Idag släppte Sony och Heavy Spectrum sin nyversion av Reflections klassiska Shadow of the Beast. Detta betyder förstås också att vi får en lanseringstrailer att vila ögonen på.
Den Playstation 4-exklusiva actionplattformaren levereras med ett beroendeframkallande upplägg, och även om Shadow of the Beast innehåller en del brister bjöds undertecknad på riklig underhållning under min tid med äventyret. Ni läser mina åsikter kring Heavy Spectrums snygga reboot i recensionen.
Heavy Spectrum har tagit Reflections klassiska Shadow of the Beast, moderniserat konceptet, och levererat en hybrid av nytt och retro. Generösa 3D-bakgrunder backar upp en spelplan på två dimensioner där actionmomenten får stå i centrum.
Det ultrasvåra Shadow of the Beast släpptes till Amiga under 1989 innan det konverterades till en drös andra format så som Super Nintendo och Sega Mega Drive. Precis som i originalet hittar vi Aarbron i huvudrollen, och efter att antihjälten kidnappats och blivit förvandlad till ett monster, med sylvassa klor och vässade tänder, startar en jakt på hämnd.
När vi får ta kontrollen över Aarbron är han satt i magiska kedjor, och sceneriet bjuder på sagolika äppelträd och svajande grönt gräs. Kort därefter färgas grässtråna av rött, kladdigt blod, när en grupp soldater faller offer för spelarens brutala våld. Kroppsdelar slits i stycken och den aggression som gömmer sig inom huvudrollsinnehavaren kastas upp på ytan. Det första intrycket talar om rent och skärt knapptryckarmos, men i slutändan är det långt ifrån sanningen. När fiendehorderna blir större, och när monstren kastar sig över mig från båda håll, måste jag utnyttja både specialförmågor och kast i ren Dark Souls-stil.
Banorna innehåller också ett och annat pussel och en hel del plattformshoppande, där Aarbron kan utnyttja sina klor för att klättra, glida och hoppa ifrån väggar. Nivåerna innehåller också hemligheter som lockar till utforskning i sann Castlevania– och Metroid-anda. De sandstormande vidderna och mörka hålorna i världen Karamoo innehåller gömda talismaner – som sedan kan användas till att förbättra, eller förändra vår huvudrollsinnehavares färdigheter – och sfäriska klot som låser upp mer av handlingen. Dessutom kan vi hitta hemliga strider som i sin tur kan leda till ännu tuffare bataljer.
Här och var stöter vi på en och annan ensam fiende, men när vi ställs inför de riktiga striderna framträder ett par barriärer som stoppar oss ifrån att rymma från hotet. Det börjar oftast med att en eller två illasinnade varelser kliver ut från det skyddade området, och för att höja kombinationsmätaren lamslår jag det första motståndet med några enklare slag som inte tar kol på fienden. Spelaren får avväga om monstren och soldaterna ska mosas så snabbt som möjligt, eller om det finns utrymme för att utföra attacker som ger högre poäng eller tillskott till bland annat liv- eller blodmätaren – som fungerar som en form av energi för Aarbrons specialattacker. När någon av de större fighterna är avklarade delas en medalj ut, och den som vill nå den allra ädlaste valören måste vara både spektakulär och undvika pisk. Det är sällan så svårt att vi faller livlösa till marken, och utmaningen ligger istället i att nå riktigt höga resultat.
Den bitterljuva och kusliga stämningen visualiseras med oerhört tilltalande miljöer som verkligen kommer till liv även om det mesta bara existerar där som en vacker kuliss. Men det finns tillfällen då den moderna hårdvaran gör sig påmind på andra sätt när sekvenser av mer episka mått dundrar igång i bakgrunden, för att sedan ta sig ut på och förbi den tvådimensionella spelplanen. Läckert är bara förnamnet.
Vi får tillgång till en liten arsenal av superkrafter, och de ger oss bland annat möjligheten att spetsa fienderna med stora spjutspetsar som sticker upp från marken, och en form av raserikedja som låter oss inträda i en form av QTE-sekvens. Den sistnämnda ingrediensen – som bland annat gjorde mig lite irriterad i Heavy Rain – fungerar förvånansvärt bra och bygger på samma premiss som hela stridssystemet – tajming. Efter varje bana utdelas mana som gör det möjligt att bygga på Aarbrons krafter, men vi kan också lägga de insamlade poängen på att låsa upp en emulering av originalspelet och förse det nya äventyret med musiken från 1989.
Handlingen ligger och myser i bakgrunden, och presenteras av filmsekvenser som låses upp genom att uppfylla vissa specifika mål. Klippen som nystar upp berättelsen är separerade från banorna, vilket gynnar upplägget som utformats kring ett starkt omspelarvärde, där vi helst av allt slipper att kika på samma berättelse flera gånger. Visserligen innehåller även de spelbara bitarna mellansekvenser med kortare dialog av oförståeliga språk, där vi kan låsa upp undertexter genom erfarenhetspoäng, eller rättare sagt mana, men de klickas enkelt bort med ett knapptryck.
Shadow of the Beast är ett oerhört beroendeframkallande, brutalt actionäventyr som nästan sätter mig i samma järngrepp som hiscore-betonade spel ala Resogun och Tetris. Genrerna skiljer sig från varandra som dag och natt, men den där lockelsen av att hela tiden gå tillbaka för att ge sig på samma uppdrag och spelsekvenser om och om igen för att leverera ett bättre resultat, är intakt. Problemen ligger dock i att Heavy Spectrum ger oss för lite av det goda, och när sluttexterna börjar rulla efter två timmar och 20 minuter känns det som om jag bara har fått den första av två akter. Dessutom är bossarna lite för tama, och även om striderna är underhållande är de precis som resten av spelet – avklarade lite för snabbt.
Och, även hemligheterna är lite för få, där det mesta upptäcks efter första eller andra genomspelningen – i en titel som lägger all sin tyngd på omspelarvärdet. Med det sagt är det ändå lätt att tycka om Shadow of the Beast. Jag återvänder till banorna för att bemästra alla strider och plocka ädlare medaljer i varje fight, för att sedan kämpa om ett bättre slutresultat. Dessutom slåss jag på ‘leaderboardsen’ om att utföra världens snabbaste ‘speedrun,’ och de högsta poängen, men jag suktar efter mer. Om Sony och Heavy Spectrum skulle utannonsera en expansion, eller rent av en uppföljare till Shadow of the Beast, skulle jag bli oerhört lycklig.
”Underbart är kort,” som Magnus Uggla sjöng. I det här fallet är det även oerhört beroendeframkallande.
Nights of Azure är ett smalare rollspel, om ett fasansfullt hot, som blandar en seriös ton med japanska galenskaper. Mysiga dialoger, härlig musik och actionpackade strider mixar sig med ett Pokemon-upplägg som handlar om att ”fånga dem alla.”
Under nätterna töms gatorna på folk för att istället fyllas av monster. Nattens härskare har tagit sig lös från sitt fångenskap, där det ultimata målet är att skapa en evig natt. Lyckligtvis har spelets två protagonister hittat varandra, och de kvinnliga karaktärerna Lilysse och Arnice beger sig ut för att stoppa de ondskefulla planerna.
På pappret låter det som om plotten faller i samma spår som många av de rollspel som släppts genom åren, men det handlar inte om någon grandios resa där vi får besöka mängder av storstäder, tappa minnet och möta en oansenlig mängd av birollskaraktärer. Istället är utgångspunkten ett mystiskt hotell som blir hem åt en liten skara karismatiska rollfigurer. Dialogerna är variationsrika, och vi får allt från en lättsinnigare ton, som kan balansera på gränsen mellan charmigt och barnsligt, till en betydligt seriösare presentation som är av de mer poetiska slaget. Hotellet rymmer mer rum och mystik än vad den första anblicken avslöjar, men ofta hänger jag i baren och småpratar med mina vänner och nyfunna bekantskaper, för att sedan utföra ett och annat sidouppdrag.
Den mystiska organisationen Curia har utsett Lilysse till ett helgon, och hon får den otacksamma uppgiften att offra sitt liv för att stänga in nattens härskare på nytt. Arnice, som är en halvdemon, ställer sig emellertid emot Curias orimliga planer, men antar ändå jobbet som sin väktare. I sin strävan efter att rädda sin vän från sitt bistra öde samlar hon kraft genom blått blod (vilket förvandlar de flesta vanliga människor och somliga objekt till monster) som kan bytas mot både prylar och en högre level.
Hotellet är i princip den enda lugna punkten i Nights of Azure, och det är därifrån vi får utgå innan det är dags för strid. Stridsfälten varierar från allt mellan ett tivoli och kloaker till ett infesterat slott, men det är själva striderna som står för behållningen. Precis som i Pokemon får vi en mängd varelser som slåss vid vår sida, och samtidigt som vi bankar fiender med Arnice, kan vi använda oss av våra bundsförvanters magier och specialförmågor. Ju högre kombinationsmätaren tickar, desto mer erfarenhetspoäng, eller rättare sagt blått blod, delas ut. Att skapa den perfekta gruppen av slagsmålskämpar, för att utföra så massiva kombinationer som möjligt, är en ganska beroendeframkallande syssla. Av någon oklar anledning har dock utvecklarstudion Gust bakat in ett tidtagarur som räknar nedåt när vi beger oss ut för att slåss. Om den skulle ticka ut får vi emellertid behålla alla prylar, och den erfarenhetspoäng som samlats in, men vi får återvända till hotellet. Det blir mer en irriterande faktor än något som triggar upplevelsen, men som tur är blir det aldrig någon fråga om en direkt tidsbrist.
Arnice kan utnyttja sin demoniska sida genom att förvandla sig till ett antal olika specialgestalter, och förutom att basattacken är betydligt starkare, så hittar vi en extra bombastisk attack som kommer väl till pass mot spelets bossar. De skiljer sig alla tillräckligt mycket från varandra för att de ska kännas intressanta, men oftast handlar det om att kasta sig undan när golvet fylls av röda markörer som indikerar att en tyngre attack är på väg att inträffa.
Den stora behållningen i Nights of Azure ligger just i det lilla, och smalare upplägget, där charm och atmosfär får en central roll precis som i Gusts Atelier-serie. Samtidigt är det också spelets akilleshäl, och mysfaktorn får aldrig någon riktig push av ordentliga wow-moment. Grafiken luktar starkt av den förra konsolgenerationen, och det råder inte några tvivel om att det är Playstation 3-versionen som fått störst fokus. Dessutom känns extrauppdragen ganska tafatta, och när sluttexterna rullar undrar jag om äventyret gömt en och annan hemlighet ifrån mig. Efter närmare efterforskningar förstår jag att så inte är fallet, och eftersmaken blir lite bitter trots att jag upplevt ett riktigt underhållande äventyr. Det känns dock som att något saknas när jag når maxleveln som ligger på den låga siffran 10.
Nights of Azure är emellertid en riktigt mysig rollspelsupplevelse som tar slut aningen för fort.
I Dead or Alive Xtreme 3 får vi dra till en soldränkt paradisö för att spela volleyboll och knuffa semesterturister i vattnet. Fokuset kring upplevelsen har kretsat kring sitt kontroversiella upplägg, men undertecknad tar reda på om det finns något under ytan.
Dead or Alive Xtreme 3 sätter spelaren i huvudrollen efter att Muay Thai-fightern Zack lämnat över ansvaret för sin paradisö till oss. Vår uppgift blir att roa nio tjejer i allmänhet, och en i synnerhet, under en två veckors lång semester. Verktygen till detta hittar vi i form av ett antal olika minispel, och en stor del av spelet går även ut på att ge dem rätt presenter. Utvecklarstudion har dock, precis som många av er säkert redan vet, lagt ett oerhört stort fokus på de kvinnliga kropparna, och kameran sveper gärna en extra gång över guppande bröst eller en putande rumpa.
Men, vad hittar vi då under huven, och finns det någon underhållning i de spelmässiga bitarna? När jag startar Dead or Alive Xtreme 3 väljer jag att ägna min första tid med svenska Maria Rose, och när Honoka erbjuder sig att bli partner med ‘min’ soldyrkande slagsmålskämpe tackar jag förstås ja. Tillsammans spelar vi beachvolleyboll, tävlar i löpning och hoppar på puffar i en pool som ligger mitt i den härliga paradisön. När natten faller på springer jag emellertid över till kasinot för att prova lyckan i spel som Blackjack och Poker.
För mig stod själva volleybollmatcherna som den stora lockelsen med Dead or Alive Xtreme 3, men jag blir direkt besviken på den katastrofala kameravinkeln. I de flesta fall är det oerhört svårt att avgöra avståndet till bollen, och istället för att ge oss en bra överblick, gör ‘kameraproducenten’ allt för att filma tjejernas rörelser och kroppar. Det blir aldrig naket, men när den sexuella aspekten får ett så stort utrymme att det skadar de spelmässiga bitarna blir det extra tydligt att Team Ninja inte brytt sig särskilt mycket om gameplayet.
Minispelen består i stort sett av att hamra på en och samma knapp så fort det bara går, eller någon form av QTE – att vi ska trycka på rätt knapp vid rätt tillfälle. Detta gäller oavsett om vi får klättra i berg eller tävla om att springa till en flagga i sanden. Trots att det är seriens tredje del känns spelmomenten rushade, fattiga på innehåll, och istället får vi fundera på vilka presenter som tjejerna skulle kunna vara intresserade av.
Jag vill så gärna lägga fokus på de spelmässiga bitarna, men de sexuella aspekterna tar över för mycket av spelupplevelsen. Vi får en hög av utmaningar som gör att vi kan höja vår level, och när några av dessa går ut på att fota tjejerna när de krälar i sanden kring en liten statyett, eller hoppar på madrasser i poolen, så tappar jag all form av intresse. Ett av minispelen går dessutom ut på att knuffa ner tjejer i vattnet med rumpan, och det blir en form av sten-sax-påse som inte har någon form av underhållningsvärde. När jag väl lyckas stiga i rang, och hoppas att jag ska låsa upp något spännande, får jag istället tillgång till en mer utmanande bikini i shoppen.
Den roligaste sysslan är att spela poker i kasinot, och självfallet pryds korten av tjejerna själva i olika utmanande poser. Jag har spelat bort stora mängder av ingame-pengar efter att timmarna skenat iväg. Det är inte något fel med spel som inte har något direkt mål, förutom att ha kul, men semestern har inte något annat än utmanande kroppar att bjuda på. När de två veckorna i paradiset är över får vi ett betyg som bedöms utefter hur nöjda tjejerna är med sin semester, men innan jag kommer dit har jag slutat att bry mig. Efter fem, sex genomspelningar är jag oerhört trött på Team Ninjas paradissemester, och det känns som en befrielse när jag lägger Dead or Alive Xtreme 3 Venus ‘på hyllan.’
Codemasters släppte först Dirt Rally som Early Access innan det blev en fullständig PC-titel, och sedan pumpade studion vidare med konsolversionerna. Undertecknad har bränt gummi och kraschat sönder allt för många rallybilar och tagit reda på hur pass underhållande Dirt Rally är till Playstation 4.
Gruset sprutar under däcken när jag rivstartar med en häftig gammal kärra från 60-talet. Det ojämna underlaget får bilen att kränga både åt höger och vänster, och det dröjer inte länge för än jag flyger rakt in i en bergsvägg. Direkt efter det första racet blir det otroligt tydligt att Dirt Rally är ämnat till att leverera en simulation av verkligheten, och det är otroligt stor skillnad mot fjolårets WRC 5 (läs gärna recensionen).
Medan bilen flyger genom de snöklädda, värmländska skogarna och de soldränkta grekiska bergen måste spelaren ta alla detaljer i beaktning. Allt från det berörda fordonet, till små gupp i vägen och själva underlaget som består av allt från is och snö till grus, asfalt och betong, gör en otroligt stor påverkan. Det tar ett bra tag innan jag får grepp om mina fordon och precis som jag, behöver mina mekaniker tid för att bekanta sig med bilarna, för att kunna förbättra dem med uppgraderingar. För varje turnering blir jag emellertid bättre, och till slut hittar jag mina favoritbilar. Det tar emellertid ett bra tag innan jag lyckas fylla mitt garage med den mängd bilar som krävs för alla olika tävlingar, och vi köper våra kärror för pengar som vinns genom olika tävlingar.
Ju mer tid som läggs ned på Dirt Rally, desto mer beroendeframkallande blir upplevelsen, och samtidigt som pengar samlas in, så kan spelaren fylla på sitt team med flertalet mekaniker. Innan vi anställer dem kan vi se vad de är bra på, och deras främsta syssla är att laga tävlingsbilen mellan loppen. Är det exempelvis spelarens motor som tar mest stryk, är det förstås smart att anställa folk som är duktiga på att laga motorer, eftersom att mekaniker-teamet bara får 30 minuter på sig att laga tävlingsbilen mellan vissa tävlingar. Dessutom kan vi ge mekanikerna olika fördelar efter att de varit med i teamet tillräckligt länge – eller rättare sagt efter att spelaren kört x antal kilometer med den berörda mekanikern i laget. Fördelarna gör det exempelvis möjligt att uppgradera japanska bilar, eller fordon med fyrhjulsdrift, i ett snabbare tempo.
Spelarna får en hel drös av tävlingar att sätta tänderna i, och efter extra lyckade turneringar får spelarna chansen att delta i duster av högre rang. Går det för dåligt får vi dock hoppa tillbaka till en lägre ‘division’ för att slicka såren, och fundera på vad som gick snett, och kanske köpa en ny bil inför nästa sejour. Dessutom hittar vi en hel del onlinetävlingar som går ut efter olika tider, och varje dag har spelarna något nytt att se fram emot.
Dirt Rally är otroligt utmanande, och det ger en extra guldkant när allt klaffar. Att få flyga över ett gupp och höra hur kartläsarens stämma tystna och sätta hjärtat i halsgropen, för att sedan landa och ta en perfekt rallykruva medan gruset sprutar under däcken, är något av de bästa spelupplevelser jag tagit del av på mycket länge. Samtidigt finns det stunder då allt gått åt det berömda helvetet och jag kört en klassisk ‘ragequit’ och svurit som en full fotbollssupporter när min bil totalkvaddats. Inte ett enda misslyckande har emellertid varit Dirt Rallys fel, utan mitt egna till hundra procent, och det gör att jag hela tiden återgår till racen med en oerhörd spellust.
Dirt Rally är en oerhört stark pärla som rekommenderas till alla som har minsta intresse för bilar och racing.
Resident Evil 6 tar den klassiska skräckserien ännu ett steg från det skrämmande originalet, och lägger stort fokus på action och samarbete. Det fick stå ut för en hel del hård kritik när det släpptes under den förra generationen, men undertecknad blir positivt överraskad av den färska Playstation 4-versionen.
När Resident Evil Remake aldrig nådde Capcoms försäljningsmässiga förväntningar tog den japanska spelstudions skräckserie en helt ny vändning. Med Resident Evil 4 tog serien ett steg ifrån den utsatta position som spelarna stod inför tidigare, och vi fick ett mer actionbetonat upplägg. När den femte delen sedan släpptes infördes coop-möjligheter och dessa plockades även över till Resident Evil 6 när det släpptes under den förra generationen. Personligen missade jag den sjätte installationen, och Playstation 4-versionen blir min första bekantskap med äventyret.
Spelaren kastas in i hetluften från två av de digitala huvudkaraktärernas första andetag, och vi får följa med in i en explosiv prolog. Sedan får vi ett smörgåsbord fyllt med fyra olika kampanjer att sätta tänderna i, och de fokuserar på både på klassiska karaktärer som Leon S Kennedy och Chris Redfield och nytillskott som Helena Harper. Vi får helt enkelt följa med på ett äventyr som ger oss fyra olika vinklar av händelserna i Resident Evil 6.
Återigen har ett virus spridit sig runt om i världen, och både människor och djur förvandlas till levande döda. Leon utbrister ”It’s Raccoon City all over again” när han förstår vad som händer i staden Tall Oaks, och vi minns såklart hans allra första äventyr där han överlevde händelserna i den klassiska Resident Evil-staden. Däremot skiljer sig Resident Evil 6 ordentligt från de mer klassiska äventyren som släpptes till Playstation (och format som Sega Saturn). Actionmomenten får all vår uppmärksamhet, och den skräckfyllda historien som byggt upp denna klassiska spelserie är som bortblåst.
Jag fyller de zombifierade fienderna med kulor från min magnum för att sedan kasta fram hagelbrakaren och fullkomligt slita ett gäng levande döda i köttiga slamsor. Zombiesarna släpper inte bara massor av ammunition, utan prylar som ger mig poäng till att utveckla mina färdigheter, och när jag låser upp ett bättre skydd mot fiendernas attacker kan jag använda det till alla olika kampanjer. Pusslen har däremot fått stryka på foten, och även om de finns där i bakgrunden så kräver de ungefär lika mycket hjärndöd tankeverksamhet som florerar i zombiesarnas huvuden.
Titeln får lida mer av att heta just Resident Evil 6 än vad den faktiskt gynnas av den. Serien lever med en viss förväntan, och även om Capcom gick ifrån det skräckladdade konceptet med den femte delen så har de tagit steget längre den här gången. Miljöerna är betydligt större än i många av de tidigare spelen, men de saknar den tyngd och atmosfär som vi fick se, och skräckmomenten är bortplockade förutom att en och annan zombie gömmer sig på marken och hugger tag i oss då och då. Vi tittar helt enkelt mer på vad Resident Evil 6 inte är, istället för att nöja oss med vad vi får.
Äventyrets stora antagonist är lika blek som nordisk hud är under vinterhalvåret, och trots att en och annan hemlighet skapar ett intresse för att ta reda på vad som faktiskt händer genom att spela igenom alla protagonisters kampanjer, så är det just spelets samarbetsfunktioner som gör Resident Evil 6 underhållande. Monstren är relativt varierade, och även om bossarna hade kunnat bjuda på mer, så längtar jag efter att få sparka de stora bjässarnas rumpa med mina vänner när jag sysslar med något annat. Vi hjälps åt och får både strida nära varandra, och på håll där en av oss exempelvis kan skydda den andra genom att använda ett prickskyttegevär. Det är hygglig samarbetsunderhållning utan att innehålla några scener som verkligen imponerar.
Playstation 4-versionen inkluderar allt nedladdningsbart material som släpptes till originalversionen, och vi blir presenterade inför flera olika onlinebaserade (även om några av dem kan spelas själv eller på delad skärm) spellägen. Det klassiska ‘Mercenary’-läget bjuder på rejäl zombieslakt där vi ska döda så många fiender som möjligt på tid, och vi ställs bland annat inför rena dödsmatcher där banorna fylls både med datorstyrda fiender och livs levande motstånd. Min personliga favorit är emellertid ‘Onslaught,’ och här ställs två spelare mot varandra. Vi ska emellertid inte rikta något vapen mot vår motståndare, utan ställs inför en mängd av datorstyrda fiender, och ju större combo vi lyckas få till, ju fler fiender dyker upp i motståndarens område. Problemet med flerspelarlägena är dock att det är ganska tomt på spelare, och det kan ta lång tid innan det går att hitta tillräckligt många motståndare för att dra igång en match.
Istället för att se Resident Evil 6 som en rättmätig uppföljare till skräckserien tar jag det istället för vad det är – en actionpackad upplevelse med Resident Evil-karaktärer. Det saknar skräck, det saknar stark atmosfär och exempelvis hade bossfighterna kunnat finslipas ytterligare. Den som är ute efter en rejält dos action med en vän får emellertid många timmars underhållaning att se fram emot.
Insomniac Games tar Ratchet & Clank in i den senaste generationen med en reboot av det klassiska Playstation 2-originalet. Undertecknad har recenserat det actionpackade plattformsäventyret och tagit reda på om den färska versionen är en värdig tolkning av originalet.
När Ratchet & Clank släpptes till Playstation 2 experimenterade Sony med ett gäng plattformshjältar för att hitta en rättmätig konkurrent till Nintendos skäggiga rörmokare. Idag har plattformsäventyr inte samma exponering i spelbranschen, och därför känns Insomniac Games nya reboot extra viktig för alla som ser tillbaka på de klassiska äventyren med goda minnen.
I slutet av april går biofilmen Ratchet & Clank upp på den vita duken, och den baserar sig på originalet, medan det nya Playstation 4-äventyret baserar sig på själva filmen. Vi får se videosekvenser som är tagna direkt från filmen, och resan är spetsad med nya moment för att knyta an till bioproduktionen. Rebooten är dock inte en nystart i samma anda som exempelvis Tomb Raider, utan utvecklarna har plockat frikostigt från Playstation 2-klassikern. Denna gång får vi emellertid uppleva äventyret i den galaktiska superhjälten kapten Qwarks synvinkel, och det är även han som för narrativet framåt som berättarröst.
Vi blir presenterade för ett klassiskt domedagsscenario om ondingar som vill ta över hela universum, och mitt i allt ihop stöter den håriga lombaxen Ratchet på roboten Clank och dem bildar direkt ett radarpar för att slåss mot en bättre framtid. Det är emellertid de karismatiska karaktärerna och dess snabba humor som bjuder på den storymässiga underhållningen, och den röda tråden får en betydligt mindre betydelse. Äventyret är även väl barnanpassat med svenska röster, och den som vill komma åt de engelska röstskådespelarna får ställa in språket i Playstation 4-konsolens inställningar.
Ratchet & Clank oerhört läckert, och Insomniac Games målar upp en ren fröjd för ögat med detaljrika världar som skapats med alla möjliga varma och kalla färger för att ge dem karaktär. Vi hittar banor med klassiska teman som is, lava och vatten, men de har sällan sett så pass inbjudande ut som nu. Trots att skärmen fylls av explosioner, skotteld och massor av fiender märkte jag inte av en enda dipp i bilduppdateringen. Himlen är också full av levande flygödlor och flygfarkoster som ger liv till de intressanta miljöerna, och äventyrslusten väcks direkt. Som tur är gömmer sig en drös hemligheter i vart och vartannat hörn, där vi kan samla guldskruvar för att låsa upp bonusmaterial som bland annat ger tillgång till nya färgskalor och kostymer. Dessutom hittar vi mängder av holokort som är populärt i universumet, och var gång vi fyllt en viss serie får vi olika fördelar som exempelvis mer skruvar (som fungerar som valuta) och mer raritanium.
Förutom att vi exempelvis kan köpa nya vapen med skruvarna så används raritaniumet till att uppgradera vapnen. Puffrorna är lika grandiosa som vi är vana vid i Insomniac Games spel, och vi känner igen dem från tidigare, men samtidigt som de är många till antalet så hittar jag en funktion för vartenda ett av dessa. Det är enkelt att hitta sina favoriter, och ju mer varje vapen används, ju starkare blir de och desto mer kan de uppgraderas. Vi hittar eldkastare, målsökande missiler och galenskaper som discokulan som får fienderna att börja skaka rumpa. Dessutom finner vi mängder av användbara prylar som ger oss möjlighet att ta oss till nya platser. När jag plötsligt kan andas obehindrat under vatten börjar jag att söka upp varenda vattenhål som jag tidigare inte kunde ta mig igenom, och när jag hittar magnetskor åker jag tillbaka till tidigare planeter – vilket i princip alltid är möjligt i denna öppna tolkning av originalet – för att leta efter gömda skatter.
Vi hittar även variation i själva spelmomenten, även om de flesta planeter låter oss pumpa fiender fulla med bly och ger oss plattformar att hoppa på. Ibland får vi bege oss upp i luften eller ut i rymden med Ratchets rymdskepp. De actionpackade luftstriderna ger äventyret en ytterligare tyngd, och ibland blir jag till och med lycklig när döden inträffar så att jag får spela om ett riktigt intressant scenario.
Jag har saknat den actionbetonade plattformsgenren och Insomniac Games gör så oerhört många rätt med Ratchet & Clank. Här får vi göra saker bara för att de är just underhållande, och vi får också lösa några småpussel emellan de actionfyllda dusterna. Bossarna bjuder på ren och skär spelglädje, och jag kommer att leva länge på denna mer öppna tolkning av Playstation 2-originalet.
Det är inte nog med att regnet öser ned. En mördare går lös som dränker pojkar i regnvattnet samtidigt som de döda kropparna blir insmetade i lera, och får en origami i handen. Spelaren får vara med och påverka händelserna, och undertecknad tar reda på om de tekniska problemen är lösta från originalutgåvan.
Heavy Rain släpptes till Playstation 3 under 2010, och det satte nytt sken på den genre som gestaltades som FMV-titlar under 90-talet. Quantic Dream hade släppt äventyret Fahrenheit flera år tidigare, och den här gången utlovades mer realism.
Allt börjar med att Ethan Mars vaknar upp under en fantastisk dag med strålande sol, och där sonens födelsedag vankas. Allt är dock lite för perfekt, och den strålande solen byts ut mot ett rent störtregn när en familjetragedi krossar livet för den lyckliga familjen.
Vardagen blir nattsvart för Ethan och i samma veva riktas fokuset mot den seriemördare jag tidigare berört. I jakten på sanningen får vi ta del av fyra huvudpersoners berättelser vars öden flätas samman under äventyrets gång. Spelaren får hela tiden vara med och påverka händelserna och vi får leta bevis som agenten Norman Jayden och förhöra offrens föräldrar som den luttrad privatdetektiven Scott Shellby. Den som får det största fokuset är emellertid den olycklige fadern, som också får ett ordentligt stöd av Madison Paige. Hon ger ett djup, och en form av mänsklighet mitt i den gråa och nattsvarta tillvaron.
Trots att jag har spelat originalet, och vet var handlingen till slut leder, så är det intressant att omforma berättelsen med att göra andra val än tidigare. Vi kan hela tiden ta reda på vad karaktärerna tänker, och kan sedan agera utefter vårt egna tycke, för att sedan få ta konsekvenserna. Heavy Rain är dock fyllt till bredden av ‘quick time events’ där vi ska använda oss av våra reflexer och trycka på rätt knapp vid rätt tillfälle. Detta överanvänds i var och varannan scen, och blir snabbt irriterande.
Storyn nystas upp i lagom snabb takt, men tyvärr finns det flera scener som inte håller särskilt hög kvalité. Ibland lyckas dessutom inte Quantiq Dream att förmedla den känsla som de försöker få ut till spelaren, och när vi bland annat får vagga ett ledsamt stackars barn till sömns känns det som en onödig process utan substans.
Heavy Rain är spännande och intressant även idag, men tyvärr har det letat sig in ett antal buggar även i denna utgåva. Problemen är inte lika omfattande som i originalet, men under min speltid försvann exempelvis rösterna och vid en annan sekvens blev en av karaktärerna totat osynlig. Karaktärerna pendlar både från mellanmjölk till riktigt bra, men handlingen får aldrig den där riktiga peaken som exempelvis Life is Strange gjorde i fjol.
Det har varit flera turer kring Io Interactives Hitman, och till slut valde studion och utgivaren Square Enix en episodbaserad lanseringsform. Nu har undertecknad lönnmördat i Paris och tagit reda på om det uppdelade seriekonceptet fungerar i praktiken.
Agent 47 är tillbaka i sin fläckfria Georgio Armani-kostym. Den här gången börjar emellertid actiondramat med en prolog för hela serien, något vi också fick prova på i betaversionen, och här levererar vår lönmördarikon ett något mer mänskligt intryck än tidigare. Här får vi också lära oss några av de metoder vi kan använda oss av, så som möjligheten att förgifta måltavlor genom att lägga hälsofarliga ämnen i deras dricksglas, eller dränka dem i toaletten. Io Interactive har lyckats med något få utvecklare har gjort, och det är att de skapat en väldigt lättförståelig och underhållande introduktion till ett ganska avancerat koncept. Trots att spelet håller mig i handen hela vägen till att den första måltavlan är undanröjd så känns det aldrig irriterande eller som ett nödvändigt måste, utan jag blir istället inspirerad till olika tillvägagångssätt jag kan använda mig av senare.
När jag spelar om prologen ett antal gånger upptäcker jag hela tiden nya sätt att ta ut min måltavla, och friheten är verkligen stor i jämförelse med exempelvis Hitman: Absolution. Det är emellertid när äventyret tar med oss fram i tiden till händelserna i Paris som Hitman vaknar på allvar. Uppdraget Showstopper känns direkt överväldigande, och när Agent 47 får ett kontrakt som går ut på att mörda två av huvudpersonerna som frotterar mitt i folkhavet på en stor modevisning känns det plötsligt näst intill omöjligt. Under den första rundan njuter jag emellertid av de massiva och snygga omgivningarna, och tjuvlyssnar på folk som tisslar och tasslar om hemligheter som jag kan utnyttja till min fördel. Mina smygegenskapar stöter dock snart på patrull och till slut blir jag skjuten av ett gäng vakter som inte tycker om att jag knockar en tillställningens gäster för att kunna ikläda mig en ny förklädnad. Då får jag istället bekanta mig med den oerhört utdragna laddningssekvensen som dyker upp vid varje start och omstart.
När varje uppdrag är utfört samlar spelaren på sig erfarenhetspoäng som sedan ger oss en hel drös olika fördelar, men också helt nya sätt att tackla de olika kontrakten. Exempelvis får man stövla in i huvudporten vid den första genomspelningen av Showstopper-uppdraget, men senare kan spelaren exempelvis starta nere i köket med en kockförklädnad. Efter tillräckligt mycket poäng ger det oss också rätten att smuggla in föremål som ett prickskyttegevär eller andra saker som kan göra lönnmördandet lättare för spelaren. Vi blir också belönade för olika tillvägagångssätt, och vare uppdrag har en hel drös av olika utmaningar som triggar oss att spela om kontrakt för att klara alla sorters delmål.
På minuskontot ligger, förutom de långa laddningstiderna, också det avhuggna serieupplägget. Hitman är inte skapat för konceptet, vilket blir tydligt när det första avsnittet avslutas väldigt abrupt. Hitman: Episod 1 är trots det en väldigt bra inledning på detta äventyr där vi får testa alla möjliga sätt att mörda våra mål. Spelaren får en ordentlig frihet, och de stora miljöerna bidrar definitivt till den känslan. När huvuduppdragen är slutförda kan de antingen spelas om på flera olika sätt eller så kan vi utforma egna kontrakt på valfria AI-karaktärer. Detta kan varieras i stor grad eftersom att spelaren kan sätta olika krav på tillvägagångssättet, och sedan kan vi lägga upp våra kontrakt online för att låta andra spelare världen över bita i våra egna utmaningar.
Gravity Rush var ett fantastiskt äventyr när det släpptes till Playstation Vita, och spelet visade verkligen vad den handburna konsolen gick för. Det var inte bara en vacker upplevelse, utan imponerade även med sitt intressanta koncept där vi får vrida och vända på gravitationen. Bluepoint Games (som tog hand om Uncharted: The Nathan Drake Collection), fick uppgiften att finjustera Japan Studios charmiga historia, och frågan undertecknad har tagit reda på är om Gravity Rush Remastered levererar till Playstation 4, eller om äventyret blir lidande av det nya formatet som Tearaway Unfolded.
Innan vi träffar på den mystiska huvudkaraktären Kat får vi se hur ett äpple lossnar från ett träd och faller ned mot marken, som är en fin nickning mot det symboliska Isaac Newton-äpplet som gav upphov till den berömda fysikerns teori om gravitationen. Det är förstås talande för hela upplägget, för när vi får ta kontrollen över den omtänksamma huvudkaraktären Kat kan vi svänga på gravitationen hur vi vill.
Handlingen är inte byggt av det allra mest djupblodiga och välskrivna manus vi sett röken av, men den innehåller en sorts mystik som nystas fram genom diverse serietidningsinspirerade ark. Äventyret tar fart när mästertjuven Alias försöker sig på en stöld av en så kallad ‘Sacred Gem’ i Hekseville, och dessa ädelstenar skyddar staden, och sätter saker och ting ur balans.
De flesta av stadens fiender kallas för Nevi, och dem är en brokig skara som alla har olika bubblor utstickandes från sina kroppar. De bjuder på varierande motstånd, och vissa kräver att vi utnyttjar Kats gravitationsförmåga. Vi skruvar, vrider och vänder på hela världen, medan vi har en arsenal av attacker och förmågor som spelaren kan förbättra genom ett rollspelsliknande element. Vi kan samla på oss olika juveler för att göra huvudkaraktären starkare, och förutom genom huvuduppdragen kan de bland annat samlas in genom diverse sidouppdrag. Det finns nämligen mängder av utmaningar som bland annat låter oss slåss mot fiender på tid och köra rena race mot klockan där många av specialförmågorna kan utnyttjas flitigt. De mest intressanta sidosysslorna hittar vi emellertid i det nedladdningsbara materialet som släpptes till PS Vita, men som nu inkluderas i Playstation 4-versionen. Förutom att de bjuder på en hel del tokigheter får vi också en dos varierade spelmässiga inslag som ger en extra krydda ovanpå ett redan fantastiskt spel.
Gravity Rush Remastered fungerar faktiskt bättre till Playstation 4 än till ursprungskonsolen PS Vita, och det känns som om äventyret var gjort för en storbildsskärm. Tekniken är inte lika högkvalitativ som vi kan förvänta oss av ett färskt spel till Sonys stationära konsol, men designen lyser fantastiskt fint med sin charm, och tillsammans med spelvärlden och musiken målar Japan Studio och Bluepoint Games upp en helt fantastisk saga som är svår att slita sig ifrån. Jag trivs verkligen i Hekesville tillsammans med dess varierade skara av invånare och Kat är en väldigt intressant karaktär som jag längtar efter att få fortsätta följa i den kommande uppföljaren.