Dark Souls III släpps i Japan under mars – nätverkstest i oktober

Bandai Namco har avslöjat att Dark Souls III kommer att släppas till Playstation 4 och Xbox One den 24 mars. Det verkar också som att PC-versionen kommer att släppas vid en annan tidpunkt, då pressmeddelandet berättar att datorversionens släppdatum kommer att presenteras vid ett annat tillfälle.

Förhoppningsvis innebär detta att vi får ett datum för Europa och Nordamerika inom kort, och dessutom avslöjar Bandai Namco att de kommer att hålla ett nätverkstest i oktober. Det är ännu oklart om folk utan japanska Playstation Network-konton kommer att kunna delta, men den som är intresserad kan lämna sin ansökan här.

Datum och tid för nätverkstestet är följande:

  • 16 oktober, 2015 (fredag) 20:00 till 23:00
  • 17 oktober, 2015 (lördag) 20:00 till 23:00
  • 18 oktober, 2015 (söndag) 20:00 till 23:00

Dark Souls III kommer också att vara spelbart under Gamestop Expo i Köpenhamn den 17 september.

Ny arabisk slagsmålskämpe i Street Fighter V

Capcom har utannonserat en helt ny karaktär för sin Street Fighter-serie som kommer att dyka upp i Street Fighter V. Slagsmålskämpen heter Rashid och är en arabisk oljebaron som kan kontrollera vinden.

Rashid utannonserades under spelmässan Games 15 i Dubai, och han är en av fyra nya karaktärer som kommer att dyka upp i Street Fighter V.

Street Fighter V släpps till Playstation 4 och PC under 2016.

Rösta på världens bästa Playstation-spel

Här om dagen firade Playstation sin 20-årsdag i Nordamerika, och den 29 september är det dags för den europeiska ‘födelsedagen.’ Sony uppmärksammar detta med att låta spelarna rösta fram det bästa PS One-spelet någonsin.

Vi kan välja mellan toppklassiker som Metal Gear Solid, Suikoden II, Xenogears och Final Fantasy VII. Vilken är din Playstation-favorit?

PlayZine 2.0 är här!

PlayZine 2.0 är äntligen här, precis som vi lovade tidigare idag. Vår fantastiska designer, David Wiberg, har gjort ett fantastiskt jobb med sidan, och det tidigare temat – den gröna triangeln från Dualshock-kontrollen – har bytts ut till den röda cirkeln.

Vi tar de första stegen med den nya versionen och publicerar recensionen av Until Dawn, tittar tillbaka på PlayZines historia och totalsågar PS One-titeln Omega Assault från 2004.

Nu i början finns det fortfarande saker att fixa – som exempelvis bilderna under kategorierna recensioner och utspel – men vi fortsätter att arbeta med alla detaljer. Förhoppningsvis tycker ni om PlayZine 2.0 lika mycket som vi!

Veckans nyhet v.37 – handlar om Destiny och The Taken King

veckansnyhet_vecka37-15PlayZine 2.0 har precis gjort entré, och med det har vi även ett nytt inslag att komma med. Det handlar om ”veckans nyhet” och här kommer vi att presentera den nyhet som blivit mest läst under veckan, och ibland kommer vi även att ta upp någon speciell utannonsering eller annan intressant detalj som borde uppmärksammas lite extra.

I vanliga fall kommer ”veckans nyhet” att publiceras på söndagar, men vi kände att vi ville tjuvstarta i och med lanseringen av PlayZine 2.0.

Den nyhet som flest besökare läste handlade om att Destinys stora uppdatering släppts, och till Playstation 4 väger den in på hela 18GB. Patchen är en förberedande åtgärd inför den stora expansionen The Taken King, och Dessutom fick vi en filmisk trailer som ni kan kika på nedan.

Recension: Until Dawn

Tio ungdomar åker till en enslig stuga i bergen för att festa, men efter ett elakt busstreck går något extremt fel. Någon smyger omkring i den mörklagda skogen medan snön fullkomligt öser ned, och två tjejer försvinner i ovädret.

Until Dawn är ett skräckfyllt äventyr där spelaren får vara med och påverka dialogerna, handlingen och det mesta som händer. Ni är säkert bekant med uttrycket fjärilseffekten – där en liten gärning kan få stora konsekvenser – och den har en central roll i äventyret. Det handlar alltså inte bara om små skillnader som i Telltales The Walking Dead-serie, utan rejäla förändringar som påverkar utgången.

Flera av karaktärerna är stereotypiska för filmer med huvudkaraktärer i tonåren, med den typiska populära tjejen-och-killen-duon som mest är jobbig, men det betyder inte att de för den delen inte är intressanta. Dessutom gömmer sig några riktiga guldkorn bland ensemblen och skådespelarna har gjort ett fantastiskt jobba med att sätta liv i sina karaktärer. Vi hittar bland annat Samantha – som gestaltas av Hayden Panettiere – och Sveriges Peter Stormare gör ett fenomenalt jobb när han spelar en obehaglig psykolog som ställer mystiska frågor till spelaren.

until dawn

De visuella bitarna är fenomenala, och det är svårt att hitta några spår från den Playstation 3-version som var under utveckling innan Until Dawn bytte format till Playstation 4 i fjol. De mörka, trånga och i många fall klaustrofobiska miljöerna bryts av med en ljussättning som jag inte har sett i ett spel tidigare. När vi letar oss fram i skogen eller en kall källare lyser ofta en ficklampa eller någon annan mindre ljuskälla upp en liten, liten bit av nattmörkret.

Atmosfären byggs inte bara upp av den välputsade grafiken, utan även musiken gör sitt till för att höja tempen. De audiovisuella bitarna höjer atmosfären tillsammans med den välskrivna skräckhistorien, och när spelet väl är igång är det svårt att lägga ifrån sig kontrollen. Min nyfikenhet vill hela tiden veta vad som kommer att hända härnäst, och även om den sista delen inte är lika bra som de första partierna, fann jag äventyret underhållande rakt igenom.

Jag blev dessvärre inte särskilt skrämd, trots att vi hittar både psykologisk skräck, och rena skrämselmoment. Det beror troligen på att jag är luttrad inom genren, men atmosfären är väldigt speciell och lockande. Istället dras jag till mystiken, karaktärernas relationer och även om de rena spelmomenten mestadels är begränsad till att förändra handlingen uppskattar jag upplägget.

until dawn

Kameravinklarna är relativt låsta, och ibland kan det ge smärre kontrollproblem. I den här genren gör det mig emellertid inte särskilt mycket, och jag föredrar att kameran fokuserar på det som är viktigt för handlingen. Vid några få ska vi dock använda skjutvapen, och tyvärr finns det inte någon möjlighet att ändra Y-axeln till det omvända – det vill säga att kameran går uppåt när man trycker nedåt. Lyckligtvis är träffytan relativt stor, och vi får ganska lång tid på oss att sikta, men jag hade uppskattat möjligheten att använda mig av ett sådant sikte som passar mig.

Personligen föll jag pladask för Telltales spelifiering av The Walking Dead-serien, och Until Dawn tar konceptet steget längre. Här får vi chansen att påverka handlingen rejält samtidigt som jag nästan spricker av spänning för att ta reda på vad mina handlingar får för konsekvenser. Äventyret är runt nio, tio timmar långt, men jag måste spela om det för att ta reda på vad som händer om jag gör andra val.

Until Dawn är spänning och mystik – på riktigt.

betyg4

 

Vi spelar Omega Assault till PSone

Omega Assault föll under min radar när det släpptes till PS One under 2004, och när jag fick med actionspelet i en paketlösning med ett gäng betydligt mer tongivande Playstation-titlar var det faktiskt omslaget som fick upp mitt intresse allra mest.

Som ni kan se ovan så förstår ni nog att jag inte tycker att fodralets bild är särskilt vacker, utan tvärt om – något av det fulaste som går att hitta. Det är så fult att det nästan blir snyggt, och vad som gömmer sig under ytan är en actionpackad upplevelse i förstaperson.

Spelaren tar kontrollen över över en stor mech-robot, och grafiken – som målar upp sig på den lilla tjock-tvn – har klarat tidens saltvatten relativt väl. Detaljerna är förstås få, men färgerna gör sitt för att sätta liv i tillvaron, och de actionpackade spelscenerna som blossar upp ser bra ut för sin tid. Men, det är trots allt det enda goda jag har att säga om Omega Assault.

omega assault psx
Omega Assault får ligga kvar i hyllan.

En armé av plåtbepansrade robotar fyller skärmen, och när jag upptäcker att Dualshock-kontrollens spakar inte fungerar – utan att jag tvingas använda styrkorset – uppstår det förvirring. Ett spel som släpptes 2004 borde onekligen använda sig av alla tillgängliga kontrollmetoder, men utvecklarna har inte gjort mycket rätt med Omega Assault.

Vi kan inte röra oss framåt utan vi kan bara förflytta oss några meter i sidled. På grund av att det inte går att använda spakarna kan spelaren alltså endast styra siktet om han eller hon vill styra karaktären fritt. Tack och lov fungerar axelknapparna som någon form av snabbförflyttning, och det slutar med ett irriterande hoppande fram och tillbaka.

Spelaren har tre olika vapen att använda sig av, men de finns inte utplacerade var för sig på olika knappar, utan istället krävs det att spelaren bläddrar bland sin lilla arsenal. I ett snabbt spel är det ett katastrofalt designval, precis som allt annat med Omega Assault – förutom den hyggliga grafiken. Utvecklarna har inte ens försökt att täcka sitt frånvarande intresse i manualen där fienden kallas för vit, blå, röd och gul robot.

De tolv korta uppdragen utspelar sig inte heller riktigt på tolv olika banor – eller bakgrunder rättare sagt. Istället är banorna egentligen bara sex till antalet samtidigt som vi får spela de en gång på dagen, och en under natten.

Omega Assault är ett skolexempel på dålig speldesign och trötta idéer.


Historien om PlayZine

Under tidigt 2000-tal startade jag och vår designer David Wiberg Playstation-sajten SuperStation 128. Med tidsenliga superlativ i titeln hade vi en färgfylld design och texter som jag knappt minns idag. Sidan var dock bökig att uppdatera, eftersom att vi använde oss av ett program som hette Dreamweaver för att skapa sidan, och varje ny text tvingade oss att flytta alla andra texter på sajten ett snäpp. Det var tidskrävande, och även om SuperStation 128 var relativt välbesökt lades den ned efter några år.

Diskussionerna kring vad som skulle komma att bli PlayZine började redan tidigt under 2008. Goda idéer blandades med mindre bra sådana, och när jag och Jonny Knutsson – redaktör på Gameplayer – funderade på Playstation-bloggens tema var Wipeout en återkommande nämnare. Tankarna kretsade kring en ”häftig” blogg – med orangea färger och technomusik i bakgrunden. Vi förstod redan då att idén var dålig, och startade PlaySine i enkel bloggform samtidigt som vi planerade att anställa en designer för att omforma sidan vid ett senare tillfälle.

screenshot

Det verkliga arbetet kring PlaySine kom aldrig igång, inte på riktigt, och sidan lades på is när Jonnys högskolestudier åt upp hans tid medan jag startade Joypad – en lite annorlunda multiformatssajt som bland annat hade en väldigt omtyckt seriestrip (baserad på spel) som kallades för Beck och skapades av Jens Öhgren.

I 14 års tid har jag och vår designer David Wiberg pratat om att starta en spelsajt tillsammans igen, men då andra projekt har ätit upp vår tid har det inte blivit av. I fjol skickade emellertid David några designförslag på en Playstation-blogg, och efter att tanken grodde återuppväckte vi PlaySine, men den här gången som PlayZine.

logosunderaren

Vi släppte lös PlayZine den 15 december 2014, och sedan dess har vi publicerat över 1000 inlägg och har en stadigt ökande besökarskara. Idag gör PlayZine 2.0 entré och vi vill verkligen tacka dig som besöker oss – det är förstås tack vare dig som det är så givande att fortsätta rapportera om allt som händer kring Sonys alla Playstation-plattformar.

Spelat i veckan – Until Dawn och Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

spelativeckan_v37-15Under veckan har min tid fullkomligt ätits upp av Until Dawn och Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Som ni kan läsa i recensionen underhöll Until Dawn mig rejält, och stämningen var något av det starkaste jag upplevt på länge.

Jag fastnade också för inledningen i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, men om sanningen ska fram hade jag lite svårt för den öppna världen som sen presenterades. Inte för att ogillar genren, utanför att serien alltid har kretsat kring en tung handling och en stark röd tråd. Jag fick istället smyga omkring ensam i ett stort och sandigt Afghanistan samtidigt som jag hellre ville ta del av vad som försiggick bakom kulisserna.

Sedan började upplägget äta sig in mer och mer, och jag börjar uppskatta de fria valen. Jag kan ta på mig mindre sidouppdrag, som senare visar sig ge mig stora fördelar för hela äventyret. Det jag har lite svårt för är dock att spelmekaniken förespråkar en smygande spelstil där spelaren inte ska döda fienden, utan tillintetgöra soldaterna med strypgrepp och sömnmedel samtidigt som vi låser upp en allt starkare arsenal. Vad ska vi med alla vapen till om man ändå ska smyga? Det blir samma ‘dubbelmoral’ som i Battlefield: Hardlines kampanj, och argumentet ”spela som du vill” faller platt.

Jag tror mycket väl att Metal Gear Solid V: The Phantom Pain kan mynna ut i ett av årets bästa actionäventyr, och förhoppningsvis kan jag njuta mer av äventyret när jag accepterat Hideo Kojimas spel precis som det är.

Snart släpper vi PlayZine 2.0!

Tycker ni att vi har varit lite slöa med uppdateringarna idag? Det har att göra med att vi arbetar hårt med PlayZine 2.0, och medan David Wiberg arbetar med en ny snygg design finslipar jag på flera texter som kommer att publiceras i samband med lanseringen.

Kom gärna tillbaka igen om några timmar – då släpper vi PlayZine 2.0!