Recension: Mighty No. 9

Mega Man rockade skjortan av oss under 90-talet, och efter att Keiji Inafune fick lämna Capcom skapade utvecklaren Comcept och skapade en spirituell uppföljare – Mighty No. 9.

Mighty No. 9 finansierades genom en Kickstarter-kamapnj där den efterfrågade summan samlades in på två dagar. Sedan gick utvecklingen knackigt, och samtidigt som projektet försenades gång på gång efterfrågade Comcept efter mer pengar för att införa nytt stoff till plattformsäventyret. Nu har det emellertid funnits på marknaden ett tag (även om vi fortfarande väntar på de bärbara funktionerna), och undertecknad har spelat som om det vore 1991.

För likheterna med Mega Man finns där. Protagonisten Beck är försedd med en kanonarm, och designen påminner rejält om sin förlaga. Det är emellertid inte någon tillfällighet, och Inafune har till och med varit beredd på att göra en direkt uppföljare till sin gamla klassiker, men Capcom avböjde.

Huvudkaraktären Beck är en cyborg som huserar i organisationen The Mighty Numbers, och helvetet brakar lös när åtta medlemmar blivit hackade och orsakar ordentlig kaos. Då samarbetar Beck med ett gäng forskare för att ställa allt till rätta – och det är här actionfesten och plattformsäventyret tar fart. Och det är en färgfylld blandning det handlar om, och efter en kortare introduktion kastas vi in i en värld packad med hinder, fiender och faror som käkar upp våra liv.

mighty no 9

Fienderna består av en varierad skara, och de utnyttjar även detaljer på banorna till sin fördel. Några sätter exempelvis eld på kladdig olja, och gör så att skärmen fylls av ett rent inferno. En välkommen ingrediens är också svårighetsgraden som är relativt hög, speciellt i början innan tajmingen och spelets funktioner sitter som en smäck. Beck kan besegra fienderna på sedvanligt vis, med skotteld från armkanonen. Men, efter ett visst antal träffar kan de också förstöras med en dash-attack (som också används för de olika plattformselementen), vilken också ger olika sorters fördelar till Beck beroende på vilken typ fienden är av. Dessutom kan vi kedja ihop olika kombinationer, och när poängen rullar in kan vi även klättra på topplistorna.

Den absoluta höjdpunkten med Mighty No. 9 är de bossar som befinner sig på slutet av varje bana. Och dessa består förstås av de hackade karaktärerna från The Mighty Numbers. Vi stöter på karaktärer som besitter förmågor inom klassiska element så som eld och is, och andra utnyttjar elektricitet samt rå styrka. När de sedan är besegrade återställs de till sitt normala jag, och på vissa av banorna återkommer de även för att ge spelaren understöd. Banorna kan väljas i vilken ordning som helst, och detta gör att spelaren kan vänta med ett uppdrag som känns för svårt, för att sedan återvända med en hjälpande hand. Dessutom kan vi använda oss av bossarnas krafter efter att de är avklarade, och vi kan fritt välja och vraka bland förmågorna under varje bana. Favoriten är onekligen en dräkt som gör det möjligt för Beck att hoppa högre och sula iväg en rotorbladsliknande bumerang.

Plattformsmomenten är underhållande, men det finns en del solfläckar som svärtar ned upplevelsen. Designen haltar ordentligt på sina håll, och bakgrunderna är långt ifrån de senaste Rayman-spelen som skämt bort oss med en störtskön atmosfär. Dessutom är röstskådespelarna under all kritik, vilket är en skymf mot de som faktiskt betalade extra för att Comcept skulle implementera riktiga röster.

mighty no 9 ps4

Dessutom är banorna av varierad kvalité, och de pendlar mellan fantastiskt och ren tristess. Finurliga idéer har växlats med material som borde ha hamnat i papperskorgen, och när äventyret ändå är över efter drygt tre timmar undrar jag varför utvecklarna bad om mer pengar för att skapa ”extra många banor.”

Den största boven i dramat är dock att sparfilen blev korrupt och raderades under två tillfällen. Trots att jag självfallet laddade upp filen till molnet efter det första tillfället, försvann drygt en timmes spelande rakt åt helvete.

En intressant ingrediens är emellertid utmaningsläget som fungerar lite som VR-uppdragen från Metal Gear Solid-serien. Varje uppdrag låter spelaren ta sig igenom en bana på tid, samtidigt som spelaren får diverse begränsningar. Detta läge förlänger speltiden med ett antal extratimmar, trots att den färglösa designen inte bjuder upp till dans.

Mighty No. 9 är oslipat, och det är svårt att se vad all extra utvecklingstid gick till. Det känns ofärdigt, trots att en hel del spelunderhållning finns att hämta under ytan.

betyg2

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s