Heavy Spectrum har tagit Reflections klassiska Shadow of the Beast, moderniserat konceptet, och levererat en hybrid av nytt och retro. Generösa 3D-bakgrunder backar upp en spelplan på två dimensioner där actionmomenten får stå i centrum.
Det ultrasvåra Shadow of the Beast släpptes till Amiga under 1989 innan det konverterades till en drös andra format så som Super Nintendo och Sega Mega Drive. Precis som i originalet hittar vi Aarbron i huvudrollen, och efter att antihjälten kidnappats och blivit förvandlad till ett monster, med sylvassa klor och vässade tänder, startar en jakt på hämnd.
När vi får ta kontrollen över Aarbron är han satt i magiska kedjor, och sceneriet bjuder på sagolika äppelträd och svajande grönt gräs. Kort därefter färgas grässtråna av rött, kladdigt blod, när en grupp soldater faller offer för spelarens brutala våld. Kroppsdelar slits i stycken och den aggression som gömmer sig inom huvudrollsinnehavaren kastas upp på ytan. Det första intrycket talar om rent och skärt knapptryckarmos, men i slutändan är det långt ifrån sanningen. När fiendehorderna blir större, och när monstren kastar sig över mig från båda håll, måste jag utnyttja både specialförmågor och kast i ren Dark Souls-stil.
Banorna innehåller också ett och annat pussel och en hel del plattformshoppande, där Aarbron kan utnyttja sina klor för att klättra, glida och hoppa ifrån väggar. Nivåerna innehåller också hemligheter som lockar till utforskning i sann Castlevania– och Metroid-anda. De sandstormande vidderna och mörka hålorna i världen Karamoo innehåller gömda talismaner – som sedan kan användas till att förbättra, eller förändra vår huvudrollsinnehavares färdigheter – och sfäriska klot som låser upp mer av handlingen. Dessutom kan vi hitta hemliga strider som i sin tur kan leda till ännu tuffare bataljer.
Här och var stöter vi på en och annan ensam fiende, men när vi ställs inför de riktiga striderna framträder ett par barriärer som stoppar oss ifrån att rymma från hotet. Det börjar oftast med att en eller två illasinnade varelser kliver ut från det skyddade området, och för att höja kombinationsmätaren lamslår jag det första motståndet med några enklare slag som inte tar kol på fienden. Spelaren får avväga om monstren och soldaterna ska mosas så snabbt som möjligt, eller om det finns utrymme för att utföra attacker som ger högre poäng eller tillskott till bland annat liv- eller blodmätaren – som fungerar som en form av energi för Aarbrons specialattacker. När någon av de större fighterna är avklarade delas en medalj ut, och den som vill nå den allra ädlaste valören måste vara både spektakulär och undvika pisk. Det är sällan så svårt att vi faller livlösa till marken, och utmaningen ligger istället i att nå riktigt höga resultat.

Den bitterljuva och kusliga stämningen visualiseras med oerhört tilltalande miljöer som verkligen kommer till liv även om det mesta bara existerar där som en vacker kuliss. Men det finns tillfällen då den moderna hårdvaran gör sig påmind på andra sätt när sekvenser av mer episka mått dundrar igång i bakgrunden, för att sedan ta sig ut på och förbi den tvådimensionella spelplanen. Läckert är bara förnamnet.
Vi får tillgång till en liten arsenal av superkrafter, och de ger oss bland annat möjligheten att spetsa fienderna med stora spjutspetsar som sticker upp från marken, och en form av raserikedja som låter oss inträda i en form av QTE-sekvens. Den sistnämnda ingrediensen – som bland annat gjorde mig lite irriterad i Heavy Rain – fungerar förvånansvärt bra och bygger på samma premiss som hela stridssystemet – tajming. Efter varje bana utdelas mana som gör det möjligt att bygga på Aarbrons krafter, men vi kan också lägga de insamlade poängen på att låsa upp en emulering av originalspelet och förse det nya äventyret med musiken från 1989.
Handlingen ligger och myser i bakgrunden, och presenteras av filmsekvenser som låses upp genom att uppfylla vissa specifika mål. Klippen som nystar upp berättelsen är separerade från banorna, vilket gynnar upplägget som utformats kring ett starkt omspelarvärde, där vi helst av allt slipper att kika på samma berättelse flera gånger. Visserligen innehåller även de spelbara bitarna mellansekvenser med kortare dialog av oförståeliga språk, där vi kan låsa upp undertexter genom erfarenhetspoäng, eller rättare sagt mana, men de klickas enkelt bort med ett knapptryck.
Shadow of the Beast är ett oerhört beroendeframkallande, brutalt actionäventyr som nästan sätter mig i samma järngrepp som hiscore-betonade spel ala Resogun och Tetris. Genrerna skiljer sig från varandra som dag och natt, men den där lockelsen av att hela tiden gå tillbaka för att ge sig på samma uppdrag och spelsekvenser om och om igen för att leverera ett bättre resultat, är intakt. Problemen ligger dock i att Heavy Spectrum ger oss för lite av det goda, och när sluttexterna börjar rulla efter två timmar och 20 minuter känns det som om jag bara har fått den första av två akter. Dessutom är bossarna lite för tama, och även om striderna är underhållande är de precis som resten av spelet – avklarade lite för snabbt.
Och, även hemligheterna är lite för få, där det mesta upptäcks efter första eller andra genomspelningen – i en titel som lägger all sin tyngd på omspelarvärdet. Med det sagt är det ändå lätt att tycka om Shadow of the Beast. Jag återvänder till banorna för att bemästra alla strider och plocka ädlare medaljer i varje fight, för att sedan kämpa om ett bättre slutresultat. Dessutom slåss jag på ‘leaderboardsen’ om att utföra världens snabbaste ‘speedrun,’ och de högsta poängen, men jag suktar efter mer. Om Sony och Heavy Spectrum skulle utannonsera en expansion, eller rent av en uppföljare till Shadow of the Beast, skulle jag bli oerhört lycklig.
”Underbart är kort,” som Magnus Uggla sjöng. I det här fallet är det även oerhört beroendeframkallande.


