första intrycken av Deus Ex: Mankind Divided är genomgående goda, där stark atmosfär och stora personliga val ser ut att göra varje genomspelning unik. Förhoppningsvis lever samma känsla kvar när den slutgiltiga versionen av stealth-äventyret lanseras till Playstation 4, Xbox One och PC den 23 augusti.

Kims digitala äventyr – intervju med Gustaf Jansson om Sveriges första spelinspirerade barnbok

Gustaf Jansson arbetar med Sveriges första spelinspirerade barnbok – Kims digitala äventyr. Undertecknad föll för den pixeldoftande pärlplattsdesignen och hörde av sig till författaren för att få reda på mer.

PlayZine: Berätta om Kims digitala äventyr – hur startade projektet?

Gustaf Jansson: Kims digitala äventyr
började bearbetas i mitt huvud våren 2015. Jag gick runt på jobbet och skojade med min kollega, Kim. Jag skulle skriva en bok om honom, hur han spelade tv-spel. Han slutade sitt jobbpass och jag fortsatte med mitt… och spånade vidare på boken. Boken blev en barnbok. Kim blev till en början könsneutral, ”hen,” men efter en del övervägande och funderingar valde jag att Kim skulle vara en tjej istället. Så nu är det en sjuårig tjej som är ensam hemma med sin pappa. Hennes spelkunniga syskon är bortresta med deras mamma. Kim sitter och spelar sitt favoritspel i väntan på maten när hon plötsligt åker in i spelet och nu finns det bara ett sätt att komma hem igen… hennes pappa måste hjälpa henne, problemet är att han aldrig spelat tv-spel tidigare!

Pyssel med pärlplattor – kan du berätta om det kreativa upplägget?

Jag skrev klart utkastet för manuset först. Sedan frågade jag Pappas Pärlor (Johan Karlgren) om han ville pärla illustrationerna. Tyvärr jobbar han ungefär 300% så tiden fanns inte riktigt för honom, dock fanns intresset. Jag fick tänkte om och började söka efter mer traditionella illustratörer och fick tag på två som visade intresse. Jag hade dock inte släppt pärlorna helt! Efter en del prat med en av illustratörerna bestämde jag mig för att testa pärla själv, något som jag fann både roligt och lyckat! När jag lägger pärlplattorna har jag en bild i huvudet, sedan börjar jag på en tom platta och häller ut de färgerna jag behöver och börjar forma. En sida kan innehålla allt från en till nio plattor. Dessa fotas och hanteras i Photoshop där de klipps ihop och justeras med fokusdjup etc. Min tanke är att det ska locka barnens fantasi och kreativitet. Samtidigt som det flörtar lite med spelintresserade föräldrars pixelkärlek.

kims digitala aventyr
Alla bilder visar projektskisser och inte den slutgiltiga produkten.

Vilken är din målgrupp och hur märks det i boken?

Min målgrupp är många :) Först och främst är det såklart barnen som får uppleva en barnbok om tv-spel, något som inte finns idag trots det otroliga spelutbudet för barn i alla åldrar. Sedan har vi såklart de föräldrar som växt upp med tv-spel, som vill läsa en godnattsaga om något de gillar och inte bara massa pratande kossor, fordonsälskande småpojkar eller något annat som redan finns. En målgrupp jag vill nå, men kanske inte lyckas nå är såklart de föräldrar som påminner om pappan i boken. En förälder som inte spelar tv-spel, som ser det som en barnleksak eller en barnvakt. Jag hoppas att några föräldrar tänker om när de läser min bok, att de finner någon form av intresse för deras barns spelande. Mitt mål är inte att de ska spela timmar i co-op-lägen eller köra splitscreen. Det jag vill är att de ska ta sig lite tid och se vad deras barn spelar, att de ska kunna ha förståelsen för att GTA inte är anpassat för tioåringar, trots att det är ett tv-spel, eller att Doom inte är samma sak som en Disney-film.

Vad har varit den största utmaningen?

Det svåraste är det jag jobbar med just nu, att få till en snygg strykning som jag kan stå för! Olika märken beter sig olika. Jag började med Hama, dessvärre var de väldigt ojämna i färgerna och gav ett resultat jag inte kunde stå för. Plasten var dock mjuk och lätt att få till pixlar med. Istället fick jag tag på Svenska photopearls som gärna hoppade in som sponsor. De har avsevärt mycket jämnare färger, men pärlorna är hårdare så det krävs lite mer teknik för att få till pixlarna så som jag vill ha dem. Med ett release-datum som inte justeras efter min strykteknik behöver jag hitta en lösning för att få jämnt och bra resultat på ett tidseffektivt sätt. Så nu jobbar jag och min bror på en ”strykplatta” av något slag. Tänk dig ett våffeljärn med två aluminiumplattor varav den ena kan bli 150-200 grader. Vår förhoppning är att kunna lägga pärlorna under den och pressa ihop under några minuter. Vi får se hur det går om några veckor… :)

Kan du dela med dig av en anekdot från projektet?

Hmm… anekdot… Då jag mestadels suttit hemma ensam och gjort detta så har det inte hänt så mycket. Men till en början hade jag problem med att fota av pärlplattorna jag skissat upp. Ljuset varierade sig då jag inte fotade alla samtidigt, plus att det var svårt att få ett bra ljus över hela plattan. Så, när jag gick på IKEA, som man gör, hittade jag en rektangulär plastbunke som var lite större än ett A4-papper. Den tillsammans med fyra LED-lister från samma möbelfirma fick bli en fotostudio efter lite skarvning, lödning och tejpning. Den blev inte världens snyggaste, men den gör sitt jobb! :)

kims digitala aventyr parlplatta
Alla bilder visar projektskisser och inte den slutgiltiga produkten.

Var och när kan vi köpa Kims digitala äventyr?

OM allt går som planerat så kommer boken släppas den 25 september! Då jag ger ut den på eget förlag så är tillgängligheten osäker i dagsläget: Men den kommer säljas nationellt via min webshop. Sedan kommer den att säljas på vissa butiker runt Göteborg, bland annat kommer retrobutiken Mackapär i Majorna – Göteborg att köpa in ett par exemplar. Jag ska göra mitt bästa för att få ut den till större kedjor som Akademibokhandeln, Ica etc. Det bästa är att fråga efter den hos någon akademibokhandel efter den 25 september så ser dom att det finns intresse. :) Kan man inte hålla sig kan man redan idag förhandsboka den via bokens hemsida. Gör man det stöttar man första publiceringen ekonomiskt och säkrar ett signerat exemplar redan idag! Där kan man även välja lite olika förhandsbokningserbjudanden, lite som en Kickstarter.

Jag tackar Gustaf så mycket för hans tid och beger mig till förlagets Facebook-sida för att kika på videon som visar hur fotostudion skapades. Du kan också följa projektet via den officiella hemsidan samt Instagram, och här ser du en video som visar hur en sida skapas.

Vi spelar TMNT: Mutants in Manhattan

Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan levererar ett gäng gladlynta ninjasköldpaddor som den muterade råttan Splinter vakar över. Tillsammans med nyhetsreportern April ställs de mot Shredders styrkor, och undertecknad har bankat en och annan fotsoldat samt fått stryk av min favoritskurk från barndomen – Rocksteady.

Bakom Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan står Platinum Games, och de har fått uppgiften att gestalta Nickelodeons serie och leverera en upplevelse i stil med studions Transformers: Devastation (läs gärna recensionen). Efter mina första stapplande steg i Manhattan är jag både intresserad och skeptisk på samma gång.

Under den obligatoriska, men alltid lika tråkiga, tutorial-proceduren får vi lära oss att sula kaststjärnor, ta ut motståndare i smyg och använda oss av en speciell manick som gör det möjligt att lokalisera mål och fiender. Sedan blir vi introducerade för spelets hittills intressantaste ingrediens, och det handlar om sköldpaddornas ninjutsu-förmågor. Vare sig det handlar om att stanna upp tiden med Leonardo, eller dansa som en cheerleader med Michelangelo och hans pom poms, så kan de användas för att vända striderna till spelarens fördel. Ninjutsu-egenskaperna inkluderar också starka kombinationsattacker, och den som spelar online får en extra morot till att koppla in ett headset. Här får medspelarna axla varsin sköldpadda, och två spelare kan utföra en sammanslagen attack genom att tajma anfallet samtidigt. Efter varje avklarad bana delas också poäng ut, och dessa kan bland annat användas till att förstärka och skaffa nya ninjutsu-egenskaper.

teenage mutant ninja turtles mutants in manhattan

Den som spelar ensam kan växla mellan de olika sköldpaddorna närsomhelst, och små ikoner visar tydligt vilka av karaktärernas ninjutsu-förmågor som är redo att användas. Detta ger en varierad spelupplevelse, och i de mest hektiska striderna blir det oerhört kaotiskt. Fördelen är förstås att spelaren kan planera sina anfall i detalj, men samarbetsupplevelsen i coop-läget ger definitivt mycket mer underhållningsvärde när man ingår i ett team som utnyttjar varandras fördelar till max.

Förutom ninjutsu-förmågorna handlar det om att banka på två knappar – en för hårdare, och en för snabbare attacker – och skydda samt kasta sig undan från fiendens attacker. Tyvärr presenteras de inledande två banorna i generiska och rätt trista miljöer. När jag springer, och glider på räcken genom Manhattan är varje gata den andra lik, och trots att sköldpaddorna kan klättra på väggar och hitta gömda platser med hemligheter känns spelvärlden aldrig riktigt spännande. Dessutom har inledningen bjudit på alldeles för få fiender, och när ‘Turtlarna’ ska skydda en pizzakiosk under den andra banan blir jag förvånad över bristen på motstånd. Istället bli det bara en lång väntan på att en klocka ska ticka ned till noll, medan en och annan fotsoldat faller till marken efter några svärdshugg från Leonardo.

tmnt mutants in manhattan

Under mitt första spelpass med Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan hann jag emellertid med två intressanta bosstrider. Efter att ha jagat ikapp Bebop visar spelet prov på utmaning, där en och annan sköldpadda får bita i gräset, eller rättare sagt pizzan. När någon av tonåringarna i ninjagänget får slut på energi hamnar de i ett pizzarum, och när de fått i sig tillräckligt mycket av den flottiga kosten kommer de tillbaka ut på stridsfältet.

Bossarna kräver samarbete mellan de fyra sköldpaddorna, och detta blir extra intressant över nätet där en samspelt grupp får striderna att kännas flytande som ett rinnande vatten. Medan Michelangelo boostar resterande slagsmålsskämpars attribut, stannar Leonardo tiden, vilket definitivt gynnar Rafaels specialförmåga som låter honom flyga fram över golvet. Samtidigt gäller det att förutse bossens attacker, och under min fight med Rocksteady kläddes golvet med röd färg som indikerade var nästa anfall skulle komma.

Tyvärr levererar inte det första spelpasset den nostalgikick jag hade hoppats på. Platinum Games har gett oss sin egna personliga tolkning av Turtles-universumet, men jag känner inte ens igen April. Dessutom presenteras överspelad klantskallehumor med allas vår Michelangelo i spetsen, och krystade sekvenser som är avsedda för en väldigt ung publik.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan lämnar ett tudelat första intryck, där spelmekaniken definitivt finns där, men de första uppdragen har varit energilösa och intetsägande. Som tur är har två bossfighter livat upp stämningen.

Recensionen för Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan publiceras under nästa vecka.

Fotnot: Vi har fått recensionsexemplaret av Activision.

Nedan ser ni lanseringstrailern för Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan som släpptes för några dagar sedan.

Vi spelar Hitman: Episod 2

Agent 47 har rest vidare från partaj och modevisning i Paris till ett soligt Italien för att bränna sin kala hjässa i stekheta Sapienza. Vi, eller rättare sagt undertecknad, har spelat Hitman: Episod 2.

Under Paris-avsnittet kastades vi rakt in i hetluften, och möttes direkt av den skådeplats där våra lönnmord skulle äga rum. Stämningen var spänd, och atmosfären var av det kallare slaget, och när det nu är dags att åka till en havsstad i Italien värmer stämningen lika mycket som den eldiga solen. Sapienza är full av liv, och istället för att vara en målinriktad agent, njuter jag av stadslivet. Här och var gömmer sig små sidoberättelser, och inte helt oväntat får jag höra det senaste skvallret när jag klampar in på en frisörsalong nere på en av bakgatorna.

Till slut leder emellertid stegen mot en jättelik herrgård som vaktas av två gorillor till väktare. Ursäkten till morden förklaras med att kapitlets antagonist, och hans kumpan, arbetar på ett förödande virus. Båda måltavlorna går omkring med sina livvakter hack i häl, och den som inte vill begå ett kladdigt blodbad med många döda kroppar har en hel del kreativa vägar att välja emellan.

hitman episode 2

Precis som tidigare finns det en hel drös med utmaningar att ta sig ann, och det handlar om att slänga folk i en brunn och utföra uppdraget utan att hoppa i några förklädnader. Det sistnämnda kan vara nog så svår, i och med att Agent 47 använder just olika utstyrslar för att smälta in i olika sammanhang. Till exempel får vi möjlighet att lura en av måltavlorna genom att sno en psykologs identitet för en liten stund, vilket aldrig blir möjligt om vi inte oskadliggör offret och snor dennes kläder först.

Hitman: Episod 2 bjuder på en stor lekstuga, och när jag tagit mig igenom huvudstoryn på tre olika tillvägagångssätt beger jag mig på läget Escalation. Här lämnar utvecklarna oss med ett uppdrag som levereras i fem olika etapper, och precis som titeln på spelläget avslöjar utökas varje nivå med ytterligare ett delmål. Exempelvis ska vi döda köksmästaren i herrgårdens kök utan att använda några eldvapen. Den stackars kocken är död på en dryg minut, men när nästa nivå låses upp blir det desto svårare när vi får fler krav på oss.

För varje liten utmaning som klaras av (samtidigt som huvudmålen uppnås) klättrar spelaren i nivå. Detta låser upp trevliga bonusar, och det är ett system som gör hela upplevelsen beroendeframkallande samtidigt som det lockar fram vår (mörka) kreativa sida. Exempelvis kan vi få starta med kockförklädnad inne i köket, eller som en av trädgårdsskötarna inne på herrgårdens mark. Mitt i mina försök att nå den högsta nivån (som är level 20) dör min uppkoppling, och halva upplevelsen blir ospelbar. För det första går det inte att spela vidare – utan uppkoppling – på ett uppdrag som startats online och vice versa, och för det andra får vi inte någon möjlighet att komma åt levelsystemet. Den som spelar offline får inte tillgång till några utmaningar, och inte några bonusar – vilket är det som lockar till att köra igenom huvudstoryn flera gånger.

hitman sapienza

Det är svårt att förstå varför Io Interactive valt att rensa spelet på alla möjliga ingredienser för folk som spelar offline. Hitman är trots allt ett spel som endast levererar en singleplayer-upplevelse, där vi får en och annan onlinetopplista att klättra på.

I de flesta fall lär emellertid spelarna ha tillgång till en uppkoppling, och då leverera Hitman: Episod 2 fantastisk underhållning. Jag trivs bättre i Sapienza än i Paris, och jag kommer att stanna här till nästa avsnitt lanseras.

Italiensk musik strömmar ur radion, och vid hamnen står en gatukonstnär och uppträder inför nyfikna turister. När jag går upp för en av de många trapporna i den stora herrgården hör jag hur en av vakterna kallar på mig. Hjärtat hoppar upp i halsgropen, och till slut säger han ”snygg utstyrsel,” och jag pustar ut och sjunker ihop efter adrenalinrushen.

Läs gärna recensionen av Hitman: Episod 1, så återkommer vi med fler intryck av serien när Episod 3 haft premiär.

Vi spelar Nights of Azure

Gust har släppt lös sitt japanska actionrollspel Nights of Azure till Playstation 4 i Europa, och äventyret genomsyras av utvecklarnas charm. Trots att jag är fäst vid studions Atelier-serie, och har en förkärlek till japanska rollspel, blir jag ändå överraskad av de första timmarna med protagonisterna Arnice och Lilysse.

Nights of Azure har fått en oerhört otacksam start på den svenska marknaden, och det är så pass ovanligt i butik att vår långhåriga rocker och designer trodde att jag importerat rollspelet. Om bristen beror på att landets spelbutiker inte trott på Gusts rollspel, eller om Koei Tecmo skickat hit alldeles för få exemplar, låter jag vara osagt. Av de inledande scenariot att döma förtjänar JRPG-äventyret all uppmärksamhet det kan få.

Gust har en förmåga att inlinda sin Atelier-serie med en fantastisk atmosfär, och den guldgruvan har de fört över till Nights of Azure. Musiken är fantastisk, och trots att det hela ser ut som ett spel till Playstation 3, så kom jag på mig själv vid ett tillfälle att jag bara ställde mig för att titta rakt ut, och vila ögonen på den inbjudande horisonten. Vi blir emellertid presenterade för en mörkare handling där världen är i fara, men till skillnad från många andra spel i genren känns det ändå inte överdrivet klyschigt. Det ligger en form av mystik över spelvärlden, och jag vill bara gräva ned mig mer i rollspelet.

nights of azure

Stridssystemet är actionpackat där vi får slåss med Arnice och smacka på knapparna för att döda fiender och kasta oss undan monsters attacker. Det som skiljer Nights of Azure från många andra actionrollspel är emellertid att vi blir presenterade inför ett Pokemon-liknande koncept. Vi samlar på oss varelser som slåss vid vår sida, och när vi framkallar dem kan vi också mata fiender med deras specialattacker, eller använda deras förmågor till exempelvis healing.

nightsofazuregameplay

De inledande timmarna av Nights of Azure är oerhört inbjudande, och äventyrets mystikfyllda narrativ lockar lika mycket som det intressanta stridssystemet. Relationen mellan protagonisterna Arnice och Lilysse är lika spännande som det mörka hotet, och levelsystemet ser ut att bjuda på en hel del valmöjligheter. Nu ska jag återigen bege mig till de monsterfyllda nätterna, och recensionen kommer du att kunna läsa här på PlayZine under nästa vecka. Om jag nu inte fastnar i alla sidouppdrag som rollspelet bjuder på.

Vi söker skribenter

Är du lika galen i att spela som i att tycka till om spelbranschen och dela med dig av dina egna åsikter? Är du samtidigt duktig på att uttrycka dig i text, och har ett levande språk kan du vara den vi söker.

PlayZine fortsätter att växa, och nu har vi blivit för stora för vår egna kostym. Därför vill vi utöka redaktionen med nytt blod, och söker personer som äger minst en av Sonys aktuella konsoler. Vi har inte utrymme till att erbjuda en lön, men våra skribenter får självfallet behålla recensionsexemplaren av de spel som recenseras.

Vi ser gärna att våra skribenter både skriver intressanta texter om allt som rör Playstation-plattformarna, samt informativa nyheter. Ansökan skickas till tommy.aslin@gmail.com och förutom en kortare presentation av dig själv, vill vi även ha ett smakprov på vad du går för i form av en intressant text (vilken du givetvis skrivit själv) som berör spelvärlden.

God jul!

Nu är det återigen dagen då tomten kommer på besök, och även om snön lyser med sin frånvaro så är det ändå julafton. Vi hoppas att ni får mängder av hårda klappar med alldeles fantastiska spel, och vi hoppas att ni får en underbar dag.

God jul!