Vi spelar Final Fantasy XIV: Revenge of the Horde

Oj, vad tiden går. Det har redan flugit förbi en månad sedan patchen kom, och jag håller mig i alla fall fortfarande sysselsatt. Men nog finns det tid för att dela med sig av tankar och reflektioner över vad vissa delar vi fått uppleva så här långt. Jag hoppas ni har spelat igenom huvuddelarna i patchen (Reds. anmärkning – annars bör ni läsa Johans förhandstitt av Revenge of the Horde), om inte så rekommenderar jag att ni vänder om och gör det omedelbums. Annars kommer majoriteten bli avslöjat på förhand, och tro mig, det vill ni inte. Lita på mig när jag säger att det här är en patch som heter duga.

ffxiv a realm reborn revenge of the horde

Huvuduppdraget
Vilken resa. Vi har fått tampas med inte bara en utan två överdrakar, stoppa ett krig, rädda en till synes förlorad själ och kanske får lägga locket på Draksångens Krig en gång för alla. Överlag var det nog så episkt som många hade väntat sig, och förhöjdes med riktigt saftiga filmsekvenser. Däremot är jag ganska besviken med hur det hela slutade.

ffxiv revenge of the horde

Jag tycker att på det stora hela så håller berättelsen ganska bra nivå, med väl genomtänkta tvister så när som på vissa saker som jag personligen hade velat se annorlunda. Men scenen efter man besegrat Nidhogg och befriat Estinien ur hans grepp? Om det är något jag stör mig på så är det uppenbara upplägg för kommande problem och tvister, men som då inte blir så mycket av en tvist för att man såg det komma från mils håll. Du kan inte ta två drakögon, två reliker fyllda med aetherisk energi sedan millenium tillbaka och kapabla till saker utanför vårt förstånd, och tro på fullaste allvar att allt löser sig genom att slänga ner dem i en dal? Inte ens sära på dem, utan bara kasta dem gemensamt över brokanten. Jag var så inne i hela den filmsekvensen vid det laget (för den är ganska mäktig fram till dess), att jag nästan satt och skrek att de åtminstone skulle “köra en kniv eller något igenom dem, släng inte bara iväg dem era jäkla stollar!” Och mycket riktigt, bara någon minut senare får vi se en av Warrior of Darkness kumpaner stå på någorlunda närbelägen klippa och bevittna hela spektaklet. Jag tror alla kan räkna ut vad som kommer att hända. Nåja, slut på min klagan nu! Mest bara irriterad över att en annars grymt mäktig episod fick ett sådant fånigt slut.

Sedan får vi se vad som händer i nästa patch, nu när denna delen av berättelsen är till ända. Troligtvis börjar det byggas upp ännu mer mot nästa expansion, prolog till det som kommer att ske i 4.0, varvat med lite hyss från Ascians och Warrior of Darkness. Misstankarna om Ala Mhigo och Gyr Abania växer sig ständigt starkare, men vi får se om vi får det bekräftat i nästa patch, eller om det blir först i oktober när de utannonserar nästa expansion. Om ens då, kanske drar de ut på det ännu längre.

ffxiv revenge of the horde square enix

Weeping City of Mhach
Alltid är det prat om hur instanser är för lätta och spelare har bett om att få svårare instanser, speciellt när det handlar om räderna för 24 spelare. Den här omgången, med andra delen i Shadows of Mhach-sagan, tycker jag utvecklarna gav svar på tal och levererade därefter. I vårt Free Company hade vi förberett oss på att ge oss in med en fullständig allians på 24 man samma dag som patchen släpptes, för att ge oss in utan förhandsinformation och gemensamt lista ut striderna och dess mekaniker, och fixa första segern tillsammans. Men så blev det inte. Jag vill ju inte skämma ut mitt kompani, men jag måste dessvärre bekänna att räden besegrade oss. Och det var bland det bästa jag varit med om.

final fantasy xiv a realm reborn revenge of the horde

I sedvanligt manér så har Weeping City fyra bossar, men lite spridda fiender emellan som man får ta sig förbi. Efter att ha tagit sig förbi den första bossen, Arachne Eve, som bjöd på den nivå av utmaning man hade kommit att förvänta sig från den här typen av räder blev vi väl invaggade i någon form av falsk trygghet, för sedan började det gå utför. Vi dog på Forgall. Och sedan en gång till. Och igen. En stor skillnad med bossarna den här omgången jämfört med tidigare är att de har fyllt deras arsenal med lite fler attacker som är väldigt oförlåtande, eller som rent av tar kål på dig om du inte följer taktiken. I tidigare iterationer är det vanligt med bossar som har en ultimat attack som du måste undvika på något sätt, annars dör alla. Jodå, Forgall hade en sådan han med, så klart. Sedan hade han en till, som man var tvungen att lista ut. När man väl hade dött någon gång eller två och tagit sig förbi det… Så visade sig att han hade en till attack av snarlik typ, som rätt och slätt dödade alla. Det stora problemet var inte attackerna i sig, det handlade bara om trial and error; man förstod ganska fort hur man skulle undvika en viss attack. Men problemet var att attackerna utplånade hela alliansen när man misslyckades. Så då var det bara att börja om, och ta sig fram till nästa typ av attack som omedelbart tog livet av alla. Och det var bara andra bossen.

Till slut kom vi till den delen alla hade sett fram emot, den bossen som man hade fått veta skulle komma och alla undrade hur han hade översatts till Final Fantasy XIV: Ozma. Först och främst är det en av de häftigaste bossarna de har gjort, speciellt i den här typen av instans. Den är så lugn, men samtidigt så förvirrande och kaotisk. Men jisses vad den kan straffa dig om du gör misstag, den bygger verkligen på att alla tre grupper skärper sig och drar sitt strå till stacken. Bara en sådan sak som att striden har en fas där man blir uppdelad i sina tre grupper för att besegra en helt separat fiende, men varsin avskiljd plattform. Och om man har för bråttom och bara tänker på sin egna grupp kan man försätta en annan grupp i en situation där de helt enkelt inte kan klara den, och då dör de. Helt plötsligt är man en grupp kort. Eller om man råkar trampa utanför plattformen, då faller man till sin död. Eller släpper meteorer från himlen för nära varandra. Eller inte märker att man har en långsam statuseffekt som smäller av om 2 sekunder. En av en trillar folk av pinn. Så till skillnad mot Forgall kanske du inte blir utplånad av en enstaka attack, utan överväldigad och sakta men säkert gå mot förlust så snart spelare börjar dö. Men det känns aldrig stressigt. Allting liksom smyger sig på en. Det är så många olika mekaniker i striden, så när vi körde den första gången klarade vi den inte. Nej, vi hade tagit för lång tid på oss på Forgall, att tiden sedan tog slut efter upprepade försök på Ozma. Kanske var vi dumma, men det tog för många försök att lära sig alla de olika mekanikerna (varvade med lite klantiga misstag förstås, kan erkänna att jag och min grupp stod för ett par), så vi hann inte bemästra den innan vi blev utslängda. Så vi fick samlas vid vårt hus och skämmas lite. Men att vi misslyckades så fatalt på material som vi är vana vid ska vara för enkelt gjorde mig lycklig.

Ett sista ord, eller mer av ett tips: Om du spelar Dark Knight, använd inte ‘Plunge’ på de ‘adds’ som kommer från meteorerna under striden med Ozma. Åtminstone inte om de befinner sig ute i luften, utan mark under sig… Jag har ju inte gjort det själv, förstås, utan det är vad jag har hört. Och jag har absolut inte gjort det ett flertal gånger.

Aquapolis
Att något så simpelt kan vara så kul. Om jag skulle gissa så skulle jag nog säga att Aquapolis ligger långt upp på listan över det jag har spenderat tid på sedan patchen kom. Principen är så simpel och kanske inte låter sådär överdrivet engagerande när man förklarar det för någon, men jag kan inte sluta. Att få tag på en karta om dagen (något man bara får göra en gång var 18e timme) har nu blivit en av mina viktigaste dagliga sysslor, så att man har ett lager till nästa gång man drar ihop ett gäng för Aquapolis-äventyr.

Det är inte ens särskilt bra föremål som man hittar väl där inne. Lite materia, massa pengar, lite minions, material för crafting. Endast ett fåtal saker som inte går att få tag på annat håll. Men den där jakten på att komma ner till det sista rummet, den är beroendeframkallande. Hos var och en av oss har det växt fram diverse vidskepliga strategier och ritualer för att nästa dörr man öppnar ska leda en längre ner. Be för kistan, strö pengar omkring sig, slå tärning, flexa sin muskler, sjunga på Teamspeak, med mera. Desperationen är total.

final fantasy xiv revenge of the horde

Däremot så är det mer eller mindre bevisat att det inte är en simpel 50-50 chans på att komma vidare som man först trodde, det är lite högre än så. De drog antagligen slutsatsen att om det var för svårt så skulle folk inte ha tålamod nog. Men det får givetvis inte vara för lätt heller. Jag tycker de har hittat en bra balans på sannolikheten, den har åtminstone hållit mitt intresse vid liv. I skrivande stund har jag lyckats komma ner till sista rummet tio gånger, och det är på jag vet inte hur många kartor sedan patchen släpptes.

ffxiv revenge of the horde ps4

Och sedan väntar vi ju faktiskt ännu på Palace of the Dead som inte kommit ännu. Nu har vi till och med fått ett datum: 19 juli, då ska vi få bege oss ner i Issom-Har och se hur långt vi förmår att komma i djupet. Till dess får vi fortsätta brottas med gobliner och cykloper i Aquapolis!

Bilderna nedan blir större om ni klickar på dem.

ffxiv a realm reborn revenge of the horde ps4 ffxiv revenge of the horde ps4 ps3 ffxiv revenge of the horde 33

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s