Nu är Doomfist tillgänglig i Overwatch

Tidigare i juni bekräftade Blizzard den nya Overwatch-karaktären Doomfist, och nu har studion släppt en uppdatering där karaktären inkluderas.

Bjässen Doomfist har funnits tillgänglig i Public Test Realm till PC, och nu finns hjälten tillgänglig för alla spelare till alla versioner av Overwatch.

Nedan kan ni kika på en färsk trailer för Doomfist.

Agents of Mayhem: Voilition visar upp Daisy

Voilition arbetar med Agents of Mayhem, där spelarna kommer att kunna växla mellan ett gäng olika superhjältar (även om deras avsikter inte alltid är goda) i världen som byggdes upp med Saint’s Row.

Nu visar studion upp mer av karaktären Daisy (som ni även kan se i videon där vi testar Agents of Mayhem). Under en stream får vi inte bara titta på spelsekvenser från den muskulösa och tuffa bruden, utan vi får också höra flera av utvecklarna samt Misty Lee som står för Daisys röst, berätta om upplevelsen.

Agents of Mayhem släpps till PlayStation 4, Xbox One och PC den 18 augusti, och ni ser streamen nedan.

Ny Need for Speed Payback-video

Electronic Arts har släppt en ny video för sitt Need for Speed Payback, och den här gången får vi kika närmare på möjligheterna att ändra bilarnas prestationsförmåga och utseende.

När spelare klarar av olika event så får de också tillgång till uppgraderingar till sina fordon, och vi kommer att få ta del av bättre delar ju högre upp i rankingen vi kommer.

Alla som köper Need for Speed Payback Deluxe Edition kommer att kunna börja spela den 7 november, medan alla andra får vänta till den 10 november.

Need for Speed Payback släpps samtidigt till PlayStation 4, Xbox One och PC.

Recension: Final Fantasy XIV – Stormblood

Final Fantasy XIV har verkligen växt sedan det lanserades till PC under 2010. Originalutförandet kritiserades så pass hårt att Square Enix skrotade sitt projekt, gick tillbaka till ritbordet och gjorde om hela MMORPG-upplevelsen på rekordkort tid. Resultatet blev magiskt med få skavanker. Square Enix lyssnade på spelarna och gav oss Final Fantasy XIV: A Realm Reborn under 2013. Sedan dess har expansionen Heavensward släppts, en upplevelse som erbjöd spelarna möjligheten att ta striden till himlen, till vilken hjälp de fick möjlighet att flyga med olika djur och maskiner.

Heavensward fick emellertid kritik för sitt språkbruk, de använde sig nämligen av mycket gammelmodig engelska. Tillsammans med färger och teman som funnits i A Realm Reborn så blev expansionen inte den nyskapande upplevelse som många spelare hade sett fram emot. Det Heavensward misslyckades med har istället den senaste expansionen Stormblood, som släpptes i juni, lyckats åstadkomma till över förväntan. Här får vi ta del av färggranna paletter, större områden och otroligt många ‘quality of life’-förbättringar.

Min historia börjar dock vid A Realm Reborn under 2013. Undertecknad valde PlayStation 3-versionen och spelade konstant under den första månaden. De större bataljerna och Fates-striderna blev dock för mycket för min gamla spelkonsol, varav jag valde att lägga äventyret på hyllan till studion äntligen släppte sitt äventyr till PlayStation 4. Men, det blev inte mer än några slentrianmässiga återbesök, förrän den stora expansionen Stormblood lanserades med dunder och brak. Min Bard, på level 48, var dock inte redo för de nya äventyren, jag såg heller inte fram emot långa köer i spelets ‘Duty Finder,’ något som är vanligt i MMORPG spel för klasser vars uppgift är att dela ut mest skada.

Det problemet lyckades Square Enix lösa, de har nämligen implementerat en funktion som kallas för Tales of Adventure. Detta gjorde att jag påbörjade Stormblood med en boostad Warrior på level 60 (i Stormblood kan samtliga klasser och jobb levlas till 70), med en tillhörande hög Item-level. En annan boost erbjöd mig möjligheten att hoppa förbi A Realm Reborn och Heavenswards huvuduppdrag, något som annars hade tagit mig många timmar – och vem har tid för det när ens vänner ivrigt väntar på att man ska ansluta sig till deras äventyr? Jag var alltså redo för Stormblood, samtidigt som jag fick träna upp min förmåga att agera tank med lagmedlemmar som oftast var betydligt mer insatta och kunniga än jag själv. Det medförde även att jag slapp köa för dungeons, något som är mer än tillfredsställande i det som kallas end-game där man grindar dungeons, monster hunting, trials och raids.

Före jag påbörjade mitt äventyr i Stormblood var jag orolig: Kunde jag spela tank? Som tur är har studion sedan tidigare implementerat ett läge som vägleder spelare i de olika klasserna och jobben, där man i ren ‘single player’-anda får lära sig hur klassen fungerar. När jag spelade ‘vanilla’ (originalspelet, utan några direkta uppdateringar) upplevde jag att många var griniga på spelare som inte riktigt hade koll på vad de sysslade med, men när jag återbesöker Eorzea och de närliggande länderna får jag känslan av att spelarna har betydligt mer förståelse. Där de tidigare bad mig titta på Youtube-klipp för berörda strider samtidigt som de slängde ur sig ett och annat otrevligt ord åt mitt håll, så hade de istället tålamod att förklara saker den här gången. Det kan visserligen handla om att jag haft mer tur den här gången, men upplevelsen fick sig verkligen ett uppsving – redan här. En annan sak som slår mig snabbt är de spännande och atmosfärfyllda miljöerna.

Final Fantasy: Stormblood bjuder även på alla de förbättringar som tidigare uppdateringar har givit spelet, exempelvis tillgång till mentorer som svarar på alla dina frågor. Något som underlättade för mig när mina vänner inte var tillgängliga.

Det som förmodligen lockade flest spelare till Stormblood är emellertid de två nya klasserna: Samurai, en närstridskämpe med kraftiga attacker, både mot enstaka fiender och AoE, som kan kombinera ‘kekkai’ och ‘ieatsu’ för olika speciella attacker. För mig och de jag spelade med yttrade det sig i en väldigt snabb spelstil där spelaren använder en ‘gap closer’ (tar sig snabbt fram till fienden), utlöser sin arsenal av snabba svärdtekniker och sedan hoppar tillbaka när fienden hotar med farliga attacker.

Red Mage, en magiker som blandar vit och svart magi, med den specifika möjligheten att kedjekasta magi. För Red Mage börjar vanligtvis sina strider med att kasta en magi med kort ‘casting speed,’ varav den sedan kan kasta en magi med en lång sådan på direkten. Red Mage använder därför i princip alltid två attacker efter varandra, en ljus och en mörk. Den kan även använda en ‘gap closer,’ vilket passar perfekt när spelaren vill använda sin vita och mörka mana för att utlösa förödande slagattacker med sitt vapen. Red Mage är nämligen en utmärkt fäktare och sätten teknikerna utförs på får riktiga fäktare att tappa hakan.

Tidigare jobb och klasser har fått revisioner i och med Stormblood, utvecklarna ville nämligen minska antalet förmågor spelaren behöver använda, samt göra det enklare att prestera väl med jobben. Det har medfört att förmågor som var onödiga nu har tagits bort, samt att vissa förmågor har lämnat karaktärerna och istället tagit plats som roll-förmågor, där varje närstridsfighter kan välja att använda den förmågan. Resultatet? Ett betydligt snabbare och mer lätthanterligt stridssystem. Något som mer än välkomnas för oss PlayStation 4-spelare.

Handlingen i Stormblood är däremot det som lockar mig mest och verkligen får mig att älska Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Här erbjuds vi nämligen en otroligt intressant berättelse, med mäktiga fiender och intressanta sidouppdrag. I fokus ligger befrielsen av Ahla Migho som ligger vid Eorzeas östra delar, ett land som ockuperades av Garlemald för över 20 år sedan. För att lyckas behöver Eorzeas allians använda sig av liberationsfronten, samt söka hjälp av allierade på andra sidan havet i Doma, ett land som också är ockuperat av Garlemald. Handlingen för oss till olika omgivningar som är mer intressanta än vad allting före Stormblood har att erbjuda och en handling som känns mer som en intressant bok eller tv-serie.

Som en stor Final Fantasy-anhängare får jag också en hel del trevliga överraskningar, exempelvis Magitek-fiender från Final Fantasy VI med sina olika magiska strålar, något som fick mig att bokstavligt talat spruta cola över bordet när jag såg dem. Eftersom Stormblood verkligen känns som ett äventyr så vill jag inte berätta mer än så. Magin ligger nämligen i det lilla.

Trots att jag testar på de nya klasserna så är det just med min warrior som jag beger mig ut på äventyr i Stormblood, och min uppgift är att hålla fiendernas fokus på mig medan de andra klasserna buffar laget, delar ut storstryk och fyller på våra livmätare. Det är den korta beskrivningen, men för oss som inte har spelat massiva onlinerollspel i drivor är inlärningskurvan relativt lång. Belöningen är emellertid fantastisk, och med tanke på de frekventa uppdateringarna får den som väljer att betala månadskostnaden för Stormblood också ofta nytt material att gotta sig i. Nu har spelarnas karaktärer också möjligheten att simma och på särskilda platser kan vi även dyka, samt jaga fisk med spjut. Eftersom att jag inte spelat ordentligt på flera år finns det så mycket nytt att gotta sig i att det är svårt att veta om det rör sig om expansionen eller andra uppdateringar, men jag har verkligen hittat tillbaka till Eorzea, och jag lär verkligen stanna kvar där betydligt längre den här gången.

En orsak till att jag så starkt känner att jag kommer stanna beror på att studion verkligen visar att de lyssnar på sina spelare, samt erbjuder väldigt varierat innehåll. Vissa dagar hänger jag i Golden Saucer och spelar minispel, kör svåra trials med vänner och förbättrar vårt samarbete eller ger mig på ‘raids.’ Det som binder ihop mitt spelande är emellertid den valuta som används för att köpa den senaste utrustningen, en valuta som spelaren enbart kan få en viss mängd av varje vecka. Genom att spela ‘Daily roulett’ med vänner eller främlingar erbjuds jag inte bara ett snabbt sätt att få denna valuta, utan jag får även testa på dungeons, trials och huvudscenarion från alla spelets nivåer, rolig PvP i och med förändringarna i Stormblood och kanske det bästa av allt, de senaste dungeons. Och där hoppas jag nästan varje gång på att få möta Yojimbo och hans hund som slutboss.

Destiny 2-hubben The Farm är öppen en timme ikväll

Nu har Destiny 2-betan öppnat upp sig för alla Xbox One- och PlayStation 4-spelare. Detta firar Bungie med att öppna upp spelets hubbvärld, The Farm ikväll klockan 19.00 svensk tid.

Den här gången kommer maxkapaciteten för The Farm att landa på 26 spelare, och det är alltså tio fler än vad som är möjligt i Destinys The Tower. Butikerna kommer dock att vara stängda, men alla kommer att kunna ta sig en titt på hur det hela kommer att se ut när spelet lanseras i höst, och vi kommer förstås att kunna visa upp våra dansmoves precis som i originalet.

Destiny 2 lanseras till PlayStation 4 och Xbox One den 6 september, medan PC-spelarna får vänta till den 24 oktober.

Färsk video för Life is Strange: Before the Storm

Medan Dontnod arbetar med en ordentlig uppföljare till sitt Life is Strange – det fantastiska äventyret som Tommy hyllade i recensionen – så jobbar Deck Nine med prologen Before the Storm.

I Life is Strange: Before the Storm får vi axla rollen som en 16-årig Chloe Price, men tyvärr kommer rösterna att gestaltas av andra skådespelare denna gång.

Nu har vi fått en färsk video för Life is Strange: Before the Storm, och den första episoden (av tre) lanseras den 31 augusti till PlayStation 4, Xbox One och PC.

The Evil Within 2 i 4K till Xbox One X

Igår kunde vi rapportera att Wolfenstein II: The New Colossus kommer att kunna visas i 4K och HDR till Xbox One X. Nu får vi veta att The Evil Within 2 kommer att få samma behandling.

Det är Microsoft som bekräftar detta via den officiella Xbox-sajten, och de avslöjar också att PC-versionen kommer att få stöd för HDR och 4k. Därför nämns inte något om en eventuell push för spelet till PlayStation 4 Pro, men även versionen till Sonys starkaste konsol lär med största sannolikhet få ett liknande stöd. Det finns dock inte någon information om det rör sig om uppskalad eller ‘native’ 4K.

Wolfenstein II: The New Colossus släpps till PlayStation 4, Xbox One och PC den 13 oktober.

Wolfenstein II: The New Colossus får 4K- och HDR-stöd till Xbox One X

Microsoft bekräftar att Wolfensten II: The New Colossus kommer att stödja någon form av 4K och få HDR-stöd till Xbox One X.

Företaget har tillkännagivit detta genom sin hemsida, där det även bekräftas att spelet kommer att få samma behandling till PC. Med tanke på att det är Microsofts hemsida nämns inget om ett liknande stöd för PlayStation 4 Pro, men vi räknar med att även versionen till Sonys starkare enhet kommer att få en push i jämförelse med originalkonsolen.

Wolfenstein II: The New Colossus släpps till Xbox One och PlayStation 4 den 27 oktober, och vi kommer att kunna välja mellan standardutgåvan och en samlarversion.

Ny Star Wars Battlefront II-video fokuserar på kampanjen

Star Wars Battlefront saknade en kampanj, och allt fokus låg på multiplayer. När det kommer till uppföljaren, Star Wars Battlefront II, är saken en annan, och Dice samt Electronic Arts har visat upp mer av story-läget i en färsk trailer som de presenterade på D23 Expo i Anaheim.

Protagonisten Iden Versio gestaltas av Jenina Gavanvikar, och vi får se huvudkaraktären tillsammans med några andra medlemmar i Inferno Squad. Vi får också se Star Wars-planeter som Endor samt Coruscant och Vardos som är Versios hemplanet.

Star Wars Battlefront II släpps till PlayStation 4, Xbox One och PC den 17 november.

Nidhogg 2 släpps i augusti

Den färgglada tvåspelarupplevelsen Nidhogg 2 har fått ett lanseringsdatum, och actionfesten kommer att släppas till PlayStation 4, Xbox One och PC den 15 augusti.

I Nidhogg 2 ställs, precis som i originalet, två spelare mot varandra i en rejäl duell, och målet är att ta sig förbi sin motståndare för att offra sig själv till Nidhogg. Varje flygande, lemlästad kroppsdel har en egenskapad animation, och då Nidhogg har fått en del klagomål för sin nya artwork väljer Messhofs och Nidhogg 2-producenten Mark Essen att förklara saken via den officiella PlayStation-bloggen.

”Rather than setting up mechanics and then moving on to art, I’m someone who needs to be able to tweak both constantly. The major drawback to this approach is that adding any sort of detail, like a piece of armor or a mask, means hours upon hours spent redoing animations again and again. While these limitations helped to define Nidhogg’s distinctive style, we felt constrained.”