Återvänder till Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – känns överväldigande

Här om dagen öppnade Square Enix upp servrarna (fram till den 9 mars) för alla spelare av deras Final fantasy XIV: A Realm Reborn oavsett om man har en prenumeration eller inte. Det var alltså ett perfekt tillfälle för mig som spelade det massiva online-rollspelet vid lanseringen, och samtidigt uppgradera gratis från Playstation 3-versionen till PS4.

Det blev dock en överväldigande nystart för mig när jag återvände till Eorzea. Det handlade inte bara om stora grafiska skillnader med en uppgraderad Playstation 4-version (bilduppdateringsproblemen i PS3-utgåvan var en stark anledning till att jag slutade spela förra gången) utan världen har blivit betydligt större. Alla mina förinställda knappkommandon var dessutom återställda, och att få kontroll på alla uppsättningar tog sin tid.

final-fantasy-xiv-14-a-realm-reborn

Omgivningarna har också förändrats, världen har utvidgats rejält. Små fort har växt till byar eller mindre städer, och Final Fantasy XIV: A Realm Reborn har fått mängder av nya uppdrag och instanser att ge sig på. Så långt har jag emellertid inte riktigt kommit ännu, utan jag har kikat på Gold Saucer från Final Fantasy VII och spelat kortspelet från seriens åttonde del och bara njutit samt förvirrats av allt nytt som Square Enix har levererat.

Snart släpps även den stora expansionen Heavensward till Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, och nedan kan ni kika på teaser-videon Square Enix släppte för ett tag sedan.

Driveclub – vi kör runt Lake Shoji nattetid

Efter alla problem kring lanseringen av Driveclub var det den första riktigt stora Playstation 4-produktionen som undertecknad valde att vänta med att införskaffa. Under natten gav jag mig faktiskt på Evolution Studios skapelse för första gången, och det var en blandad upplevelse. Grafiken är förstås fantastisk, med en detaljrikedom vi sällan fått se i konsolspel. När riktigt höga hastigheter uppnås skakar bilden rejält, och fartkänslan är det knappast något fel på. Däremot känns körningen sladdrig och styltig på samma gång, men Ubisoft visade exempelvis med The Crew att ett intressant upplägg kan räcka väldigt långt. Online-funktionerna lovar emellertid gott, även om jag gärna vill ha lite mer stoff än vad jag fann under den första spelsessionen, men alla barnsjukdomar (som det mesta av alla diskussioner kring racingspelet har handlat om) märkte jag inte av alls. Jag tog mig emellertid friheten att sladda omkring på den relativt nya Driveclub-banan Lake Shoji under nattetid, och videon kan ni kika på nedan.

Sumioni: Demon Arts – bubbel men mest trubbel

Den 9 februari 2012 var Playstation Vita en färsk konsol i Japan, och om mindre än två veckor skulle Sonys bärbara enhet släpps i Sverige. Då lanserades Acquire Corps Sumioni: Demon Arts, och den Okami-doftande designen och det klassiska upplägget var det som lockade mig till att importera den fysiska versionen som damp ned i brevlådan för några dagar sedan.

Jag missade totalt lanseringen av Sumioni: Demon Arts trots att jag har en väldigt bra koll på utbudet till Playstation Vita även om vi inte blir överösta med information kring formatet. Men den fantastiskt snygga (rent designmässigt) actionplattformaren fungerar utmärkt att importera även för oss som inte förstår det japanska språket. Spelet finns visserligen på europeiska PSN, men vi som föredrar butiksversioner före digitalt kan gladeligen importera, och förutom vissa förklaringar kring kontrollen missar vi bara lite handling som flyger förbi i form av text på skärmen någon gång då och då.

Sumioni: Demon Arts startar lika hektiskt som det sedan fortsätter. Mängder av fiender attackerar vår hjälte, och med hjälp av fingerdragningar över skärmen bygger vi plattformar så länge som bläcket räcker – vilket även används för att rita tecken som framkallar ett par olika gudar som hjälper oss i striderna.

sumioni demon arts torn
Ibland får spelaren slåss mot olika fästningar.

Efter en halvtimme, och den första riktiga bossen, börjar sluttexterna att rulla. Det första slutet uppenbarar sig för mig, och spelet har inte riktigt gett mig någon utmaning förrän under den allra sista sekvensen. Nu måste jag jag spela om från början, och istället för att banorna kommer i följd finns det en karta med olika nivåer. När spelaren får högsta betyg på vissa speciella banor kan man klättra ned en nivå vilket leder till nya banor och möjligheten att låsa upp ett nytt slut.

Upplägget med egenmålade plattformar, klassisk action och innovativa bossar uppbackat med en fantastisk design låter lockande i teorin, och Sumioni: Demon Arts är underhållande till en början. Det blir dock väldigt repetitivt när vi hela tiden måste spela om samma banor för att ta oss vidare, eftersom att vi inte kan starta en bana vi redan klarat av. Det blir en upprepande sörja som slutade med att jag blev trött på Sumioni: Demon Arts efter bara en timmes speltid. Actionäventyret vill inte riktigt ta fart, utan stagnerar, och jag har inte någon lust att ta reda på om det faktiskt blir bättre när allt tyder på det motsatta.