Bloodborne – från tveksamt till GOTY-kandidat

När hyp-maskinen var igång som värst för Bloodborne och The Order: 1886 var det den viktorianska skjutaren som lockade mig allra mest. Jag har en förkärlek till historier som utspelar sig i det viktorianska Storbritannien, men med facit i hand var The Order: 1886 mer yta än innehåll. Undertecknad har mixade upplevelser från Deamon’s Souls- och Dark Souls-serien – och även om jag var nyfiken på den spirituella uppföljaren Bloodborne så glömdes äventyret bort i hyllan.

Bloodborne sätter spelaren på prov kort efter inledningen, och vid en stor eld samlas ett gäng yharnamiter som blivit smittade av en elakartad blodsjukdom. Jag blir ett enkelt byte när de sticker ned mig med högafflar och bränner mig med sina facklor samtidigt som herrar med höga hattar avlossar sina muskedunder med kulor som letar sig in i mitt kött. Det är först flera månader senare som jag ska förstå att ordspråket ”skynda långsamt” passar väl för Bloodborne.

bloodborne

Den här gången attackerar jag istället varje fiende var för sig. Nu använder jag stenar för att locka till mig en eller två insjuknade själar, och efter några försök är jag äntligen förbi det parti som jag tidigare upplevde som spelförstörande. Istället fick jag än väldigt härligt tillfredsställande känsla, och när jag öppnat upp den första genvägen och låst upp möjligheten att uppgradera huvudkaraktären är jag fast i ett järngrepp.

From Softwares gotiska äventyrsrollspel kräver eftertanke och spelaren måste hela tiden lära sig de nya fiendernas attackmönster. Jag dör, och dör om igen, till jag lär mig hur spelet fungerar, hur den nya miljön ter sig, och de nya monstren agerar. Glädjen är enorm när en genväg tillbaka till områdets början (där man återuppstår när man dör, och kan ta sig till ‘Drömmen’ – en hubb där man bland annat kan handla och uppgradera sin karaktär.) Och bossarna är ofta utmanande, men samtidigt är det oftast mitt egna fel när jag dör. Få spelupplevelser kan slå den tillfredsställelse som Bloodborne skapar när jag lär mig hur en stor fiende ska tas ned, och trots att handlingen gömmer sig i bakgrunden är atmosfären lika tät som ilskan är stark när jag mister 70 000 blodekon – precis som i Dark Souls-serien används dessa bland annat till att uppgradera karaktären, och även om vi kan hämta dem av ett monster, eller på platsen där vi dog, försvinner blodekona om vi dör ytterligare en gång innan de plockats upp.

Bloodborne swamp

Bloodborne är inte lika stort och välfyllt som The Witcher 3: Wild Hunt, och det har inte samma intressanta handling. From Softwars actionrollspel har emellertid många sekvenser som ger spelaren en fantastisk tillfredsställelse, och även om det är väldigt svårt i grunden så är det aldrig omöjligt. Underhållningsvärdet känns för tillfället starkare än CD Projekt Reds skapelse, och just nu håller jag Bloodborne högre än Geralts stora äventyr. Om detta intryck står sig även när det gått lite mer tid, och jag fått ett större perspektiv på äventyret, återstår att se, men just nu är det Bloodborne som är den starkaste kandidaten – av de redan släppta titlarna – till årets bästa spel.

Jag får emellertid se om Bloodborne står sig mot stortitlar som Star Wars Battlefront och Fallout 4 som släpps senare i år, men From Software har levererat en av tidernas bästa spelupplevelser, och det är svårt att inte använda sig av superlativ när man pratar om deras fantastiska äventyr.

Steins;Gate – en underbart japansk historia

Steins;Gate släpptes exklusivt till Xbox 360 i Japan under 2009, och även om formatet inte har haft någon framgång i landet blev det en populär anime-serie som hade premiär under 2011. Nu är spelet släppt på engelska till Playstation Vita och PS3, och det är ett spännande äventyr som levereras med härlig humor.

Steins;Gate är en visuell novell av klassisk modell, och till skillnad från exempelvis Danganronpa är spelmomenten minimala. Efter några timmar in i äventyret till Playstation Vita är jag emellertid fastklistrad vid skärmen, och den japanska touchen är smått fantastisk.

Vi blir presenterade för en självutnämnd ”galen forskare” som heter Rintarou Okabe, men han kallar sig själv för Hououin Kyouma och tillsammans med barndomsvännen Mayuri och hackern Daru har de startat ‘Future Gadget Research Laboratory.’ De producerar dock mest skräp, och medan Mayuri gör cosplay-kostymer pratar Okabe om en hemlig organisation, och tar sig själv på alldeles för stort allvar. De gör emellertid en stor upptäckt, och lyckas påverka tid och rum.

steins-gate-ps vita

Steins;Gate är emellertid väldigt japanskt, och det förvånar mig inte att vi såg en engelsktextad version först år 2014 (då det släpptes till PC.) Uttrycken är inte alltid lätta att förstå för oss västerlänningar, speciellt när översättningen inte är den allra bästa i alla lägen (det står exempelvis att vi ändrar ringsignal när vi byter hemskärmsbild på mobilen,) men vi har fått ett alldeles ypperligt lexikon som förklarar en hel del av de formuleringar, ord och fraser som ofta är väldigt japanska. När ett ord, som kanske inte är självklart för alla utanför Japan, dyker upp är vi bara ett par knapptryck ifrån att få en förklaring till ordets betydelse.

Smidigt och enkelt. Framförallt får vi njuta av ett fantastiskt spännande, humoristiskt och underhållande äventyr utan några barriärer.

Driveclub – vi kör Hennessey Venom GT i de chilenska bergen

utspel_ps4
Det har varit så otroligt mycket problem och negativitet kring Evolution Studios Driveclub, och jag valde att vänta till utvecklarna hade lagat det trasiga spelet. Nu har jag äntligen börjat få köra några av de allra snabbaste bilarna på touren, och Hennessey Venom GT blev snabbt min nya favorit.

Bilen är väldigt svårstyrd, men när allt fungerar är det en ren fröjd. Fartkänslan är helt fantastisk, och nedan kan ni se när jag kämpar för att hålla mig på banan i de härliga chilenska bergen.

The Order: 1886 – äventyret växer

För ett par dagar sedan var jag ganska hård i min kritik av The Order: 1886. De första intrycken fick mig att tänka på Ryse: Son of Rome till Xbox One, och jag berättade även om det scriptade upplägget som inte lämnade något rum till upptäcktsfärd eller lät spelaren tänka eller agera själv – förutom i sällsynta fall. Äventyret börjar emellertid växa, karaktärerna blir intressantare och universumet låter inte längre bara fint på pappret.

Musiken lyfter definitivt upp spelet på sina håll, och inte minst när vi får höra Chopins verk i bakgrunden samtidigt som designen strålar tillsammans med spelets fantastiska grafiska kvalité.

The Order: 1886 är fortfarande läskigt scriptat, och jag önskar att vi fick kontrollera mer av äventyret, och att utvecklarna inte slängt in en filmscen för allt som ska göras. Men från och med, eller rättare sagt efter, stealth-sessionen som jag spelade in nedan växer sig atmosfären riktigt stark. Det är fortfarande mer en film än ett spel, men Ready at Dawn börjar plocka fram de där känslorna som jag eftersökte tidigare.

The Order: 1886 – spelet som blev en film

Inför släppet av The Order: 1886 fylldes nätet av en oro när de första recensionerna dök upp på nätet. Det talades om få speltimmar, och ett enormt fokus på filmscenerna. Det berörde mig emellertid inte särskilt mycket, en härlig atmosfär kan ta ett spel långt – så länge som äventyret fortfarande är interaktivt.

Spel behöver inte alltid ha ett innovativt och spännande gameplay för att jag ska fastna. Dreamfall: The Longest Journey är fortfarande ett av mina absoluta favoritspel (och jag har fortfarande inte spelat originalet eller den episodbaserade uppföljaren, skämmes), och det levererade inte några banbrytande spelmoment eller ens någon direkt utmaning. Det var en upplevelse, och precis som titeln säger – en resa.

the order 1886 sackboy
I Ready at Dawns alternativa universum från den industriella revolutionen i London fanns Sackboy redan under 1886. Festligt!

När jag talade med Red Thread Games-studions skapare Ragnar Tørnquist berättade han att de ville slänga in ett enkelt stridssystem som skulle passa för de som i vanliga fall endast höll sig till äventyrsspel. För oss som spelar fler timmar i veckan än vad vi har fingrar för att kunna räkna speltiden med hade det inslaget lika gärna kunnat skalats bort, spelet klarade sig på atmosfären och även om utmaningen var minimal för så väl pussel som actionsekvenser var universumet tillräckligt levande, och jag kände mig högst delaktig som spelare.

När jag tar mina första stapplande steg i det alternativa universumet  av London får jag direkta vibbar av Ryse: Son of Rome, och det är inte några positiva känslor. Det är sjukt snyggt, men det känns inte levande i fler avseenden än de visuella och ljudmässiga bitarna. Jag försöker prata med folk i min omgivning, men ingen vill säga ett ord till mig förutom när det kommer till dialogerna i huvudhandlingen, och det finns väldigt lite utrymme för någon utforskning.

Jag tyckte om QTE-sekvenserna i Shenmue (som för övrigt är det bästa spelet någonsin i min bok,) men här känns de som en extra ursäkt till att vräka på med grafiskt godis och ett häftigt actionmoment. Det blir inte någon wow-upplevelse, och det är få gånger som Ready at Dawn lyckas framkalla några riktiga känslor hos mig – vilket är vitalt för ett spel som fokuserar så starkt på sin handling och filmiska atmosfär.

the order 1886 blockerad
När denna vagn åker in framför passagen vrålar våra karaktärer att vägen blockeras och att de måste hitta en annan väg. Det är alltså omöjligt att krypa.

När jag är inne på min tredje spelsession händer emellertid något. Jag börjar fatta tycke för karaktärerna, och när en av mina medsoldater räddar livet på mig i sista sekunden, för att sedan hamna i en tillvaro mellan liv och död börjar en av de där viktiga känslorna plötsligt sippra fram. Hade scenen kommit någon timme (eller två) tidigare hade jag aldrig fått samma upplevelse, eftersom att banden till karaktären blivit starkare utav Ready at Dawns uppbyggda berättelse, men bristen på interaktivitet gör att känslorna snabbt försvinner igen.

Spelstudion har något intressant på gång med The Order: 1886. De har bra karaktärer (som är aningens stereotypa dock) och ett spännande universum som är väl värt att bygga vidare på (även om jag fortfarande inte har kommit till slutet, vilket gör att jag inte vet om det är öppet eller helt stängt för eventuella uppföljare.)  Det behöver bara fyllas på med mer interaktivitet, och även om jag ofta kan falla för scriptade spel går Ready at Dawn ett för stort kliv över gränsen. Frågan är emellertid om den snygga ytan klarar av att följa med till ett mer spelbart spel.

the order 1886 ps4

De har slängt in flera intressanta prylar, så som ett vapen som skjuter ut ett antändligt moln som sedan exploderar när det kommer i kontakt med eld. Men när det inte finns några möjligheter att utveckla vapnet (och när det heller inte finns något behov av det) blir det snabbt vardagsmat.

För varje rätt Ready at Dawn gör med The Order: 1886 så gör de även två fel. Men en uppföljare skulle kunna resultera i det spel som vi alla ville ha från början.

Nedan kan ni kika på en video som jag spelade in från den första ‘riktiga’ striden i The Order: 1886. Actionsekvenserna är få, men de finns där.

Vad spelar ni i helgen?

utspel_multi
Nu är det fredag, Xur har bänkat sig i hangaren i Destinys The Tower, och snart börjar fredagsmyset i Sverige där tacos ofta står på menyn. Men, vad kommer ni att spela i helgen?

Undertecknad kommer att fortsätta med Evolution Studios Driveclub. Jag är väldigt sen till festen, men efter de stora problemen i början ville jag vänta för att inte förstöra de första intrycken. Körkänslan hade mått bra av några några justeringar, men grafiken är fantastisk och bandesignen lockar en hel del. Det finns emellertid mängder av online-utmaningar att ta sig ann, och nu när servrarna fungerar näst intill smärtfritt är det otroligt beroendeframkallande. Gå gärna med i vår bilklubb PlayZineNET – den börjar dock bli full nu.

driveclub PlayZineNET club

Sedan ska jag ge The Order: 1886 en ny chans. Det första intrycken levererade samma känsla som jag fick av Ryse: Son of Rome till Xbox One, men Ready at Dawns actionäventyr tog sig något rent atmosfärmässigt under mitt andra spelpass.

Vår grymma designer, David Wiberg, kommer att ägna sig åt Dead or Alive 5: Last Round – också det till Playstation 4.

Vad spelar ni i helgen?

Återvänder till Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – känns överväldigande

Här om dagen öppnade Square Enix upp servrarna (fram till den 9 mars) för alla spelare av deras Final fantasy XIV: A Realm Reborn oavsett om man har en prenumeration eller inte. Det var alltså ett perfekt tillfälle för mig som spelade det massiva online-rollspelet vid lanseringen, och samtidigt uppgradera gratis från Playstation 3-versionen till PS4.

Det blev dock en överväldigande nystart för mig när jag återvände till Eorzea. Det handlade inte bara om stora grafiska skillnader med en uppgraderad Playstation 4-version (bilduppdateringsproblemen i PS3-utgåvan var en stark anledning till att jag slutade spela förra gången) utan världen har blivit betydligt större. Alla mina förinställda knappkommandon var dessutom återställda, och att få kontroll på alla uppsättningar tog sin tid.

final-fantasy-xiv-14-a-realm-reborn

Omgivningarna har också förändrats, världen har utvidgats rejält. Små fort har växt till byar eller mindre städer, och Final Fantasy XIV: A Realm Reborn har fått mängder av nya uppdrag och instanser att ge sig på. Så långt har jag emellertid inte riktigt kommit ännu, utan jag har kikat på Gold Saucer från Final Fantasy VII och spelat kortspelet från seriens åttonde del och bara njutit samt förvirrats av allt nytt som Square Enix har levererat.

Snart släpps även den stora expansionen Heavensward till Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, och nedan kan ni kika på teaser-videon Square Enix släppte för ett tag sedan.

Driveclub – vi kör runt Lake Shoji nattetid

Efter alla problem kring lanseringen av Driveclub var det den första riktigt stora Playstation 4-produktionen som undertecknad valde att vänta med att införskaffa. Under natten gav jag mig faktiskt på Evolution Studios skapelse för första gången, och det var en blandad upplevelse. Grafiken är förstås fantastisk, med en detaljrikedom vi sällan fått se i konsolspel. När riktigt höga hastigheter uppnås skakar bilden rejält, och fartkänslan är det knappast något fel på. Däremot känns körningen sladdrig och styltig på samma gång, men Ubisoft visade exempelvis med The Crew att ett intressant upplägg kan räcka väldigt långt. Online-funktionerna lovar emellertid gott, även om jag gärna vill ha lite mer stoff än vad jag fann under den första spelsessionen, men alla barnsjukdomar (som det mesta av alla diskussioner kring racingspelet har handlat om) märkte jag inte av alls. Jag tog mig emellertid friheten att sladda omkring på den relativt nya Driveclub-banan Lake Shoji under nattetid, och videon kan ni kika på nedan.

Problem lever kvar i Fifa 15

När Electronic Arts släppte Fifa 14 innehöll spelet mängder av problem, men med Fifa 15 har utvecklarna lyckats eliminera många av felen, och det är inte längre omöjligt att försvara sig mot ‘balongbollar’ utan att backa hem i målvaktens knä. En del av felen från föregångaren lever dessvärre kvar.

Under tre matcher i rad åker jag på baklängesmål för att min försvarare kliver undan automatiskt. Detta har visserligen inte skett så ofta tidigare, men u en match där jag spelar som Chelsea byter jag till min back Gary Cahill, men när ett inlägg slås, och jag försöker gå upp mot bollen kliver han automatiskt bort några steg och har inte en tillstymmelse till chans att träffa bollen med pannan.

Tyvärr är detta endast ett i raden av problem som även Fifa 15 lider av, och jag hoppas att Electronic Arts löser detta till årets upplaga och förnyar upplägget en aning mer än senast.

När får vi se ett ambitiöst alpint vinterspel?

Det var många år sedan vi fick se ett riktigt ambitiöst alpint vinterspel. Jag menar att vi måste titta tillbaka ända till 1993 när U.S. Gold släppte Winter Olympics som baserades på OS i Lillehammer 1994 för att hitta det senaste digitala spelet där utvecklarna verkligen gick in för att göra ett bra spel (även om manualen innehåller många fel som kan ifrågasättas) och då kan det ändå vara den nostalgiska ådran som spelar mig ett spratt.

När undertecknad testade om det licenserade Vancouver 2010 fortfarande höll som ett OS-spel när det var dags för de olympiska spelen i Sotji, var en stor del av intrycken att det saknade innehåll, men att grunden var god. Med dagens teknik i och med den nya konsolgenerationen skulle ett välbyggt alpint vinterspel, som endast fokuserar på utförsåkning, locka oerhört mycket.

snow ps4
Kan PS4-exklusiva Snow lindra längtan efter ett riktigt bra alpint vintersportspel?

Anja Persson arbete som kommentator för de alpina grenarna är fantastiskt där hon målar upp en fantastisk bild av hur det faktiskt är för åkarna att exempelvis ta sig igenom tuffa hinder och isiga banor som kanske inte ser så svåra ut på våra TV-skärmar, men som är betydligt mer krävande i verkligheten. Om en framstående utvecklare skulle arbeta med experter inom sporten, som exempelvis Persson själv, skulle det vara en fröjd att få ta fram en ny alpin stjärna där vi skulle få ta hen framåt i karriären ungefär som i Electronic Arts fotbolls- och hockeyspel. Då skulle vi kunna göra val som påverkar om vårt (förhoppningsvis) blivande proffs ska vara en bra allround-åkare eller fokusera helt och hållet på en och samma gren.

Finns då intresset för den alpina vintersporten
Mellan den 3 och 15 februari fick vi se de stjärnspäckade tävlingarna i alpina VM som hölls i Vail och Colorado, USA, och förväntningarna på en publiksuccé var enorma. Enligt bland annat arrangemangets generalsekreterare Sarah Lewis slogs emellertid alla förutspådda publiksiffror med råge och organisationskommitténs ordförande, Cecil Folz, sa att tittarsiffrorna ”saknar motstycke.”

Intresset kring sporten finns, och med rätt utvecklare och rätt medarbetare skulle ett alpint vintersportspel kunna bli ett riktigt drömprojekt.