I vintras berättade Quantic Dreams att de vidareutvecklat sitt Kara-demo och omvandlat det hela till Detroit: Become Human. Spelet kommer att släppas exklusivt till Playstation 4, och nu får vi ett bevis på att utvecklingen lever vidare.
Det har varit väldigt tyst kring Detroit: Become Human sedan det utannonserades under fjolårets Paris Games Week, men nu visar spelstudion upp en bild från ‘motion capture’-arbetet via Twitter. Av bilden att döma har de arbetat med en scen där en man står i en dörröppning och riktar en gevärspipa mot någon som försöker fly från en byggnad.
Förhoppningsvis skvallrar bilden om att vi kommer att få se mer av Detroit: Become Human under E3, och kanske får vi en presentation under den presskonferens som Sony kommer att hålla den 13 juni.
Infinium Strike var tidigare utannonserat för PC samt Xbox One, och nu meddelar utvecklarna Codex Worlds att vi även får se strategispelet till Playstation 4.
Upplägget kretsar kring ‘tower defence’-modellen, och spelarens uppgift är att hålla fiender borta från en stor rymdfärja. Till sin hjälp har spelaren flertalet vapensystem, varav ett består av kanontorn, explosiva föremål och möjligheten att skicka ut ett gäng fighters för att möta fienden.
Infinium Strike släpps till PC den 14 juli, medan vi får vänta på Playstation 4- och Xbox One-versionen till i höst.
I slutet av april berättade Bandai Namco att Tales of Berseria kommer att släppas till Playstation 4 i början av 2017 här i Europa, och nu levererar studion mer information kring sitt JRPG. I en post på den officiella Tales-bloggen får vi mer detaljer kring några av karaktärerna och de bjuder också på några detaljer kring färdigheterna.
Studion presenterar halvsyskonen Oscar Dragonia och Teresa Linares, vilka är exorcister från Abbey, och Bandia Namco skriver att de kommer att ha en viktig roll i Tales of Berseria även om karaktärerna inte är spelbara. Spelarna kommer också att stöta på ödeldemonen Dyle under resans gång, men studion skriver att de kommer att berätta mer om honom vid ett senare tillfälle.
Mystic Arte kommer också att göra entré igen, där spelarna kommer att kunna utföra kraftfulla specialare efter att ‘Blast’-mätaren fyllts på. Dessutom kan nya, gömda färdigheter aktiveras på två sätt – genom olika titlar (som erhålls efter att olika kriterier uppfyllts) och olika sorters utrustning.
Tales of Berseria släpps till Playstation 4 och PS3 i Japan den 18 augusti, medan vi får se rollspelsäventyret till PS4 och PC här i Europa ”tidigt 2017.”
Star Trek Online släpptes till PC under 2010, och efter mer än sex år på marknaden utannonserar Cryptic Studios och Perfect Word Entertainment det massiva onlinerollspelet till Playstation 4 och Xbox One.
Sex år för ett MMORPG betyder också en galen mängd material , och spelarna kan välja mellan 32 olika raser och om de ska ansluta sig till Federation, Klingon eller Romulan. Trekkers kan se fram emot att besöka platser som Vulcan, Deep Space Nine samt Earth Space Dock i onlinerollspelet som kommer att lanseras med free-to-play-modellen, och allt kommer att levereras med en förbättrad grafikmotor.
Star Trek Online släpps till Playstation 4 och Xbox One i höst, och nedan kan ni kika på den första konsoltrailern.
Toukiden var en riktigt underhållande Monster Hunter-klon, och uppföljaren utannonserades i fjol. Actionrollspelet skulle komma att släppas den 30 juni, men nu berättar Koei Tecmo att äventyret försenas.
Toukiden 2 kommer istället att släppas den 28 juli på den japanska marknaden, och anledningen till det uppskjutna lanseringsdatumet är att studion vill stärka spelets kvalité.
Förseningen kommer inte som någon direkt chock då de flesta av Koei Tecmos japanska spelsläpp har flyttats fram någon månad det senaste året.
Toukiden 2 utvecklas till Playstation 4, PS Vita samt PS3. Även om vi bara har fått ett japanskt klartecken finns det goda chanser att actionrollspelet även kommer hit, då originalet samt den utökade versionen Toukiden Kiwami släpptes hos oss.
Blizzard är inte bara oerhört skickliga på att göra intressanta och underhållande spelproduktioner, utvecklarna är också fantastiskt duktiga på att skapa snygga filmsekvenser. Den sistnämnda saken har inte förändrats, och det bevisar studion med en ny animerad kortfilm för Overwatch.
Filmen kallas kort och gott för Dragons, och följer de båda bröderna Hanzo och Genji Shimada. Förutom att videon är oerhört snygg, så är narrativet riktigt charmigt.
Intresset kring Overwatch-betan var enormt. Hela 9,7 miljoner spelare testade provversionen, och spelet släpps den 24 maj till Playstation 4, Xbox One och PC.
Ni ser den nya kortfilmen Dragons för Overwatch nedan.
För ett par veckor sedan visade Square Enix upp mängder av spelmässigt videomaterial för sitt Dragon Quest Heroes II: The Twin Kings and the Prophecy’s End, och nu får vi se mer från det actionpackade rollspelet.
Omega Force tar Square Enix JRPG-varumärke och mixar det med Dynasty Warriors. Resultatet är ett rollspel med stort actionfokus där vi får se en drös av hjältar och fiender från Dragon Quest-serien.
Denna gång visar Square Enix och Omega Force öppningssekvensen till Dragon Quest Heroes II som släpps till Playstation 4, PS Vita och PS3 i Japan den 27 maj.
Heavy Spectrum har tagit Reflections klassiska Shadow of the Beast, moderniserat konceptet, och levererat en hybrid av nytt och retro. Generösa 3D-bakgrunder backar upp en spelplan på två dimensioner där actionmomenten får stå i centrum.
Det ultrasvåra Shadow of the Beast släpptes till Amiga under 1989 innan det konverterades till en drös andra format så som Super Nintendo och Sega Mega Drive. Precis som i originalet hittar vi Aarbron i huvudrollen, och efter att antihjälten kidnappats och blivit förvandlad till ett monster, med sylvassa klor och vässade tänder, startar en jakt på hämnd.
När vi får ta kontrollen över Aarbron är han satt i magiska kedjor, och sceneriet bjuder på sagolika äppelträd och svajande grönt gräs. Kort därefter färgas grässtråna av rött, kladdigt blod, när en grupp soldater faller offer för spelarens brutala våld. Kroppsdelar slits i stycken och den aggression som gömmer sig inom huvudrollsinnehavaren kastas upp på ytan. Det första intrycket talar om rent och skärt knapptryckarmos, men i slutändan är det långt ifrån sanningen. När fiendehorderna blir större, och när monstren kastar sig över mig från båda håll, måste jag utnyttja både specialförmågor och kast i ren Dark Souls-stil.
Banorna innehåller också ett och annat pussel och en hel del plattformshoppande, där Aarbron kan utnyttja sina klor för att klättra, glida och hoppa ifrån väggar. Nivåerna innehåller också hemligheter som lockar till utforskning i sann Castlevania– och Metroid-anda. De sandstormande vidderna och mörka hålorna i världen Karamoo innehåller gömda talismaner – som sedan kan användas till att förbättra, eller förändra vår huvudrollsinnehavares färdigheter – och sfäriska klot som låser upp mer av handlingen. Dessutom kan vi hitta hemliga strider som i sin tur kan leda till ännu tuffare bataljer.
Här och var stöter vi på en och annan ensam fiende, men när vi ställs inför de riktiga striderna framträder ett par barriärer som stoppar oss ifrån att rymma från hotet. Det börjar oftast med att en eller två illasinnade varelser kliver ut från det skyddade området, och för att höja kombinationsmätaren lamslår jag det första motståndet med några enklare slag som inte tar kol på fienden. Spelaren får avväga om monstren och soldaterna ska mosas så snabbt som möjligt, eller om det finns utrymme för att utföra attacker som ger högre poäng eller tillskott till bland annat liv- eller blodmätaren – som fungerar som en form av energi för Aarbrons specialattacker. När någon av de större fighterna är avklarade delas en medalj ut, och den som vill nå den allra ädlaste valören måste vara både spektakulär och undvika pisk. Det är sällan så svårt att vi faller livlösa till marken, och utmaningen ligger istället i att nå riktigt höga resultat.
Den bitterljuva och kusliga stämningen visualiseras med oerhört tilltalande miljöer som verkligen kommer till liv även om det mesta bara existerar där som en vacker kuliss. Men det finns tillfällen då den moderna hårdvaran gör sig påmind på andra sätt när sekvenser av mer episka mått dundrar igång i bakgrunden, för att sedan ta sig ut på och förbi den tvådimensionella spelplanen. Läckert är bara förnamnet.
Vi får tillgång till en liten arsenal av superkrafter, och de ger oss bland annat möjligheten att spetsa fienderna med stora spjutspetsar som sticker upp från marken, och en form av raserikedja som låter oss inträda i en form av QTE-sekvens. Den sistnämnda ingrediensen – som bland annat gjorde mig lite irriterad i Heavy Rain – fungerar förvånansvärt bra och bygger på samma premiss som hela stridssystemet – tajming. Efter varje bana utdelas mana som gör det möjligt att bygga på Aarbrons krafter, men vi kan också lägga de insamlade poängen på att låsa upp en emulering av originalspelet och förse det nya äventyret med musiken från 1989.
Handlingen ligger och myser i bakgrunden, och presenteras av filmsekvenser som låses upp genom att uppfylla vissa specifika mål. Klippen som nystar upp berättelsen är separerade från banorna, vilket gynnar upplägget som utformats kring ett starkt omspelarvärde, där vi helst av allt slipper att kika på samma berättelse flera gånger. Visserligen innehåller även de spelbara bitarna mellansekvenser med kortare dialog av oförståeliga språk, där vi kan låsa upp undertexter genom erfarenhetspoäng, eller rättare sagt mana, men de klickas enkelt bort med ett knapptryck.
Shadow of the Beast är ett oerhört beroendeframkallande, brutalt actionäventyr som nästan sätter mig i samma järngrepp som hiscore-betonade spel ala Resogun och Tetris. Genrerna skiljer sig från varandra som dag och natt, men den där lockelsen av att hela tiden gå tillbaka för att ge sig på samma uppdrag och spelsekvenser om och om igen för att leverera ett bättre resultat, är intakt. Problemen ligger dock i att Heavy Spectrum ger oss för lite av det goda, och när sluttexterna börjar rulla efter två timmar och 20 minuter känns det som om jag bara har fått den första av två akter. Dessutom är bossarna lite för tama, och även om striderna är underhållande är de precis som resten av spelet – avklarade lite för snabbt.
Och, även hemligheterna är lite för få, där det mesta upptäcks efter första eller andra genomspelningen – i en titel som lägger all sin tyngd på omspelarvärdet. Med det sagt är det ändå lätt att tycka om Shadow of the Beast. Jag återvänder till banorna för att bemästra alla strider och plocka ädlare medaljer i varje fight, för att sedan kämpa om ett bättre slutresultat. Dessutom slåss jag på ‘leaderboardsen’ om att utföra världens snabbaste ‘speedrun,’ och de högsta poängen, men jag suktar efter mer. Om Sony och Heavy Spectrum skulle utannonsera en expansion, eller rent av en uppföljare till Shadow of the Beast, skulle jag bli oerhört lycklig.
”Underbart är kort,” som Magnus Uggla sjöng. I det här fallet är det även oerhört beroendeframkallande.
För en månad sedan släppte Big Ben Interactive och Frogwares den första gameplay-trailern för deras Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter. Nu visar de upp mer spelmässiga bitar, och de har släppt en spoilerfri video där de går igenom spelmekaniken bit för bit.
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter är ett actionäventyr som först och främst sätter spelaren i rollen som den kända detektiven, men vi kommer också att få axla andra roller. Frogwares menar att de vill fånga känslan av alla infallsvinklar kring de som arbetar med att lösa mysteriet. I alla fall de underhållande segmenten.
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter släpps till Playstation 4, Xbox One och PC den 10 juni, och ni ser gameplay-genomgången nedan.
Den karismatiska Gears of War-skaparen Cliff Bleszinski tycker mer än gärna till om andra spelstudiors spel. Cliffy B, som utvecklaren också kallas, har njutit av sina första dagar med Id Softwares Doom, men han hittar även ett problem med actionrökaren.
Bleszinski är också självkritisk när han jämför bekymret med sin egen kreation, Gears of War, och så här skrev utvecklaren på Twitter:
”Min enda lilla kritik för Doom (som är fantastiskt så här långt) är det samma som för min gama spelserie.
Sluta fokusera så mycket på avrättningar. :)”
Sedan utvecklar Blezinski sitt resonemang.
”Spelare vill bara vinna och döda i en shooter. Min åsikt är att de inte bryr sig om häftiga animationer som slöar ner dem.”