Uncharted 4-inledningen är magisk

När Uncharted 4: A Thief’s End öppnar sig för spelaren får vi snart bege oss tillbaka till Nathan Drakes barndom. Protagonisten befinner sig på ett katolskt barnhem där en nunna beskyller honom för att vara lika odräglig som sin bror, Sam, men hon skulle bara veta vad Nathan egentligen har för sig om nätterna.

När det kommer till stora produktioner, med massiva budgetar, brukar utvecklare spela det säkra kortet före någonting annat. Actionmomenten och snabba sekvenser brukar avlösa varandra och ibland känns det påskyndat och skvallrar om att den berörda studion inte riktigt har förtroende för sin produkt. I Uncharted 4: A Thief’s End får vi något så ovanligt som en lugn start – bortsett från en kort sejour på stormande vatten – där Naughty Dog istället bygger upp bandet mellan bröderna Drake. Utvecklarstudion har överträffat det många har gjort bra, eller kanske till och med riktigt bra, och det är att föra samman spelmoment med filmscener och ett intressant berättande, där vi får en illusion av att verkligen vara med på resan.

Inför Playstation 4-lanseringen var jag lite bitter över valet att förse konsolen med en relativt svag hårdvara. Redan vid släppet fanns det speldatorer som överträffade konsolens kapacitet, och till skillnad från Playstation 3 höll Mark Cerny och hans utvecklarteam tillbaka på krutet. När jag tar de första stegen som Nathan Drake i Uncharted 4: A Thief’s End kryper jag till korset och erkänner att hårdvaran inte behöver vara kraftigare (även om den beryktade PS4K-maskinen, som sägs släppas senast i september, välkomnas med öppna armar). När jag flyger över hustaken som en ung Nathan Drake skyndar Sam på mig, men jag vill bara stanna upp och insupa alla detaljer, medan jag funderar på om det verkligen är sant att Sonys maskin klarar av att pressa fram alla härligheter.

uncharted 4

Naughty Dog har antagligen världens bästa magkänsla för detaljer, och medan den spelmässiga biten är lika underhållande som tidigare så är inledningen till Uncharted 4 proppad med ännu mera stoff. När scenerna från dåtiden tar mig till det som händer här och nu kliver jag in i Nathan och Elena Drakes lägenhet, och hamnar på vinden. Här finns alla möjliga föremål från tidigare äventyr, och när jag vrider och vänder på prylarna får jag starka Shenmue-vibbar. De små detaljerna bygger upp en stark och gedigen atmosfär, och när herr och fru Drake diskuterar vem som ska ta disken dyker en kär gammal vän upp. Vi spelar om saken helt enkelt, och diskdusten avgörs i Crash Bandicoot till PSOne.

Inledningen är en ren njutning, men det är först i efterhand som jag förstår storheten i mixen av detaljer och det lugna uppbyggandet av en stark atmosfär. Då och då skrattar jag till av ren glädje och upprymdhet när Naughty Dog har bakat in små smarta ingredienser, så som en egentligen irrelevant sak som en väldigt klassisk ringsignal när en av birollskaraktärerna får ett telefonsamtal. Det låter trivialt, men är snarare genialt.

Uncharted 4: A Thief’s End är detaljernas spel, och Naughty Dog skvallrar om detta direkt i inledningen.

Final Fantasy XIV – bra nybörjarguider och ett varmt community

När jag återvände till Eorzea för ett knappt år sedan kändes det hela överväldigande, och jag fick aldrig något riktigt grepp om den stora världen och alla aspekter som erbjuds i Square Enix massiva onlinerollspel.  Nu har jag lagt ned betydligt mer tid med Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, och jag inser varför jag fastnade för äventyret när det släpptes till Playstation 3 under 2013.

Huvuduppdragen må bestå av väldigt mycket ”springpojke”-uppdrag, där vi får kuta runt och hämta olika saker till en mängd olika birollskaraktärer. Jag var inte särskilt förtjust i upplägget för tre år sedan, men när jag dök ned i världen efter en så pass lång frånvaro förstår jag ändå att det är ett sätt för Square Enix att låta oss upptäcka den stora skådeplats som Final Fantasy XIV: A Realm Reborn erbjuder.

ffxiv a realm reborn

För nya, och återkommande spelare gäller det förstås att hitta rätt bland alla möjligheter som gömmer sig under ytan, och när uppdatering 3.2 – kallat The Gears of Change – släpps den 23 februari öppnas ett nytt mentorsystem som låter erfarna spelare hjälpa nya äventyrare. Communityt är emellertid riktigt bra redan nu, där exempelvis den svenska Facebook-sidan för Final Fantasy XIV: A Realm Reborn är väldigt välkomnande för både nya och gamla rollspelsrävar.

Även om en hel del av äventyret är själva upptäcktsresan, så kan det vara behagligt att kika på diverse guider för att förstå sig på systemet ordentligt. Den som exempelvis spelar på Playstation 4 som jag kan ha lite svårt att hitta hjälp i själva spelet, eftersom att de flesta som i alla fall jag pratar med spelat på PC. I videon nedan ges emellertid flera tips för oss som kör med handkontroll.


Ett tangentbord är dock nästan ett måste, både när det kommer till att kommunicera (som förstås är minst lika viktigt som i de flesta andra massiva onlinerollspel) och olika kommandon.

Som sagt kan inledningen kännas överväldigande, och efter en mängd uppdateringar – som bland annat ger oss Golden Sucer, nöjesplatsen från Final Fantasy VII – känns saker och ting betydligt mer packat. Då kan några av de nybörjarguider som finns vara väldigt passande. Youtube-användaren wee187 gjorde en nybörjarguide som publicerades i april under 2015, och även om den har ett knappt år på nacken så känns den fortfarande aktuell och användbar även idag.


Den som fördjupar sig i Final Fantasy XIV: A Realm Reborn hittar ett mångfacetterat onlinerollspel som har växt rejält sedan lanseringen. Förutom den självklara expansionen Heavensward så uppdaterar Square Enix äventyret med mängder av nytt innehåll, och den nyss nämnda uppdateringen The Gears of Change bjuder inte bara på ett mentorssystem. Den levereras bland annat med två nya ‘dungeons,’ en ny ‘raid’ och nyheter för PvP-läget. De regelbundna uppdateringarna gör att det nästan alltid finns färskt material att gräva ned sig i, och det är verkligen lätt att fastna för det beroendeframkallande upplägget. För mig blev återbesöket betydligt längre än vad jag först hade planerat.

Har ni själva några bra nybörjartips för Final Fantasy XIV: A Realm Reborn?

Neptunia Rebirth 2 – bara ett uppdrag till

Hyperdimension Neptunia Re;Birth 2: Sisters Generation har en onödigt lång titel (så vi nöjer oss med det kortare ”Neptunia Rebirth 2” hädan efter,) är en nyversion av Hyperdimension Neptunia mk2, och det är framförallt oerhört beroendeframkallande. Rollspelsäventyret levereras med en hel drös av intressanta inslag som gör rollspelsgenren spännande, och precis som Nippon Ichi med sin Disgaea-serie så är det faktiskt själva striderna och allt kring dem som gör allt så pass spelvärt.

Jag upptäckte serien först efter att Nippon Ichi, eller NISA (Nippon Ichi America) som deras västerländska falang heter, tog hit Hyperdimension Neptunia Victory till Playstation 3 under 2013, och sedan slängde jag mig över avstickaren Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart (läs gärna recensionen) som släpptes till Playstation Vita i fjol. Nyversionen av Neptunia Rebirth 2 känns emellertid mer slimmad, och väl anpassad till Sonys bärbara format, med ett snabbt och smidigt gränssnitt.

neptunia rebirth 2

Samtidigt är Neptunia Rebirth 2 oerhört likt Hyperdimension Neptunia Victory, och många av spelets ‘dungeons’ verkar (att döma av sju timmars speltid) dessutom innehålla både samma design och fiendeuppsättning. Ändå är det inte något som stör mig (om jag återigen dömer efter sju timmars speltid) på samma sätt som jag befarade vid en första anblick.

Sidouppdragen finns i kopiösa mängder, och de går främst ut på att spöa en viss fiende, samla på sig en viss mängd av olika typer av material. Spelaren får dessutom olika möjligheter att tricksa och fixa med uppsättningen av olika monster och de olika miljöernas tillgängliga prylar, och det gäller att mixtra med alla möjliga kombinationer för att lyckas samla på sig allt material. Detta hade förstås varit tråkigt som en iskall snöboll i ansiktet om det inte vore så att stridssystemet både var intressant och triggande på flera sätt – vilket det faktiskt är.

Ju längre in i äventyret spelaren kommer, ju fler stridssugna tjejer får hen chansen att styra över. Vi kan dessutom sätta några av kämparna i ett support-läge där de knyter ann starkare band till andra karaktärer, och på så sätt ger bättre och bättre förmåner till dem utefter hur bra deras relation är. Compile Heart behåller den klassiska turordningsbaserade modellen, men under varje karaktärs tur får spelaren chansen att vandra fritt inom ett avgränsat område, för att bestämma fritt var hen ska ställa ut sin soldat – och sedan välja och vraka mellan mängder av olika sorters attacker.

Hyperdimension-Neptunia-Re-Birth-2-Sisters-Generation

Mellan striderna kan vi bygga upp olika kombinationer där vissa slag exempelvis fokuserar mer på att höja kombo-mätaren, andra delar ut hårdare stryk medan en viktig attack slår på fiendens försvar. Vissa monster, maskiner och levande frukter (!) och kartonger (!) har ett extra starkt försvar som måste brytas för att vi ska kunna dela ut tillräckligt mycket skada. Här gäller det också att välja rätt karaktär för rätt sysslor, och stridssystemet ger spelaren chansen att faktiskt utnyttja mängder av strategiska val – som gör enormt stor skillnad – istället för att bara förlita sig på en stark utrustning och en hög level.

Jag skulle kunna ägna spaltmeter åt att berätta om alla möjligheter som finns till att få tillgång till nya prylar, hur vi kan utnyttja minirollspelet Stella’s Dungeon, och hur mycket Hyperdimension-serien gör parodi på hela spelvärlden (huvudkaraktärerna motsvarar konsoler och varumärken så som Playstation, Xbox och Nintendo.) Däremot har serien väldigt mycket spännande ingredienser som är väldigt spännande att uppleva själv för första gången, och när man väl spöar sin första riktigt svåra fiende – som ruvar någonstans på de väldetaljerade banorna – så kittlar det lite extra i gamer-nerven.

På tal om väldetaljerade ‘dungeons’ så är Neptunia Rebirth 2 riktigt snyggt (bilderna gör inte spelet rättvisa,) och det är ett av de vackrare PS Vita-titlarna som släppts på senare tid tillsammans med de övriga nyrenoverade spelen i serien. Tillsammans med mysig musik, galen monsterdesign och små roliga inslag av de färgstarka karaktärerna så lär jag gräva ned mig i äventyret under en hel drös av timmar de kommande veckorna – och jag njuter av varenda minut.

Och folk säger att Playstation Vita är död…

Black Ops 3 – första intrycken av kampanjen

Call of Duty: Black Ops 3 är här, och igår delade jag med mig av de första – riktigt positiva – intrycken av det nya zombieläget. Nu har jag också hunnit klämma lite på kampanjen, och de första timmarna lämnar mig både med härliga upplevelser och frågetecken.

Spelaren kastas in i hetluften på en gång, och även om vi får vänta ett tag på några rena actioninslag dröjer det ett tag innan Treyarch låter oss bränna loss några rejäla skottsalvor mot fienden. Vi får bevittna en rejäl misshandel av krigets fångar, och efter några rejäla duster med bombalistiska explosioner och rena dödsmaskiner i den fiktiva dystopin – från år 2065 – får vi en spännande tolkning av den framtida teknologin.

I den inledande uppdragen får vi chansen att testa några riktigt intressanta funktioner där karaktären får ett antal specialförmågor att använda sig av. Spelaren kan bland annat ta kontrollen över olika teknologiskt styrda föremål och använda speciella egenskaper som förstör robotar och annat som försöker göra livet surt för spelaren. Det intressanta är också att vi kan bygga vår alldeles egna arsenal, och detta blir extra intressant när vi kan spela kampanjen tillsammans med upp till tre vänner (två spelare kan köra samtidigt i splitscreen,) och mycket tid kan läggas på att skräddarsy det perfekta teamet så att alla kompletterar varandra väl.

call of duty black ops 3

Call of Duty: Black Ops 3 är oerhört snyggt, där allt från rökeffekter till små till synes oviktiga texturer har fått väldigt mycket kärlek. Däremot har jag inte riktigt fastnat för den kalla färgpaletten, och det svärtar ned lite av den annars härliga atmosfären. Jag hoppas att jag kommer att ändra uppfattning under de kommande kapitlen, eftersom att så många av de vitala komponenterna verkligen finns där.

Jag njuter av filmsekvenserna och följer den snabba handlingen (som dock känns aningen rörig i början) med glädje, men vi tvingas att titta på en hel del av det filmatiserade materialet som vi redan har sett när vi spelar om en bana. Det beror med största sannolikhet på att Black Ops 3 laddas under tiden, men i sådana fall ligger laddningstiderna lite väl långt över den bekväma gränsen.

Ett frågetecken är också fienden som inte alltid riktar uppmärksamheten åt rätt håll, i varje fall inte när kampanjen spelas på egen hand. Det är en ganska lustig syn när någon (eller något) står och skjuter på ett dött mål, och även om det inte händer allt för ofta så är det en störande ingrediens, och jag hoppas att detta rättas till i en kommande uppdatering.

Trots mina klagomål så känns det som om den resterande delen av äventyret kommer att leverera rejält mycket underhållning, och det första intrycken säger att det finns en betydligt större mängd matnyttigt kampanjinnehåll än vad vi är vana vid när det gäller förstapersonsskjutare. Jag ser också fram emot att njuta av det episka actionäventyret tillsammans med mina vänner – och det återstår att se om jag vågar ge mig på det oförlåtande ”realistic-läget” där spelaren dör vid en enda träff.

Vi spelar Just Cause 3 till PS4 – var är springknappen?

Just Cause 3 är en otroligt snygg historia, och den demoversion som fanns på plats under Comic Con Gamex 2015 bjöd på en galen, explosiv upplevelse som får oss att sukta efter mer.

Det första som slår både mig och David – vår designer – är de härliga färgerna som levereras med stora kontraster. När jag står på en bergstopp och tittar ut över landskapet ser jag hur det blåa havet glimmar nere vid bergsroten, och när jag tar ett kliv och kastar mig rakt ut och vecklar ut fallskärmen biter vinden tag i seglet samtidigt som en kittlande känsla bubblar till i magen.

Både jag och David söker dock febrilt efter ett sätt att springa fortare, utan att lyckas, och när jag sätter mig i en skraltig bil och kör upp för den bergiga terrängen går det allt annat än fort. Det är småmysigt, men farten finns inte riktigt där, och jag står mest och undrar vad jag gör för fel.

Vi fick hoppa in mitt i demoversionen, och förutom att det gick att skjuta en och annan illasinnad vakt – som kallar på hjälp – händer inte särskilt mycket. Då startar jag om versionen från början, och det är först då som galenskaperna brakar loss.

just_cause_3

Rico Rodriguez står ovanpå ett flygplan och när vi närmar oss fastlandet får vi använda den massiva raketkastaren som vilar på huvudpersonens axel. Måltavlor flyger i luften, samtidigt som frihetskänslan är stor, och trots att vi får spela på en liten skärm saknas bara blåsten i våra ansikten för att det ska bli en komplett närvarande upplevelse.

När jag väl börjar få grepp om handkontrollen, vilka knappar som gör vad, är vår speltid slut. Den korta testperioden lämnar emellertid ett intressant avtryck, och att få ‘flyga’ fram med en änterhake, kasta sig ut från berg och spränga saker i luften från ett flygplan känns spännande.

Så var det bara det där med de söliga bilarna, och förvirringen kring en specifik springknapp.

Spelat i veckan – Bloodborne och Steins Gate

Som jag tidigare berört fick jag en helt annan bild av Bloodborne än vad som uppenbarade sig efter att ha fastnat i de inledande spelsekvenserna. I början av veckan rullade till slut eftertexterna till From Softwares mästerverk, och jag kunde inte undslippa en känsla av tomhet – jag ville inte att det skulle ta slut.

Bloodborne blev beroendeframkallande, och svårighetsgraden blev aldrig det hinder som hjärnan byggde upp på förhand. Atmosfären – som var fylld av en tjock gotisk dimma – slöt in mig, och trots att handlingen mer eller mindre är begränsad till olika små dokument är Old Yharnam en spännande stad med en vrickad utspridd sjukdom som spred sig mitt i en mardröm – bokstavligt.

Adrenalinkickarna var aldrig långt borta, och därför var det lika skönt att lugna ned sig med det betydligt fridfullare Steins Gate till PS Vita (finns även till Playstation 3.) Den visuella novellen bjuder på väldigt färgsprakande karaktärer, och medan humoristiska, nördiga Otaku-doftande dialoger byter av varandra finns en seriös och mörk historia bakom den glada ridån.

Steins Gate släpptes först till Xbox 360 i Japan under 2009, och även om lokaliseringen bjuder på en smått fantastisk upplevelse förstår jag att den västerländska versionen kommer så pass sent. Berättelsen innehåller mängder av japanska uttryck som kan vara svåra att förstå för folk som inte är införstådd i japansk kultur, men spelet innehåller en sorts ordbok (som jag berättat mer om här) som förklarar alla främmande (och lite till) ord som vi stöter på.

Den visuella novellen passar perfekt på ett bärbart format som Playstation Vita, men översättningen lämnar en del att önska. Ibland är beskrivningarna inte riktigt så vänliga som jag hade önskat, men Steins Gate innehåller en fantastisk berättelse och är ett måste för alla som är intresserade av japanska visuella noveller.

Vad har du spelat i veckan?

Steins;Gate – en underbart japansk historia

Steins;Gate släpptes exklusivt till Xbox 360 i Japan under 2009, och även om formatet inte har haft någon framgång i landet blev det en populär anime-serie som hade premiär under 2011. Nu är spelet släppt på engelska till Playstation Vita och PS3, och det är ett spännande äventyr som levereras med härlig humor.

Steins;Gate är en visuell novell av klassisk modell, och till skillnad från exempelvis Danganronpa är spelmomenten minimala. Efter några timmar in i äventyret till Playstation Vita är jag emellertid fastklistrad vid skärmen, och den japanska touchen är smått fantastisk.

Vi blir presenterade för en självutnämnd ”galen forskare” som heter Rintarou Okabe, men han kallar sig själv för Hououin Kyouma och tillsammans med barndomsvännen Mayuri och hackern Daru har de startat ‘Future Gadget Research Laboratory.’ De producerar dock mest skräp, och medan Mayuri gör cosplay-kostymer pratar Okabe om en hemlig organisation, och tar sig själv på alldeles för stort allvar. De gör emellertid en stor upptäckt, och lyckas påverka tid och rum.

steins-gate-ps vita

Steins;Gate är emellertid väldigt japanskt, och det förvånar mig inte att vi såg en engelsktextad version först år 2014 (då det släpptes till PC.) Uttrycken är inte alltid lätta att förstå för oss västerlänningar, speciellt när översättningen inte är den allra bästa i alla lägen (det står exempelvis att vi ändrar ringsignal när vi byter hemskärmsbild på mobilen,) men vi har fått ett alldeles ypperligt lexikon som förklarar en hel del av de formuleringar, ord och fraser som ofta är väldigt japanska. När ett ord, som kanske inte är självklart för alla utanför Japan, dyker upp är vi bara ett par knapptryck ifrån att få en förklaring till ordets betydelse.

Smidigt och enkelt. Framförallt får vi njuta av ett fantastiskt spännande, humoristiskt och underhållande äventyr utan några barriärer.

The Order: 1886 – äventyret växer

För ett par dagar sedan var jag ganska hård i min kritik av The Order: 1886. De första intrycken fick mig att tänka på Ryse: Son of Rome till Xbox One, och jag berättade även om det scriptade upplägget som inte lämnade något rum till upptäcktsfärd eller lät spelaren tänka eller agera själv – förutom i sällsynta fall. Äventyret börjar emellertid växa, karaktärerna blir intressantare och universumet låter inte längre bara fint på pappret.

Musiken lyfter definitivt upp spelet på sina håll, och inte minst när vi får höra Chopins verk i bakgrunden samtidigt som designen strålar tillsammans med spelets fantastiska grafiska kvalité.

The Order: 1886 är fortfarande läskigt scriptat, och jag önskar att vi fick kontrollera mer av äventyret, och att utvecklarna inte slängt in en filmscen för allt som ska göras. Men från och med, eller rättare sagt efter, stealth-sessionen som jag spelade in nedan växer sig atmosfären riktigt stark. Det är fortfarande mer en film än ett spel, men Ready at Dawn börjar plocka fram de där känslorna som jag eftersökte tidigare.

The Order: 1886 – spelet som blev en film

Inför släppet av The Order: 1886 fylldes nätet av en oro när de första recensionerna dök upp på nätet. Det talades om få speltimmar, och ett enormt fokus på filmscenerna. Det berörde mig emellertid inte särskilt mycket, en härlig atmosfär kan ta ett spel långt – så länge som äventyret fortfarande är interaktivt.

Spel behöver inte alltid ha ett innovativt och spännande gameplay för att jag ska fastna. Dreamfall: The Longest Journey är fortfarande ett av mina absoluta favoritspel (och jag har fortfarande inte spelat originalet eller den episodbaserade uppföljaren, skämmes), och det levererade inte några banbrytande spelmoment eller ens någon direkt utmaning. Det var en upplevelse, och precis som titeln säger – en resa.

the order 1886 sackboy
I Ready at Dawns alternativa universum från den industriella revolutionen i London fanns Sackboy redan under 1886. Festligt!

När jag talade med Red Thread Games-studions skapare Ragnar Tørnquist berättade han att de ville slänga in ett enkelt stridssystem som skulle passa för de som i vanliga fall endast höll sig till äventyrsspel. För oss som spelar fler timmar i veckan än vad vi har fingrar för att kunna räkna speltiden med hade det inslaget lika gärna kunnat skalats bort, spelet klarade sig på atmosfären och även om utmaningen var minimal för så väl pussel som actionsekvenser var universumet tillräckligt levande, och jag kände mig högst delaktig som spelare.

När jag tar mina första stapplande steg i det alternativa universumet  av London får jag direkta vibbar av Ryse: Son of Rome, och det är inte några positiva känslor. Det är sjukt snyggt, men det känns inte levande i fler avseenden än de visuella och ljudmässiga bitarna. Jag försöker prata med folk i min omgivning, men ingen vill säga ett ord till mig förutom när det kommer till dialogerna i huvudhandlingen, och det finns väldigt lite utrymme för någon utforskning.

Jag tyckte om QTE-sekvenserna i Shenmue (som för övrigt är det bästa spelet någonsin i min bok,) men här känns de som en extra ursäkt till att vräka på med grafiskt godis och ett häftigt actionmoment. Det blir inte någon wow-upplevelse, och det är få gånger som Ready at Dawn lyckas framkalla några riktiga känslor hos mig – vilket är vitalt för ett spel som fokuserar så starkt på sin handling och filmiska atmosfär.

the order 1886 blockerad
När denna vagn åker in framför passagen vrålar våra karaktärer att vägen blockeras och att de måste hitta en annan väg. Det är alltså omöjligt att krypa.

När jag är inne på min tredje spelsession händer emellertid något. Jag börjar fatta tycke för karaktärerna, och när en av mina medsoldater räddar livet på mig i sista sekunden, för att sedan hamna i en tillvaro mellan liv och död börjar en av de där viktiga känslorna plötsligt sippra fram. Hade scenen kommit någon timme (eller två) tidigare hade jag aldrig fått samma upplevelse, eftersom att banden till karaktären blivit starkare utav Ready at Dawns uppbyggda berättelse, men bristen på interaktivitet gör att känslorna snabbt försvinner igen.

Spelstudion har något intressant på gång med The Order: 1886. De har bra karaktärer (som är aningens stereotypa dock) och ett spännande universum som är väl värt att bygga vidare på (även om jag fortfarande inte har kommit till slutet, vilket gör att jag inte vet om det är öppet eller helt stängt för eventuella uppföljare.)  Det behöver bara fyllas på med mer interaktivitet, och även om jag ofta kan falla för scriptade spel går Ready at Dawn ett för stort kliv över gränsen. Frågan är emellertid om den snygga ytan klarar av att följa med till ett mer spelbart spel.

the order 1886 ps4

De har slängt in flera intressanta prylar, så som ett vapen som skjuter ut ett antändligt moln som sedan exploderar när det kommer i kontakt med eld. Men när det inte finns några möjligheter att utveckla vapnet (och när det heller inte finns något behov av det) blir det snabbt vardagsmat.

För varje rätt Ready at Dawn gör med The Order: 1886 så gör de även två fel. Men en uppföljare skulle kunna resultera i det spel som vi alla ville ha från början.

Nedan kan ni kika på en video som jag spelade in från den första ‘riktiga’ striden i The Order: 1886. Actionsekvenserna är få, men de finns där.

När får vi se ett ambitiöst alpint vinterspel?

Det var många år sedan vi fick se ett riktigt ambitiöst alpint vinterspel. Jag menar att vi måste titta tillbaka ända till 1993 när U.S. Gold släppte Winter Olympics som baserades på OS i Lillehammer 1994 för att hitta det senaste digitala spelet där utvecklarna verkligen gick in för att göra ett bra spel (även om manualen innehåller många fel som kan ifrågasättas) och då kan det ändå vara den nostalgiska ådran som spelar mig ett spratt.

När undertecknad testade om det licenserade Vancouver 2010 fortfarande höll som ett OS-spel när det var dags för de olympiska spelen i Sotji, var en stor del av intrycken att det saknade innehåll, men att grunden var god. Med dagens teknik i och med den nya konsolgenerationen skulle ett välbyggt alpint vinterspel, som endast fokuserar på utförsåkning, locka oerhört mycket.

snow ps4
Kan PS4-exklusiva Snow lindra längtan efter ett riktigt bra alpint vintersportspel?

Anja Persson arbete som kommentator för de alpina grenarna är fantastiskt där hon målar upp en fantastisk bild av hur det faktiskt är för åkarna att exempelvis ta sig igenom tuffa hinder och isiga banor som kanske inte ser så svåra ut på våra TV-skärmar, men som är betydligt mer krävande i verkligheten. Om en framstående utvecklare skulle arbeta med experter inom sporten, som exempelvis Persson själv, skulle det vara en fröjd att få ta fram en ny alpin stjärna där vi skulle få ta hen framåt i karriären ungefär som i Electronic Arts fotbolls- och hockeyspel. Då skulle vi kunna göra val som påverkar om vårt (förhoppningsvis) blivande proffs ska vara en bra allround-åkare eller fokusera helt och hållet på en och samma gren.

Finns då intresset för den alpina vintersporten
Mellan den 3 och 15 februari fick vi se de stjärnspäckade tävlingarna i alpina VM som hölls i Vail och Colorado, USA, och förväntningarna på en publiksuccé var enorma. Enligt bland annat arrangemangets generalsekreterare Sarah Lewis slogs emellertid alla förutspådda publiksiffror med råge och organisationskommitténs ordförande, Cecil Folz, sa att tittarsiffrorna ”saknar motstycke.”

Intresset kring sporten finns, och med rätt utvecklare och rätt medarbetare skulle ett alpint vintersportspel kunna bli ett riktigt drömprojekt.